Le Shape Key Curve

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    Cristina Ducci
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    di Dawidh

    Estratto da BMI n. 5

     

    Impariamo ad usare le Key Curve tramite un esempio pratico

    Un mio ultimo lavoro mi ha portato ad eseguire un po’ di ricerca su come far deformare un percorso.
    Vi presento cosa ho scoperto sottoforma di una spina che viene strappata da una presa.
    Partendo da un cubo, comincio a modellarmi una spina, dopodiché la duplico senza spostarla, la lascio coincidere con l’originale, entro in Edit Mode e cancello tutti i vertici tranne quelli terminali ottenendo così i fori della presa. Seleziono i margini della mesh tagliata ed estrudendo vado a dare forma alla mia presa e al muro.

    Fatto questo vado ad aggiungere una curva Beziér, che mi fungerà da percorso.
    In Curve and Surface attivo il bottone 3d, entro in Edit Mode, vado a posizionare i vertici della curva lungo l’asse presa-spinafilo, seleziono tutti i vertici e premendo W la suddivido un paio di volte.

    Imparento (Ctrl+P) la spina alla curva scegliendo, tra le opzioni, Curve Deform. Se tutto andrà bene, la mesh si adatterà al percorso e spostandola lungo l’asse y lo percorrerà senza problemi, altrimenti nei peggiori dei casi la mesh verrà allontanata dal percorso e dovrò cercare la giusta posizione manualmente, provando a spostarla e a ruotarla rispetto agli assi.

    Comincio a dare forma al mio percorso spostando i vertici in Edit Mode. Se ho bisogno di un ulteriore segmento estrudo l’ultimo vertice ma potrebbe succedermi un effetto non voluto, la mesh percorrendo il percorso potrebbe implodere. Se cerco di recuperare il danno con le maniglie Beziér non ottengo grandi risultati riesco solo a spostare l’implosione. Sarebbe un bell’effetto, se stessi facendo un astronave intenta in un salto iperspaziale, ma è solo una spina. Faccio un tentativo spostando la mesh spina all’inizio del percorso, lontana dal vertice da estrudere, elimino il vertice che mi faceva implodere la mesh, ed estrudo l’ultimo vertice del percorso. Riprovo a spostare la mesh lungo il percorso e tutto sembra filare per il verso giusto.

    Non mi resta altro che inserire i Key frame per l’animazione. Seleziono la mesh, al frame 0 posiziono la spina nella presa, premo I e assegno una chiave locale LOC; al frame 60 allontano lungo il percorso la spina dalla presa fino a raggiungere il capo opposto, ripremo I e assegno un’altra chiave LOC. Ritorno al frame 0 e con freccia destra mi revisiono il movimento, oppure nella finestra Timeline setto Sta:1 End: 60 e mando in play.

    Ora è il momento di aggiungere qualche oscillazione al percorso. Seleziono il percorso, entro in Edit Mode, premo I e aggiungo una chiave Curve per la posizione di base e di nuovo premo I per la Key1. Poi modifico il percorso, aggiungo un’altra chiave Curve la Key2, modifico ancora la curva e aggiungo ancora una chiave Curve per la key3. E’ possibile modificare ulteriormente le curve dopo aver assegnato le chiavi selezionando le chiavi direttamente dalla finestra IPO CURVE contesto SHAPE.

    Nella finestra ACTION EDITOR, contesto SHAPEKEY EDITOR, estendo Sliders e vado a settare l’influenza delle varie chiavi lungo la time line. Se ora avvio il Play vedrò la mia spina staccarsi dal muro e oscillare contemporaneamente. Vado a posizionare la telecamera e la animo in modo che segua la spina e che l’inquadri sempre.

    Il lavoro porebbe essere arricchito con una scintilla di sistemi particellari nell’atto dello strappo o anche solo da un motion blur selezionato nel pannello Render e impostato a 1.5 .
    Alla prossima! 🙂

     

     


    BMI
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