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  • #580721

    Nobinberg
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    Buongiorno a tutti, ho iniziato da qualche giorno un mio progetto per Halloween, si tratta di una serie di candele dall’espressione spaventata (come nella famosa emoji di Whatsapp che ho messo qui sotto). Il mio problema è che non riesco a ottenere un materiale per la cera realistico e volevo inoltre inserire la colorazione blu/viola presente nella suddetta emoji, piazzandola più o meno nella stessa zona. L’unica idea che mi è venuta è stata quella di usare una color ramp ma sembra applicare la colorazione blu a tutto il modello, qui sotto ho provato un test veloce su un cubo usando una luce point per simulare la fiamma di una candela e un’altra luce sun per il sole. Nell’ultima immagine c’è il setup dei nodi che ho usato, mi rendo conto che è parecchio semplice come idea ma se qualcuno sa come risolvere ve ne sarei grato. 😀

    #580722

    alex
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    per ottenere un materiale realistico per come lo hai impostato tu ti dovresti aggiungere almeno  un nodo glossy e un Fresnel, ti consiglio invece di cancellare tutto e utilizzare solo il Principled shader dove hai tutte le impostazioni di base per un materiale realistico. informati sull IOR della cera

    inizia da li poi pensi all’effetto colorazione che con una color ramp messa  a caso non potrà funzionare)

     

     

    #580724

    Fangetto
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    Prova ad usare il nodo translucent al posto del subsurface.


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    #580725

    Nobinberg
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    Grazie per il vostro aiuto, appena possibile provo entrambe le soluzioni 😀

    #580728

    Fangetto
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    Mi sono spiegato male aggiungi il nodo translucent a quello che ti ha detto Alex, cerca sempre di utilizzare il principled, con quel nodo hai più o meno tutto quello che ti serve per creare un materiale realistico, dall’immagine mi sembra tu stia cercando un materiale per fare una candela, gia mettendo il translucent al posto del subsurface avresti l’effetto che credo tu stia cercando ma usandolo insieme agli altri nodi ottieni un risultato migliore.

    Insomma non era un’altra soluzione era un’aggiunta…


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    #580729

    Nobinberg
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    Ah ok grazie, per il momento ho usato solo il principled e direi che sono sulla strada giusta, allego anche il modello su cui vorrei applicarlo con il test che ho fatto sul materiale. Poi ho intenzione di costruirci tutta una scena intorno quindi la luce sarà sicuramente diversa, proverò ad aggiungere anche il translucent 😀

    #580841

    Nobinberg
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    ciao a tutti! ho provato a usare il translucent nel subsurface color, è normale che non veda alcuna differenza tra usarlo e non usarlo? questo è quello che ho fatto, ve lo posto perché potrei benissimo non aver capito cosa mi avete detto ahahahah

    #580843

    Harvester
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    Fai attenzione a come colleghi i vari nodi. Quella configurazione non può funzionare. Tuttalpiù puoi miscelare due shader con un nodo Mix Shader. Verde con verde, giallo con giallo, grigio con grigio, eccetera. Ci sono comunque eccezioni per cui puoi collegare l’uscita di un nodo vettoriale in un nodo Mix Color e viceversa, devi solo capire che cosa rappresentano questi fattori e sapere cosa vuoi ottenere.

    #580844

    Fangetto
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    No, devi metterlo in un mix shader insieme al principled, l’effetto è simile al subsurface, ma va più in profondità, eccoti un’esempio, a sinistra il materiale con il translucent a destra solo il principled con il subsurface, stessa luce blackbody 1500 k e materiali completamente bianchi


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    #580845

    Nobinberg
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    ecco ero sicuro mi fosse sfuggito qualcosa, grazie per il vostro aiuto, lo provo subito 😀

    #580846

    Nobinberg
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    ok adesso si nota la differenza, non so se tenere in ogni caso il translucent perché ho l’impressione che vada troppo in profondità per i miei scopi, in ogni caso grazie ancora per l’aiuto 😀

    #580848

    Nobinberg
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    adesso dovrei aggiungere la parte viola come nell’emoji, la mia idea era quella di utilizzare una color ramp però oltre a questo non ho altre idee

    #580867

    Fangetto
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    Non ho capito cosa vuoi fare e a cosa ti servirebbe la color ramp


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    #580868

    Nobinberg
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    Pensavo di utilizzarla per ottenere la colorazione blu come l’emoji di whatsapp che ho messo nel primo post.

    #580869

    Fangetto
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    Il nodo Color Ramp ha una funzione diversa da quello che credo tu voglia, si usa per convertire il colore delle  immagini e la loro scala colore non per fare un gradiente, per fare un gradiente devi prima mettere la texture gradient (che è i bianco e nero) e inserila nell’input factor del nodo Color Ramp che ne modifica il colore.

    Una cosa cosi

    Se non ci metti la texture prende il valore medio fra i 2 colori ma a quel punto tanto vale modificare il colore rgb

    <b></b><i></i><u></u><span style=”text-decoration: line-through;”></span>


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    #580870

    Nobinberg
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    Si ecco la mia intenzione era di fare una cosa come nella prima immagine dove ho il materiale cerca normale che poi sfuma piano piano verso il blu/viola, un altra soluzione che mi era venuta è quella di creare da me un’immagine da usare come texture che parta dal trasparente (in modo da non intaccare il materiale della cera) e poi sfumi piano verso il colore che voglio. Grazie mille 😀

    #580873

    Fangetto
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    • Associato Blender Italia

    Ma dove vuoi metterla questa sfumatura? solo sulla faccina? Secondo me la strada da prendere è fare una mask (se la vuoi solo in un punto) e usare il nodo mix rgb, se colleghi a monte il comportamento del materiale della cera rimane invariato ne modifichi solamente il colore, usare una trasparenza non ti cambia niente a parte complicarti la vita (se non vuoi che sia trasparente).


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    #580875

    Nobinberg
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    Si volevo piazzare la sfumatura sulla parte superiore della candela, più o meno da sopra gli occhi in poi. Proverò a fare come dici, sembra più immediato 🙂

    #581095

    Nobinberg
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    Buongiorno a tutti, sono riuscito a ottenere l’effetto desiderato per la cera seguendo un tutorial, però senza usare il principled. Ho provato comunque a ottenere lo stesso risultato utilizzandolo ma senza successo, sapete dirmi dov’è che sto sbagliando qui? Perché l’unica differenza che vedo è che nel primo setup il SSS viene inserito dopo mentre nel principled, si fa tutto insieme diciamo.

    Risultato senza Principled:

    Risultato con Principled:

    #581098

    alex
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    • Blenderista
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    è concettualmente sbagliato utilizzare degli  altri shader ( glossy  diffuse ecc.) nello slot base color del principled lì ci vanno texture, colori,  eccetera , la glossy nel principled la regoli attraverso una  roughness più bassa, se clicchi sul subsurface radius hai degli altri valori con cui regolare l’effetto oltre all’intensità del subsurface stesso

    in linea di base puoi ottenere lo stesso effetto solo col principled, naturalmente ci devi perdere tempo

    il principled è uno shader quasi completo che puoi miscelare con altri shader tramite maschere ma penso che sia per ora un po’ oltre i tuoi bisogni

    se l’effetto che desideravi lo hai già raggiunto col tutorial tieni quello)

    #581099

    Magog
    Partecipante
    • Blenderista
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    • Associato Blender Italia

    INteressante, seguo..

     

    #581100

    Nobinberg
    Partecipante
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    Si si a questo punto tengo quello, era giusto curiosità visto che col principled (e con la creazione di materiali in generale) ho ancora poca confidenza, per il momento continuo col resto del progetto, grazie per l’aiuto! 😀

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