Maccheroni

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  • #16763

    StopandGo80
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    Che ne dite?

    Vorrei provare ad aggiungere una scanalatura sui maccheroni, ma non ho ancora capito come fare. Grazie per le vostre indicazioni 😉

    maccheroni.png

    #190748

    Anonimo
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    o la modelli o lo fai con una normalmap

    normal mapping

    http://it.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping

    se è una soltanto ti conviene modellarla, se hai gia una faccia la estrudi, se non ce l'hai aggiungi 2 edge loop (ctrl-R) ed estrudi

    #190749

    StopandGo80
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    Ciao, grazie per le informazioni.

    Ho dovuto rifare il lavoro, perchè in quello postato avevo unificato i tre maccheroni tra di loro, rendendo difficoltosa la scanalatura.

    Comunque ecco qui!

    aldente2.png

    Per creare i maccheroni ho fatto in questo modo, si potrebbe considerarlo un tutorial (spero di essere chiaro; è la prima volta che spiego effetti per blender, abbiate tutti pazienza ;))


    Per cominciare, carichiamo una curva Circle (Add>Mesh>Curve>Circle), scalandola a piacere.

    unledvhy.png

    Passiamo in edit mode, clicchiamo nell'icona object data nella properties window a destra; all'interno della sezione Shape clicchiamo sul pulsante 2D, in modo tale che la curba abbia l'aspetto di una forma piena.

    Rimanendo in edit mode, carichiamo una nuova curva circle, possiamo scalarla, ma sempre di dimensioni inferiori rispetto alla prima curva Circle; posizioniamo questa curva all'interno della curva circle più grande, al centro (ora le due curve sembrano un anello). Dopo di che ritorniamo in object mode e premendo Alt-C convertiamo le due curve in una mesh (mesh from curve)

    unled2df.png

    Adesso carichiamo un plane (Add>Mesh>Plane) lo scaliamo (deve essere di piccole dimensioni), creiamo un duplicato (Shift-D) ed infine posizioniamo i due planes alle estremità  dell'anello.

    unled3lw.png

    Duplichiamo la coppia di planes e la ruotiamo di 90 gradi

    unled4ou.png

    Continuiamo l'operazione di duplicazione e rotazione dei planes attorno all'anello, fino ad ottenere una forma del genere

    unled5e.png

    A questo punto selezioniamo tutte queste meshes (anello più planes) per unificarle con Join (nell'Object tool, sulla sinistra) in un'unica mesh

    Abbiamo ottenuto una forma piatta, la selezioniamo e (assicurandoci che ogni parte sia selezionata) la estrudiamo in parti uguali (possono andare bene 7 o 8 parti uguali)

    unled6ag.png

    Una volta che la mesh è stata estrusa ed è divenuta un solido, occorre curvarla; Come facciamo? In object mode, dal menu Add, carichiamo una curva path (Add>Curve>Path) che dobbiamo ruotare di 90 gradi (se la curva compare in orizzontale, mentre il solido è orientato in verticale) per renderla parallela al solido (cioè ai suoi lati più lunghi)

    Tenendo selezionata la curva path, ci spostiamo in edit mode e modifichiamo il suo tracciato (io per questo esempio ho selezionato contemporaneamente i due nodi alle estremità  della curva, spostandoli verso destra)

    Torniamo in object mode, selezioniamo il solido, clicchiamo su Modifiers, nella Properties window; dopo aver cliccato su Add modifiers, clicchiamo su Curve. All'interno della finestra (sempre nella Properties window), clicchiamo Object (dove è visibile un cubo) e quindi nella tendina Nurbs path. Questa è la forma che possiamo ottenere (ovviamente possiamo spostarla sugli assi – GX, GY, GZ ad esempio – per modificare la curvatura)

    unled7t.png

    Clicchiamo su Alt-C per convertire il solido curvato in mesh; poi per migliorare il suo aspetto possiamo cliccare su Smooth (nell'Object tool), e/o su Subdivision Surface (in Modifiers, nella tendina Add Modifier)

    unled8t.png

    In ultimo, possiamo colorare la mesh, ad esempio di giallo che è il colore tipico dei maccheroni.

    unled9x.png

    Questo è tutto 😉

    Ciaooo!!!!!!

    #190750

    Qwerty
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    Regola meglio la luminosità  del tuo schermo, è scurissimo il render!

    #190751

    Seregost
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    L'immagine è carente sotto tutti i punti di vista:

    Modellazione – Ok che la forchetta è un elemento semplice, ma magari un po' più di dettaglio non ci stava male, anche perchè se noti solitamente le punte della forchetta sono curvate, senza contare che solo l'esercito ce le ha senza un minimo di decorazioni sul manico.

    Texturing & shading – Il bump è praticamente assente in tutto. Lo shader dei maccheroni è troppo riflettente, mentre è abbastanza buono l'effetto SSS. Per quanto riguarda la forchetta, chiaramente non ci si può inventare nulla, ma magari una modellazione migliore con l'aggiunta di un po' di bump ed una mappa specular per simulare graffi o ammaccature avrebbe migliorato di molto l'aspetto. La bandiera sembra una lamiera, intanto lo shader dovrebbe essere traslucente, magari controllandone il valore con una mappa apposita (che poi sarebbe la steassa che usi per il bump), diminuire la specularità  e modularla di modo che agisca in modo tangente alla normale.

    Lightning – Praticamente assente. Da riveder in toto magari con l'ausilio di una hdr. Cerca su google “three point lightning”

    Composizione – Data la semplicità  degli oggetti in scena e del loro numero ridotto, a maggior ragione la composizione degli elementi deve trovare particolare attenzione. Cerca “regola dei noni” e “sezione aurea” questo dovrebbe aiutarti a bilanciare come gli oggetti dovrebbero essere inseriti all'interno di una scena.

    Quote:
    si potrebbe considerarlo un tutorial

    Ok che tutte le strade portano a Roma, ma questa è tortuosa 😀

    #190752

    ifilgood
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    L'inizio è buono, continua a lavoraci che qui abbiamo “fame” di buoni render =P

    #190753

    StopandGo80
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    'ifilgood' wrote:

    L'inizio è buono, continua a lavoraci che qui abbiamo “fame” di buoni render =P

    Grazie comunque a tutti, mi sto documentando seguendo vari tutorials ed ovviamente ho bisogno delle vostre indicazioni per migliorare le mie capacità  con questo programma.

    Tornerò con altri lavori! Ciaooooooo!!!!!!!! 😉

    #190754

    Nico
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    Non ho capito cosa intendi con “unito i maccheroni tra loro”

    Se hai usato Ctrl-J, basta che da edit mode seleioni un vertice di un maccherone, digiti Ctrl-L e ti seleziona un maccherone, premi P, selezioni selected et voilà … mesh separate…

    #190755

    StopandGo80
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    'Nico' wrote:

    Non ho capito cosa intendi con “unito i maccheroni tra loro”

    Se hai usato Ctrl-J, basta che da edit mode seleioni un vertice di un maccherone, digiti Ctrl-L e ti seleziona un maccherone, premi P, selezioni selected et voilà … mesh separate…

    Grazie! Comunque, avevo unificato i 3 maccheroni col comando join nell'object tool

    #190756

    Nico
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    • Conversazioni totali261

    Ctrl+J è la scorciatoia da tastiera per il comando join mi pare..

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