[Supporto richiesto] materiale metallo

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  • #581705

    riky70
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    ciao, volevo avere visionare i nodi cycles per ottenere un metallo come quello dell’armatura HULKBUSTER con graffi e zone rovinate, qualche tutorial in merito?

    Grazie

    #581706

    riky70
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    #581708

    riky70
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    qui si vede meglio:

    #581711

    OtherWolf
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    Per avere i graffi e le varie zone più scure devi usare una bamp map, comunque ecco uno dei tutorial che ho trovato abbastanza ben fatti e che tratta bene l’argomento.

    https://www.youtube.com/watch?v=NUl3GvT92T8


    by OtherWolf
    #581714

    riky70
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    per i graffi ok, lo sapevo, era per i vari shader.

    Andrew Price… sempre lui… Grazie, vediamo

    #581731

    Harvester
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    Osservando le immagini di riferimento si tratta di metallo verniciato. Quindi ti servono due distinti materiali, uno metallico alla base ed uno dielettrico in superficie più una mappa dei graffi che riveleranno il metallo sottostante. Commuta tra A e B usando C.

    I materiali puoi crearli con due Principled BSDF agendo sul parametro Metallic per distinguere tra i due tipi di materiale. Questo è giusto a titolo di esempio:

     

    #581794

    riky70
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    ecco, mi serviva questo, avevo fatto delle prove ma mettevo i 2 materiali direttamente a monte degli shader, usciva comunque un bell’effetto, però proverò con questo. grazie

    #581795

    Fangetto
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    Ti aggiungo questo shader, sfrutta il pointness (la densita di vertici) funziona solo con le subdivision (o una mesh già suddivisa) e varia se cambi il livello di subdivision, serve a concentrare l’usura sugli spigoli, mixandolo con la mask degli scratch suggerita da Harvester puoi ottenere risultati molto interessanti


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    #581808

    riky70
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    Sempre meglio, grazie!!!

    #581810

    riky70
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    Gaiking ringrazia:

    #581822

    riky70
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    ok, ho fatto delle prove sul gaiking, molto interessante sperimentare le varie tecniche e provare i nodi che mi avete proposto,

    Ho capito diversi concetti, tenete conto che sono le prime sperimentazioni con cycles perchè è da poco che ho una scheda video che mi permetta di lavorare in maniera decente. a breve posto qualche risultato.

    #581825

    riky70
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    prova materiali:

    #581828

    andcamp
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    c’era uno che aveva cominciato dei tutorials sui metalli

    https://www.youtube.com/watch?v=clSSps8o13A


    #581829

    riky70
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    Come vi sembra il risultato?

    #581830

    andcamp
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    bronzeo


    #581851

    Francesco di Buono
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    Ciao riky,

    E’ da un po’ che sperimento con la fisica corretta dei materiali in Cycles… Ti posso dire che personalmente con il principled non sono mai riuscito ad ottenere dei metalli soddisfacenti. Il problema è che un materiale conduttivo riflette la luce in un modo molto particolare, per via del fatto che non viene semplicemente assorbita o riflessa, ma proprio generata dagli elettroni del metallo, che vengono stimolati quando vengono colpiti dai fotoni. Per fartela semplice e breve, personalmente uso un setup con un nodo glossy senza diffuse (questo è importante, un metallo puro NON ha diffuse, a meno che non sia arrugginito o sporco, qui vedi il post di Harvester), e uso un input fresnel per variare semplicemente tra due colori diversi, uno “neutro” e un altro “riflesso” (tonalità di grigio e bianco, per intenderci). Dopodiché i graffi ti è già stato suggerito di realizzarli con una map tra shader o roughness diverse… Cmq il mio consiglio è di sperimentare molto tra le diverse tecniche. Se ti interessa, su Blender Market ho messo in vendita i miei setup per metalli, non ti metto un link diretto per non fare spam, al limite vai sul mio profilo e da lì c’è un link alla mia pagina negozio.

    In ogni caso, prova il suggerimento di usare un Fresnel setup per variare tra due tonalità di colore del metallo… Buon blending!

    #581852

    riky70
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    Grazie Francesco, molto interessante la tua spiegazione, ho sempre usato l’internal per via del mio hardware con GPU e CPU un po’ datate, ora che ho una GPU più idonea son passato a cycles ma sono alle prime armi, quindi dovrò rimboccarmi le maniche…

    #581853

    andcamp
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    anche se però nel caso di robot tratti da cartoons forse dobbiamo parlare di metallo verniciato e il diffuse ritorna in gioco


    #581854

    riky70
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    UP… dopo diverse ore di prove e settaggi:

    #581855

    riky70
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    Dipende sempre da quello che si vuol fare, classico toon neutro + ombre, toon avanzato a 3 livelli ombre + neutro + illuminato, o a metà strada tra il 3D e il toon, oppure tra toon e realistico, 3D “giocattolo”, realistico…. Beh ci siam capiti.

    #581856

    Fangetto
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    A parere personale (se non si sta cercando il fotorealismo) il materiale giusto è il materiale come ti piace di più, la cosa importante è che sia coerente con gli altri materiali in scena.

    Occhio alle UV quando le parti sono in piena vista è meglio un pò di distorsione che un taglio netto sul materiale, nel caso ci sia troppa distorsione puoi usare i pin e il minimize stretch nell’uv editor


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    #581857

    riky70
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    i materaili saranno tutti basati sulla stessa tipologia di nodi cambiando solo il colore ed adattandolo quanto basta solo per la forma e la struttura del pezzo in questione. Perciò copio e incollo i nodi e quindi faccio le modifiche del caso.

    Le UV sono volutamente nette in certi punti perchè è il modello fatto in questo modo, inizialmente ho avuto problemi per via del subsurf che rende imprecisa la texturizzazione e quindi ho dovuto applicarlo e rimapparlo. Questi test materiali mi servono anche per capire come impostare e settare i vari pezzi/materiali. Grazie delle dritte.

    #581858

    andcamp
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    |Dipende sempre da quello che si vuol fare, classico toon neutro + ombre, toon avanzato a 3 livelli ombre + neutro + illuminato, o a metà strada tra il 3D e il toon, oppure tra toon e realistico, 3D “giocattolo”, realistico…. Beh ci siam capiti.

     

    sì, io intendevo una cosa tipo :

     

    https://www.blender.it/forums/topic/warhammer-40k-ultramarine-dreadnought/


    #581860

    riky70
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    ahhhh, beh questo è molto ben fatto, ora gli chiedo per i nodi…

    #581863

    Fangetto
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    è si strafico il dreadnought, ma credo sia texturizzato in substance painter o simili non in blender, con le uv mi riferivo alla “magagnetta” sul “labbro” dove si vede il taglio, il resto mi sembra impeccabile


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