Light_hill

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  • #575648

    Anonimo
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    Non avevo mai iniziato un progetto direttamente cosi nella notte del 14 luglio 2018, decisi questo passo ( per me ) storico. INiziare un progetto di idee direttamente da Blender, per svincolarmi da tutti gli altri programmi e creare direttamente tutto in 3d, su due file diversi, uno per blender rendere ed uno per cycles. Il progetto come tutti i progetti sperimentali serve per portare al limite le idee, come per la formula 1, spingere al massimo le possibilità architettoniche direttamente su blender  senza passare per altri software. Lo scopo è creare un repertorio di stimoli e andare al limite del potenziale di blender. I concetti da utilizzare sono specifici dell’architettura organica. Ho inserito un “landscape” di quello che fornisce blender ed ho innestato la forma a partire dalla primitiva cubica; ho caricato il massimo degli elementi architettonici e vediamo cosa succede. Non ho nessuna idea di cosa avremo alla fine del progetto. Titolo del progetto LIGHT HILL , collina di luce. Il nome è ispirato da un brano dei liquid – cinema.. dell’album  Lumina. dal titolo  https://open.spotify.com/track/4ZhsT5cQkpuiy9CeXqT46o .. 

    #575673

    Anonimo
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    fase 2, modifiche concettuali alle masse… 

    #575693

    Anonimo
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    Fase 3; con pochi inserimenti già Blender ti da il senso della realtà… e siamo all 1% del progetto..  2 cpu w7 – no gp r cycles.. blender 2.79 2

    #575804

    Anonimo
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    altro passaggio evolutivo del progetto con estensione lineare della casa. Ancora alcuni ritocchi ed attivo un livello più approfondito di renderizzazione..

    #575831

    andcamp
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    Non so come sarà il progetto finito, però due consigli:
    – dovrà sembrare una casa (se è una casa)
    – dovrà essere migliorato il fotorealismo


    #576096

    Anonimo
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    non so cosa intendi per casa… i miei  riferimenti sono l’architettura   organica,…tu intendi quelle con il tetto gli abbaini e le finestrelle tipo barbye? e big jim?

    #576097

    Anonimo
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    piccolo passo in avanti, il render..è ovviamente quello di preview..il foto realismo definitivo aspetto a farlo..anche per i tempi. Il vantaggio..di blender è il preview a portata di mano che ti consente di valutare l’impatto della texture sul volume ed ombra..Il progetto come già ho indicato è+ di concezione organica, l’edificio come ho indicato all’inizio è una casa. Ma ovviamente non è una di quelle case di  concezione ottocentesca, ma un edificio che deve stare in connessione con la natura e non subirne i danni in caso di movimento del terreno. Per capire meglio di cosa mi occupo, potete leggere l’elenco dei progettisti in cui sono inserito in un libro redatto  per spiegare l’architettura organica. Con blender appunto, è possibile sperimentare l’aspetto di connessione con la natura. Probabilmente ci saranno problemi, con le alberature, perchè rallenteranno molto il render, ma per il completamento del progetto, prevedo di potenziare la macchina a disposizione.Allego l’attuale fase di inserimento delle texture..di pietra , come muro di contenimento del  terrazzamento che precede gli innesti di piano.

    I piani sono sfalsati..cosi in caso di smottamento del terreno non c’è un involucro che viene spezzato ma le parti si mettono a danzare con il terreno e si spostano riducendo al minimo i danni. Gli innesti superiori servono per ancorare la parte “superiore della casa …alla roccia… che di solito si trova in un terreno collinare, a qualche metro sotto la terra.. Se qualcuno ha fatto una passeggiata in un contesto naturale se ne sarà accorto. Allego anche il mio nominativo d ireferenza tra i progettisti “organici”, in questo modo chi seguisse il wip , può andare a leggere cosa è la progettazione organica e che differenze ci sono tra il banale inserimento di una scatola bucata in una collina e l’inserimento corretto. Il foto -realismo è ora inutile perchè il progetto non è ancora finito , I preview render servono per valutare l’ìmpatto delle texture…. La parte di corso sulle luci solari già seguito in parte , ma prima di inserire hdri, finisco l’assetto delle masse..

    #577512

    Anonimo
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    modifica dei materiali  per renderli omogenei, ancora non sono andato a lavorare con i materiali di blender, nei vari tutorial ci sono parecchi riferimenti a materiali più adatti, ora su questo progetto sperimentale, inizierò a potenziarne gli elementi architetturali. Poi  vi aggiorno sul contest del capannone, molto è stato risolto ma molto c’è ancora da fare… 

    #577580

    Anonimo
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    sto applicando passo passo la lezione 27, per rielaborare le procedure delle videocamere le distanze e le messe a fuoco, tutto propedeutico ad un uso corretto delle luci ( ancora da potenziare) il render è un sample 32 i dati del radius e distanza sono nei pannelli. La profondità di campo è molto importante …per, dare “il senso” della fotografia del progetto. Il render è sempre in preview. Inutile fare un render definitivo se le luci e il progetto non è ancora completo, specie riguardo alle piante. La profondità di campo è un passo secondo me indispensabile per arrivare ad un foto-realismo credibile…l’ho scoperto stasera e lo applicherò anche al progetto del capannone. Dopo un periodo di stop ora riprendo un ritmo di lavoro più accelerato…nell’attesa di Blender 2.80 . Il modulo pensile è in primo piano e si innesta sulla curva edificio. Sotto ci sarà un pergolato. Il pensile sarà calpestabile e ci si potrà camminare sopra per accedere in casa direttamente dal dislivello collinare oltre che ad accedervi dalla quota di accesso carraio..

    #577622

    Anonimo
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    ho lanciato un render 200 / 0  seguendo al lezione 27,.. lo chiameremo il render di ferragosto. Entro stasera seguo le istruzioni, per abbattere i reflective-refractive per togliere la sgranatura che annulla ogni realismo della scena. Nulla è definito al 100% ma inizia a sentirsi un certo realismo.. l’acqua l’ho ottenuta senza seguire nessun tutorial usando il glass e dei nodi, ed inserendo  l’immagine di acqua di piscina.., sostituiro a questo punto il glass sul glass vetro casa; poi passo alla lezione “luci”…

    #577623

    Anonimo
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    finalmente grazie alla lezione 27 risolto il problema della sgranatura,…ora con il governo delle luci e la definizione dei dettagli di elaborazione del terreno,..l’esercizio può compiersi con successo e si torna al capannone..

    #577624

    Anonimo
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    senza ancora inserire HDRI ma ambient occlusion, che potenzia l’intensità della luce sun..  l’effetto speculare dell’acqua c’è ma va schiarita, si nota come invece sia stata risolta la problematica sgranatura sul vetro delle finestrature curve ( ancora da definire ) il terreno è ancora da rimodellare bene, ora passeremo al trattamento delle luci con hdr e lanceremo un rendere 500/0

    #577661

    Anonimo
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    per l’acqua dell’essicatoio, ripeto essicataoio, non è una piscina, ma può essere usata anche come piscina, sto sperimentando alcune lezioni trovate on line..nel manuale non trovo nulla in merito all’acqua è paradossale che sembra più acqua cioò che ho inserito come texture water più glass shader…cioè solo espedienti ma le procedure  da manuale non portano da nessuna parte…ci sono tonnellate di variabili sull’uso dell’acqua ma..non c’è uno shade-water… è un mistero, ancora il fotorealismo è lontano…sembra ancora un presepe. L’effetto presepe si ha quando l’innesto terra edificio è palese che è+ finto, per togliere l’effetto fake presepe, occorre scavare…nell’appoggio edificio terra perchè in questo modo, hai la sensazione che qualcosa sia inserito nel terreno..questo ancora non si nota da questa prospettiva mentre si nota nei primi render…il foto realismo non è solo “programma perfetto” ma è anche… manovalanza possibilmente astuta..per ora sto progetto mi  frega vediamo chi vince..

    #577698

    Anonimo
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    sto seguendo i link e consigli dei veterani e sto lavorando su luci e acqua in questo momento, stanando tutte le lezioni possibili sui parametri idrici, poi passo all’erba e l’armonizzazione con le immagini hdri…l’immagine hdri è stata presa da un sito apposito il contesto è la  California..qui ho usato dei filtri, nel frattempo che mi studio bene l’opportunità o meno di inserire l’ambient occlusion…le ombre sono un po’ deboli ma ci saranno dei parametri nascosti da qualche parte …, ora vado a stanare qualche tutorial…riguardo la piscina con questa luce quasi serale..quasi quasi ci metto delle luci sotto la superficie per vedere se ho usato  i nodi giusti..  filtrata con delle texture old foto..

    #577733

    Anonimo
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    Ho cercato di inserire alcune luci, ancora prima di perfezionare la modellazione, ma tornerò alla modellazione prima di lavorare sui render perchè è nel dettaglio che si coglie la realtà,  un divertimento a 200/0   da oggi si deve passare a 500/0 … hdri soddisfacente…lo shader water è ancora un mistero.. le istruzioni sui tutorial  sono praticamente assenti, almeno nel corso base a meno che lo shader water è lo shader glass con valore 1.33; in questo caso ho lavorato manualmente sulla trasparenza di una texture, il che funziona anche a livello di specularità; manipolando i parametri..perchè altrimenti l’acqua diventa nera. A questo punto il trucco può essere l’inserimento dell’acqua nera molto trasparente e l’acqua azzurra da texture reale.. 

    #577736

    Fangetto
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    Eccoti un Water Shader, a me piace fatto in questo modo, il Nodo Translucent abbinato alla maschera serve a dare più o meno trasparenza a seconda della profondita dell’acqua (non reale ma in base al colore hai vari livelli di translucenza dove bianco completamente translucente (acqua bassa)  dove nero niente translucenza (acqua fonda)).

    Come ormai di consuetudine visto che da quello che ho capito vuoi utilizzare questo software per lavoro ti reinvito a seguire un corso di Blender, se quello di Andresciani non ti sembra sufficiente (anche se ti porta ben al di là delle tue capacità attuali) ti riconsiglio questo https://www.udemy.com/blender-environments/ che è un corso dedicato alla creazione di paesaggi/strutture abbastanza approfondito. Se seguire un corso in inglese non ti piace puoi cercare i corsi di Andrea Coppola, che se non sbaglio anche lui è qua sul forum.

     

     

     

     

     

     

     


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    #577794

    Anonimo
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    ok avevo intuito l’uso di ior 1.33 ed il principled…grazie.. ora lo provo sulla piscina; credo che anche hdri abbia un ruolo infatti mi sembre che prenda i riflessi della luce del cielo che c’è nell’immagine inserita.. quindi shader water da costruire..effettivamente non può esserci uno shader nodo standard tante sono le variabili dell’acqua…  🙂 stasera , provo a inserire quei nodi e poi vediamo cosa esce  🙂  lo considero un regalo di compleanno 😀

    #577806

    Fangetto
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    A farla da padrone nello shader dell’acqua è il nodo fresnel e la texture bump. il nodo principled (semplificando) non è altro che un gruppo di nodi, lo stesso risultato lo si può ottenere mixando diversi nodi, ma con il principled è più semplice perché gli slider sono tutti in un nodo.

    Il motivo perché continuo a dirti di farti il corso base o un altro corso è perché nel tuo lavoro si notano chiaramente delle mancanze tecniche sia nella modellazione che nel texturing che sono spiegate (seppur in maniera semplicistica) nel corso di Andresciani, cercando i tutorial su YouTube se ne trovano di buoni ma si trovano soprattutto tante cattive abitudini.

    Ci sono sempre diverse vie buone per raggiungere un risultato, ma ci sono anche molte vie sbagliate che a prima vista (soprattutto se si è alle prime armi) possono sembrare buone (perché magari sembra che portino velocemente ad un risultato) ma che in realtà non lo sono perché nelle fasi successive di lavorazione ti impediscono di fare determinate cose, in primis le UV devono essere fatte in modo corretto, un tuo errore che mi sembra di aver notato è che texturi facendo le UV, prima si finisce la modellazione poi si fanno le UV, poi si creano i materiali, se le texture a prima vista appaiono ripetute si cerca un modo per “rompere” la trama utilizzando delle maschere, ma se ad esempio le UV  sono sovrapposte questo non sarà possibile.

    Spero di essere riuscito a spiegarmi, Buon Compleanno! 🙂

     


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    #577818

    Anonimo
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    no l’inglese non è un problema …è inglese tecnico e poi con l’interfaccia… mi prendo 10 giorni per lavorare sul paesaggio perchè i miei progetti vertono tutti sul paesaggio. + casa,.+ scheda grafica adatta + processore adatto…

    #577820

    little_angel
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    @Leorbath è possibile vedere un render con un materiale grEy-test? sai come farlo? vorrei a titolo di conferma capire se la modellazione è ok come sembra, e se così fosse il problema al mio occhio sarebbero solo texture messe un po’ alla grossolana e materiali magari da curare meglio. quanto alle luci un’ hdri di buona qualità da sola dovrebbe bastarti e avanzarti, ogni luce che aggiungi in scena potenzialmente non farà che complicarti la vita


    e allora.. sotto!!
    #577821

    Anonimo
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    si la modellazione ormai è facile.. tutto il corso base è assimilato.. mancano acqua e texture avanzate…quei render che vedi sono rendere di  prova..sto lavorando in parte in modo pedissequo sui corsi,  in parte mi avventuro da solo.  L’unica cosa è la definizione dei render che è molto bassa ma è chiaro che dipende dai coefficienti ,. con 200 / 0 vengono molto deboli, ma si tratta ancora di una fase di studio. sui materiali.. la procedura che adotto è quella di Rotondi..

    cubo>aggiunte del nodo>innesto nodo texture image > allacciamento del nodo > poi ricerca del materiale in uv > U > cambio di scala e spostamento degli elementi per cancellare la ripetizione..> poi ti posto il muro su cui si poggia la casa.. li ho messo una pietra che proviene da altre texture , tieni conto che ancora non sono andato nelle texture di blender.. Ho notato che nella modellazione  all’inizio hai una fretta furibonda di ottenere risultati ma poi capisci che devi prendere le primitive  giuste per ogni elemento della casa… in modo da evitare di dovere poi slegare l’oggetto, ora  torno sulla modellazione  qui per esempio sto inserendo i pensili le scale di accesso al giardino tutti elementi che descrivono una possibile realtà… per prima cosa il progetto deve essere credibile, poi le finiture..vanno di pari passo.. le mie lacune ancora sono nell’allineamento ucs  nel vetro acqua e luci a faretto..ed in generale nel quadro delle luci ci vorranno ancora 6 mesi secondo me per arrivare alle “foto”…  XD  tieni conto che questo è un WIP quindi ci metto dentro tutte le fasi della sofferenza  hu…!  XD

     

    #577822

    Anonimo
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    è tutto molto grossolano sono addirittura texture che vengono da altre directory vecchie..alla fine non è detto che usero quelle texture per il verde..lo scopo è la relazione tra i diversi elementi e materiali, non ho inserito le luci plane emission.. ho scoperto come togliere “il grasso” cioè i puntini bianchi nella lezione 27  Andresciani e questo è passo enorme..il fatto di aver gia cosstruito case.. mi aiuta a creare  progetti che non abbiano l’effetto presepe. Noto architetti …neplastici che realizzano case come nel render.. è sbagliato è il rendere che deve essere uguale alla casa per questo ora in una fase successiva, prenderò una chiesetta  romanica e la rifaccio da zero per vedere se il metodo funziona e dove ci sono rallentamenti..i primi passi miei li vedi nel forum.. sul grey test tieni conto che la sezione material.. è totalmente e sempre buia.. cioè non funziona mentre il resto va preciso..

    #577823

    little_angel
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    si capisco infatti il peccato è che la modellazione c’è ma il resto la mortifica un po’, mir accomando fai sempre uso fino alla  nausea di selezionare tutto in edit mode quindi W per un controllo “remove doubles” e ctrl+N per le normali, mi sembra di vedere alcune facce scure nello screen, poi nei cilindroni centrali se è scelta voluta ok altrimenti prova a selezionarli e sempre da W dargli uno smooth shade a vedere se ti “suona meglio” o  meno

    per le luci si la teoria non finisce mai e per di più non basta, ci vuole tanta tanta  pratica e occhio fino

    per i materiali con un principled nodo e qualche buona texture sei a cavallo, del fotorealismo a tutti i costi puoi anche fregartene tanto a te immagino servano dei render più illustrativi che altro


    e allora.. sotto!!
    #577856

    Fangetto
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    cubo<aggiungere nodo>ecc….

    no quella procedura è sbagliata e mi stupisco che Andrea Rotondo che è un Certified Trainer di Blender insegni questa pratica ma questa è una lezione del  suo corso di blender 2.78 relativa alle UV e non insegna assolutamente quello che tu stai dicendo https://www.youtube.com/watch?v=LdOsy7xJU5s&list=PL_mY5OkmqpXLjy35UpqfW04sMXDCVor9_

    per la modellazione retroinsight ti ha già fatto notare diverse cose e dato diversi suggerimenti

     

     

     

     


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    #577866

    Anonimo
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    no, rotondi…fa eseguire esattamente quella procedura…con la differenza che io non posso vedere i materiali..ma li posso vedere solo in textgure..questa è una cosa che non può essere risolta perchè sin dall’inizio non è stata risolta se  vedi i post iniziali.. vedi esattamente le procedure..

    box>nodo>texture ecc.. non vedo come possano esistere altre procedure..

     

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