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Taggato: Gaiking
- Questo topic ha 53 risposte, 8 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 2 anni, 2 mesi fa da
riky70.
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23/10/2018 alle 12:41 #581711
Per avere i graffi e le varie zone più scure devi usare una bamp map, comunque ecco uno dei tutorial che ho trovato abbastanza ben fatti e che tratta bene l’argomento.
https://www.youtube.com/watch?v=NUl3GvT92T8
by OtherWolfEffettuare il login per votare
23/10/2018 alle 18:21 #581731Osservando le immagini di riferimento si tratta di metallo verniciato. Quindi ti servono due distinti materiali, uno metallico alla base ed uno dielettrico in superficie più una mappa dei graffi che riveleranno il metallo sottostante. Commuta tra A e B usando C.
I materiali puoi crearli con due Principled BSDF agendo sul parametro Metallic per distinguere tra i due tipi di materiale. Questo è giusto a titolo di esempio:
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24/10/2018 alle 10:50 #581795Ti aggiungo questo shader, sfrutta il pointness (la densita di vertici) funziona solo con le subdivision (o una mesh già suddivisa) e varia se cambi il livello di subdivision, serve a concentrare l’usura sugli spigoli, mixandolo con la mask degli scratch suggerita da Harvester puoi ottenere risultati molto interessanti
Don’t Feed The TroolEffettuare il login per votare
24/10/2018 alle 21:05 #581822ok, ho fatto delle prove sul gaiking, molto interessante sperimentare le varie tecniche e provare i nodi che mi avete proposto,
Ho capito diversi concetti, tenete conto che sono le prime sperimentazioni con cycles perchè è da poco che ho una scheda video che mi permetta di lavorare in maniera decente. a breve posto qualche risultato.
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25/10/2018 alle 12:53 #581828c’era uno che aveva cominciato dei tutorials sui metalli
https://www.youtube.com/watch?v=clSSps8o13A
Guida introduttiva a Blender e 3D: https://www.blender.it/wiki/
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Corsi base: https://www.blender.it/formazione2/corsi/ e https://www.graphicsandprogramming.net/ita/tutorial/blender/Effettuare il login per votare
25/10/2018 alle 13:40 #581830bronzeo
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26/10/2018 alle 19:59 #581851Ciao riky,
E’ da un po’ che sperimento con la fisica corretta dei materiali in Cycles… Ti posso dire che personalmente con il principled non sono mai riuscito ad ottenere dei metalli soddisfacenti. Il problema è che un materiale conduttivo riflette la luce in un modo molto particolare, per via del fatto che non viene semplicemente assorbita o riflessa, ma proprio generata dagli elettroni del metallo, che vengono stimolati quando vengono colpiti dai fotoni. Per fartela semplice e breve, personalmente uso un setup con un nodo glossy senza diffuse (questo è importante, un metallo puro NON ha diffuse, a meno che non sia arrugginito o sporco, qui vedi il post di Harvester), e uso un input fresnel per variare semplicemente tra due colori diversi, uno “neutro” e un altro “riflesso” (tonalità di grigio e bianco, per intenderci). Dopodiché i graffi ti è già stato suggerito di realizzarli con una map tra shader o roughness diverse… Cmq il mio consiglio è di sperimentare molto tra le diverse tecniche. Se ti interessa, su Blender Market ho messo in vendita i miei setup per metalli, non ti metto un link diretto per non fare spam, al limite vai sul mio profilo e da lì c’è un link alla mia pagina negozio.
In ogni caso, prova il suggerimento di usare un Fresnel setup per variare tra due tonalità di colore del metallo… Buon blending!
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26/10/2018 alle 20:47 #581852Grazie Francesco, molto interessante la tua spiegazione, ho sempre usato l’internal per via del mio hardware con GPU e CPU un po’ datate, ora che ho una GPU più idonea son passato a cycles ma sono alle prime armi, quindi dovrò rimboccarmi le maniche…
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27/10/2018 alle 8:55 #581853anche se però nel caso di robot tratti da cartoons forse dobbiamo parlare di metallo verniciato e il diffuse ritorna in gioco
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27/10/2018 alle 9:27 #581855Dipende sempre da quello che si vuol fare, classico toon neutro + ombre, toon avanzato a 3 livelli ombre + neutro + illuminato, o a metà strada tra il 3D e il toon, oppure tra toon e realistico, 3D “giocattolo”, realistico…. Beh ci siam capiti.
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27/10/2018 alle 10:13 #581856A parere personale (se non si sta cercando il fotorealismo) il materiale giusto è il materiale come ti piace di più, la cosa importante è che sia coerente con gli altri materiali in scena.
Occhio alle UV quando le parti sono in piena vista è meglio un pò di distorsione che un taglio netto sul materiale, nel caso ci sia troppa distorsione puoi usare i pin e il minimize stretch nell’uv editor
Don’t Feed The TroolEffettuare il login per votare
27/10/2018 alle 10:36 #581857i materaili saranno tutti basati sulla stessa tipologia di nodi cambiando solo il colore ed adattandolo quanto basta solo per la forma e la struttura del pezzo in questione. Perciò copio e incollo i nodi e quindi faccio le modifiche del caso.
Le UV sono volutamente nette in certi punti perchè è il modello fatto in questo modo, inizialmente ho avuto problemi per via del subsurf che rende imprecisa la texturizzazione e quindi ho dovuto applicarlo e rimapparlo. Questi test materiali mi servono anche per capire come impostare e settare i vari pezzi/materiali. Grazie delle dritte.
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27/10/2018 alle 10:38 #581858|Dipende sempre da quello che si vuol fare, classico toon neutro + ombre, toon avanzato a 3 livelli ombre + neutro + illuminato, o a metà strada tra il 3D e il toon, oppure tra toon e realistico, 3D “giocattolo”, realistico…. Beh ci siam capiti.
sì, io intendevo una cosa tipo :
https://www.blender.it/forums/topic/warhammer-40k-ultramarine-dreadnought/
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