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  • Questo topic ha 47 risposte, 5 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 2 mesi fa da NN.
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  • NN
    Partecipante
    #830021

    è che secondo me stai frullandoti di cose complicate quando prima dovresti vedere le cose semplici, esempio la finestra è un plane con una texture da finestra (o portafinestra che sia) che ombre vuoi vedere se non la modelli come si deve gli dai spessore al vetro ecc ecc? cioè queste son le cose che vorrei indirizzarti non tanto gli alberelli fuori o il consiglio forse maldestro da parte mia di sperimentare ora i mix con nishita XD

    ma poi non c’è tipo di default l’add on archimesh per piazzare porte finestre ste robe in quatro e quattrotto??? chiedo pure io eh mi ricordavo qualcosa del genere ma ripeto NON  è il mio campo decisamente


    Jack Of All Trades
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    • Blenderista
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    #830023

    Uh? La finestra non è assolutamente un plane con la texture finestra! 😆 non scherziamo! no no! Non sono niubba fino a sto punto dai 😅!

    L’ho impostata dall’add-on archimesh…così come le porte.

    Forse hai cliccato sul riquadro della luce area (che avevo impostato grande come la finestra, come si faceva ai miei tempi 😆) che avevo provato in uno degli esperimenti? Non ricordo quale versione ho condiviso…

    NN
    Partecipante
    #830025

     

    Uh? La finestra non è assolutamente un plane con la texture finestra!  non scherziamo! no no! Non sono niubba fino a sto punto dai  !😆

    mea culpa lo lamento muchooo, non so che cappero avessi cliccato, si si è modellata benissimo😅


    Jack Of All Trades
    ArchiGio
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    #830027

    ahahahah XD XD XD ok! Meno male XD

    iulian_lus
    Partecipante
    #830028
    ora sto preparando tutti i file, più un file di testo con la descrizione del workflow.

    NN
    Partecipante
    #830029

    @ArchiGio rofl

    comunque non ti preoccupare, sono un furbacchione, a volte commento anche tanto per argomentare così si tiene in vista un thread urgente

    comunque resta il burrone dietro la portafinestra XD

    quello di ilulian sembra stia venendo molto bene!! dai che ci siamo


    Jack Of All Trades
    iulian_lus
    Partecipante
    #830037

    L’ho caricato sul mio Google Drive dopo che li scarichi mi dice cosi li cancelo.

    Questo e il link del file

     

     

    Harvester
    Moderatore
    #830041

    Circa le tende alle finestre, il 99% delle stanze d’albergo dove ho alloggiato in Italia ed all’estero hanno due tendaggi, uno semitrasparente ed uno opaco (tipo tela cerata o simile). Questo perchè le finestre non hanno scuri, quindi è l’unico modo per bloccare la luce esterna.

    Ho dato un’occhiata al tuo file e senza entrare troppo in aspetti organizzativi e di modellazione che meriterebbero una maggiore attenzione, spegnendo tutte le luci presenti (di giorno non ha molto senso accendere le abadjour a fianco del letto, per dire, anche perchè la loro intensità verrebbe coperta quasi del tutto dalla luce esterna, molto più intensa, solitamente) non dovrebbe esserti difficile ottenere un risultato plausibile.

    Entro quando devi consegnare il lavoro?

    Continuo ad integrare questo mio intervento mano a mano che trovo cose. Ho infatti appena notato che le mappe che usi nello shader Principled BSDF non sono impostare correttamente, nel senso che a parte la mappa Albedo (o Colour) che è settata come Color Space sRGB, tutte le altre (Roughness, Normal, Displacement ecc.) vanno settate come Non-Colour Data.

     

    ArchiGio
    Partecipante
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    #830045

    uuuuh la luce dalla finestra!!! XD @iulian grazie mille!
    Ho scaricato la cartella! Per ora sono riuscita solo a dare una letta veloce al txt ma appena torno a casa, leggo tutto per bene, spulcio il file e mi guardo il tutorial che consigli.
    Torno a rompervi le scatole piú tardi!


    @NN81
    XD ahahah non é colpa mia se sta al 2 piano! XD Mi tocca mettere una hdri cittadina mi sa :P
    P.S. sei pericoloso! Mi avevi fatto quasi venire il dubbio con quella finestra/texture! XD XD

    iulian_lus
    Partecipante
    #830046
    prima di cambiare hdri attiva prima il trasparente nel film settings e poi il tutorial di Flavio Della Tommasa ti mostra come usare un’immagine per la finestra
    quindi puoi persino scattare una foto direttamente sulla finestra dell’hotel per renderla ancora più reale
    ArchiGio
    Partecipante
    • Blenderista
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    #830047

    Ok @iulian.
    Dovró vedermi anche qualcosa riguardo il render “a livelli” che non ho mai visto né fatto. :scratch:

    XD

    Mi sento vecchia… :cry:

    NN
    Partecipante
    #830049

    Mi sento vecchia… :cry:

    rofl se vuoi ti presento la mia schiena

     


    Jack Of All Trades
    iulian_lus
    Partecipante
    #830050

    il file (offenbach8b) è già impostato per i passaggi di rendering, (invece di png usi openmultilayerEXR), quindi importa semplicemente l’exr ottenuto in nodo EXRfile  cryptopost e poi  controli la rezolutione, e nodo file output dai locazaione e  poi render . (cryptomate_postprocessing e un file template)

    ArchiGio
    Partecipante
    • Blenderista
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    #830070

    @Harvester Sto rifacendo daccapo molti elementi, perché all’inizio mi sono persa moltissimo a recuperare la mia manualitá (e ancora avoja…).
    Mi veniva il mal di testa a vedere un wireframe cosí XD . Anche l’outliner. Sono stata sempre molto ligia in passato ma la fretta mi ha fatto essere molto “incasinata”. Mi rifaró alla prossima…

    Corro a controllare le texture a cui fai riferimento. Grazi mille!

    La consegna? Martedi…scorso. :-( . Vorrei riuscire a consegnare domani…Che dire! la notte é giovane (io un po’meno ma vabbé). Vai a spiegare ai tedeschi che ho i miei motivi per averci messo di piú di quanto pensavano :( …bfh

    @iulian grazi mille! Appena sono a casa vedo bene di cosa stai parlando perché non ne ho la piú pallida idea, ma magari é una di quelle volte che é piú difficile a dirsi che a farsi :scratch:

    Alessandro Passariello
    Moderatore
    #830072

    B-)


    Associazione Blender Italia

    http://www.associazione.blender.it

    NN
    Partecipante
    #830073

    B-)

     


    Jack Of All Trades
    Alessandro Passariello
    Moderatore
    #830074

    B-)

     


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    ArchiGio
    Partecipante
    • Blenderista
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    #830077

    Ok che ho le luci troppo alte nel mio render, ma che addirittura vi dovete mettere tutti gli occhiali da sole….esagerati!!!


    ….. :D :D :D

     

    @Iulian sono entrata nel tuo file offenbach e ok. Mi sto scrutando i vari cambiamenti nelle luci, e ho cercato di importare il world nel mio file attuale (con append, ecc ecc) e non riesco ad importarlo. Ma non fa niente: mi copio il nodo volentieri, perché voglio capirlo bene!

    Quello che mi ha spaventato in assoluto é il file Crypotomate_PostProcessing :cry: .  Dovrei importare anche quello, prima di fare il render/ i render?

    Avendo una sola notte per riuscire a tirar fuori qualcosa, vorrei capire: quale convenienza avrei a renderizzare cosí a livelli, piuttosto che “normalmente”? Tempi che si accorciano? Qualitá che migliora tipo noise che sparisce magicamente?
    Oppure potrei renderizzare attivando il denoise e alzando il sampling?

    Ho cercato un po´sul tema, ma si parla di convenienza per la postproduzione, che ripeto, a meno che non mi toglie il problema del noise, diciamo che per il momento rimanderei al prossimo render, cosí me lo posso studiare bene. Copiarlo cosí rischio che se non mi funziona qualcosa, poi non so dove metter mano e sarebbe un problema…

    Harvester
    Moderatore
    #830096

    Giovanna, se stai ottimizzando la scena ti suggerisco di aggiungere tramite modificatore oppure a mano (Ctrl + B) il beveling o smussatura a tutti gli spigoli che sono visibili nell’inquadratura, nonchè dai spessore alle superfici come le pareti, il quadro sulla destra eccetera. Cycles è un motore di rendering fisicamente corretto quindi dovremmo essere anche noi fisicamente corretti nel creare gli oggetti. Altra cosa: se, per dire, stai inquadrando la stanza come da file che hai postato, non ti serve mantenere nella scena renderizzabile anche tutto il vestiario nell’armadio. Mantieni solo quello che è necessario ed elimina o rimuovi dal rendering il resto.

     

    Sfrutta le Collections per organizzare gli oggetti e le lampade nella scena per mantenerli separati così da poterli attivare/disattivare alla bisogna.

     

    Circa i materiali, diciamo che dovresti rivederli alla luce del Principled BSDF che puoi utilizzare in modo esteso facendo attenzione ad alimentarlo con almeno tre mappe: albedo, roughness, normali.

     

    Il materiale vetro va impostato per non creare ombre e non utilizzare la rifrazione (che con un tale spessore è trascurabile e quindi eliminabile dall’equazione), il cosiddetto Architectural Glass. Questi sono due esempi, uno tratto dal manuale di Blender ed uno autoprodotto (nota le differenze di risultato nel rendering):

    Solitalmente uso il modello di “vetro architettonico 2” incluso il nodo “Fresnel Schlick Complex” che vedi e che puoi ricreare leggendoti l’articolo sul BMI n. 23 da pagina 13 in poi. Nota: Il problema della linearità del fattore Roughness è stato risolto nel Principled BSDF nella 2.79, e negli altri nodi (Glossy, Glass, Refraction) dalla 2.80 in poi.

     

    Harvester
    Moderatore
    #830122

    Giovanna, ho integrato la mia precedente risposta con altre informazioni, spero utili.

    ArchiGio
    Partecipante
    • Blenderista
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    #830211

    Ciao @Harvester ! Grazie mille delle tue indicazioni e provvederó sicuramente ad integrarle.
    Le due versioni di vetro che mi hai postato, sono davvero categoricamente opposte e mi sembrano anche entrambi “innaturali”, sbaglio? Hai volutamente forzato per farmi capire la differenza, o cos’altro mi sfugge?

     

    PS. Ha ragionissima sulla questioen spessori e a volte per paura di appesantire il tutto, faccio “risparmio” dove reputo che potrei farne a meno ” ma capisco che per il ragionamento della fisicia del render, é effettivamente un errore. Unica cosa a mia difesa é che quello al muro non é un quadro ma é una carta da parati purtroppo!

    Intanto ieri mattina ho dovuto consegnare il disegno perché ero davvero in ritardo, ma grazei alle vostre indicazioni + altri tutorial visti, nella notte precedente :sleepy:   ho fatto due esperimenti che ora vi posto e che per ora sono andati bene.

    Specifico intanto che la questione della luce dalla finestra, che volevo raggiungere, alla fine ce l’ho fatta separando il vetro dalla finestra, dandogli il suo materiale singolarmente. Nel mio caso è stato questo:


    Ma mi sembra di capire che la questione “vetro” sia un dibattito molto aperto XD !
    Di conseguenza nella finestra, ho tolto dalla lista il materiale vetro e lasciato solo quel “PVC” bianco.

    Come luce ho messo un HDRI impostata cosí

    con una piccola rotazione su y perché volevo si vedesse solo una parte di immagine. Forzatura, lo so XD

    I render qui di seguito sono di due tipi:

    – Questi renderizzati a livellie poi elaborati in photoshop (ma mi é rimasto molto noise…devo sicuramente rivedere il procedimento che ho fatto per la prima volta senza cognizione di causa e mi concedo il risultato discreto XD) . Grazie anche ad un grosso aiuto di @Iulian

     

    Questi altri sono invece normalmente renderizzati a 3500 Samples con denoising OptiX (e migliorati in Photoshop)

    A parte la luce a muro, che avrebbero voluto vederla piú ampia anziché cosí che sembra un flebile fuocherello :P , per il resto é andata bene.
    Lavoro consegnato.

    Ora finalmente posso approfondire con calma tutti i dettagli :D :+1:

     

    Grazie a tutti davvero di cuore

    Harvester
    Moderatore
    #830257

    Per quanto riguarda il vetro architettonico si tratta ovviamente di un trucco, non possiamo assolutamente considerarlo fisicamente corretto, ma non è questo il punto. Il punto è che lo shader Glass BSDF proietta un ombra che oltre a ridurre l’illuminazione interna aggiunge rumore. Quindi dipenderà se si debba vedere o meno un riflesso sul vetro e solo questo ci interessa nel vetro architettonico.

     

    Nel rendering del mio secondo esempio, potevo anche rimuovere completamente la mesh del vetro perchè tanto sarebbe stata comunque sovraesposta e non vedresti nè l’esterno nè tantomeno i riflessi della stanza sulla vetrata. Ma se così non fosse, allora nell’esempio del secondo vetro architettonico (il primo è solo per portare ad esempio quanto riportato sul manuale di Blender) se lo leggi come andrebbe fatto, cioè dalla fine al principio, da destra a sinistra, funziona così: se il raggio è un’ombra allora deve considerare il vetro come non esistente, trasparente; dopodichè, in base all’effetto Fresnel, onnipresente, si vedranno più o meno riflessi sul vetro a secondo dell’angolazione dell’osservatore rispetto alla normale del vetro. Questo è il mio approccio al problema, ma non è certamente l’unico possibile.

    NN
    Partecipante
    #830385

    direi che è andata benone alla fine fiuuuu

     


    Jack Of All Trades
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