Marciotto

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  • #538829

    Niivaedar Leynhar
    Partecipante
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    • Post sul Forum 110

    Buonasera!

    Sto lavorando su questo modello, ma spererei in qualche vostro consiglio.

    E’ il mio primo lavoro effettuato con lo sculpting, che ho effettutato partendo da una sfera (pentendomene presto) col metodo del dynotopo, è stato piuttosto laborioso. La prima cosa che vorrei chiedervi è se a prima vista ho eseguito correttamente (nell’immagine seguente) il retopo, perchè non ho idea di quali siano generalmente i criteri per valutare un buon retopo.

    In secondo luogo, mi piacerebbe che il materiale della creatura fosse un po’ più realistico e meno “orsetto di gomma”. Ho provato a usare il nodo che vedete in questo video https://www.youtube.com/watch?v=0Gzd9nMUKPk (Organic PBR master Shader) ma il risultato ha avuto qualche stranezza:

    La pelle risulta tutta a chiazze, nella prima immagine ho usato un semplice diffuse, inutile dire che non va bene.

    In terzo luogo, sono poco soddisfatto dell’illuminazione (al momento: la lampada, una area lamp dalla stessa direzione della lampada, e luce ambientale a 0.1), e non so come riempire l’immagine a livello di sfondo o simili. Come posso simulare che la creatura si trovi in un bosco con scarsissima luce (eccetto la lampada) senza dover modellare un intero bosco?

     

    Vi ringrazio in anticipo per eventuali consigli (ben accetti anche su altre criticità).

    #538831

    andcamp
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    • ★★★★★★
    • Post sul Forum 5741
    • Blender.it Staff
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    ‘sera, da valutare un’illuminazione che valorizzi il tutto, magari una lampada dal sotto in su,  altrimenti resta tutto al buio (e se aumenti l’illuminazione ambientale si perde l’atmosfera)


    #539848

    Michele93
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 54

    Ciao!

    Il retopo può andare bene, per valutare un buon retopo devi metterti nell’ottica che devi costruire la topologia con poligoni con 4 vertici non di più e limitare il meno possibile i triangoli, questo per un fatto sia di riflessione della luce sia per la loro suddivisione quando di applicano modificatori di tipo subdivision o multiresolution. Tieni sempre in mente che più due bordi (edges) sono vicini più tendono a creare una superficie spigolosa quindi distribuisci bene le facce sul modello e avvicina le facce solo quando occorre (spero di aver risposto alla tua domanda).

    Per quanto riguarda la luce e la pelle, io metterei un hdri e sostituire il nodo bsdf di default con un principled BSDF, mettere una texture nel nodo colore base e roughness e specular.

     

    #539850

    Niivaedar Leynhar
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 110

    Chiarissimo per il retopo. Invece non saprei di che tipologia di texture necessita la pelle.

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