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  • This topic has 53 risposte, 8 partecipanti, and was last updated 1 year fa by riky70.
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  • #581865
    riky70
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    non riesco a toglierla, l’ho rimappato non so quante volte, ho spostato gli edge loop, l’ho suddiviso in diverse e separate UV ma niente, ho provato a dividere in 2 la mesh e poi ho fatto un mirror, l’ho applicato e rimappato sembra un po’ meglio ma c’è qualcosa che non va…

    #581870
    Fangetto
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    Puoi postare uno screen del nodo del materiale e uno delle UV?


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    #581871
    riky70
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    il caso vuole che abbia qualcosa in più….

    #581873
    Francesco di Buono
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    riky probabilmente devi dare la spunta al modificatore “subdivide UVs”… In effetti la mappatura ti conviene farla quando hai finito tutti gli editing possibili, ad esempio pure quando fai un’ edge slide (comando doppia G per intenderci) spesso ti trascina l’ UV insieme all’ edge (per evitare ciò, nell’ operatore in basso a sin dela toolshelf ci sono delle opzioni tra cui correct UVs). @andcamp si il metallo verniciato è una seccatura enorme, oltre al diffuse potrebbe volere anche un ulteriore layer di glossiness… E’ l’ input coating del principled… Ecco, forse anche in questo caso sarebbe da provare riky: metallic non al 100% per dare un po’ di diffuse e aggiungere un po’ di coating, se vuoi continuare col princpled

    #581874
    riky70
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    Fangetto… non ho qui il file, vedo di fare uno screenshot stasera.

    Francesco: La spunto sempre insieme all’optimal display

    #581928
    Harvester
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    Ragiona sempre sulla natura delle cose. Un metallo verniciato non è più complesso di altri materiali se ne comprendi natura e funzionamento. Come ti ho mostrato precedentemente, si tratta di riprodurre due differenti materiali stratificati e sconsiglio di usare valori intermedi di metalness perchè non è fisicamente corretto. O è un metallo o un dielettrico, piuttosto usa delle maschere per la trasparenza ma non userei valori diversi da 0 ed 1 per il parametro Metallic nel Principled BSDF.

    La base è un metallo, magari con anisotropia nelle zone graffiate, il resto è ricoperto da vernice che non è altro che un materiale dielettrico con riflessi più o meno accentuati a secondo del livello di finitura della superficie (se è perfettamente liscia allora sarà anche molto riflettente).

    Quello che può aiutare è la ricerca di valori più o meno comuni per i diversi materiali in termini di Albedo, Roughness, riflettività minima o F0, eccetera, così da partire con valori più o meno fisicamente plausibili.

     

    #581934
    riky70
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    Concordo Harvester, eventualmente parametri oltre 0-1 quando avrò imparato bene.

    intanto UP materiali:

    devo però capire bene come scegliere, posizionare e settare bene le varie luci…

    #582176
    riky70
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    OK, credo che questo sia il materiale giusto, qui sotto nodi e mesh di verifica effetto

    :

     

    #582199
    Harvester
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    Ciao. Spero che non ti scoraggerai se ti muovo qualche critica costruttiva allo shader che hai postato. Per tuo uso e consumo.

    Diciamo che hai iniziato bene usando il Principled BSDF, poi ti sei un po’ perso 🙂

    La color ramp agganciata al colore del Principled non è mappata in alcun modo (World, Local, UV ecc.).

    Il gruppo di nodi (Mix + Glossy) susseguente il Principled puoi tranquillamente simularlo usando Clear Coat nel Principled (a questo serve); se invece preferisci fare così allora ti serve un nodo Fresnel modificato per considerare anche Roughness (ho scritto un articolo sul BMI su questo argomento) ed usarlo come Mix Factor.

    Diciamo che se il “fotorealismo” era il tuo obbiettivo lo hai perso dopo il Principled. Se invece stai cercando un effetto stilizzato, probabilmente devi utilizzare un set di nodi specifico per l’NPR.

    Al momento è un mix poco plausibile ma deve piacere a te.

    In linea generale lascia che Cycles e le leggi della fisica svolgano il loro lavoro, tu pensa al resto. Con questo intendo dire che se segui un percorso o workflow PBR, nello specifico Metallic/Roughness, in sostanza ti serve sono una mappa colore per, appunto, il colore mentre tutte le altre sono in bianco e nero. Semplificando al massimo il concetto e non considerando che puoi ottenere certi risultati anche in modo parametrico (invece di usare delle immagini).

    Oltre ciò che ti ho scritto precedentemente aggiungo quanto segue:

    – Il robottone è fatto di metallo; questo è il materiale di base o “sottostante”. Quale metallo? Acciaio, alluminio, leghe al titanio, ecc.
    – Il metallo è verniciato; sopra il metallo c’è uno strato di vernice (dielettrico).
    – La superficie verniciata può avere dei graffi o scalfitture che l’hanno rimossa rivelando il substrato di metallo; usa una mappa dei graffi per miscelare tra i due materiali (vedi mio esempio precedente).
    – La superficie dielettrica può avere valori di Roughness variabili che possono essere usati per simulare impronte, macchie ecc. usando una mappa. Questa è la mappa più importante nel workflow PBR (si, certo, sono tutte importanti) perchè è qui che inserisci dettagli.

    Per ora mi fermo qui, spero ti sia utile.

    #582202
    riky70
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    Caspita Harvester, grazie, un sacco di consigli, ho postato i nodi proprio perchè essendo nuovo con cycles sapevo di aver fatto errori e orrori e quindi correggendomi posso pian piano apprendere le varie tecniche. Quindi non mi scoraggio ma anziiii, l’opposto. Ora devo tradurre “in soldoni” quanto mi hai indicato, posterò quindi le varie modifiche e spero nei vostri consigli.

    Il materiale che vorrei ottenere è un semi-realismo ma l’effetto che volevo ottenere è indicativamente quello risultante nell’immagine della testa del drago.

    Tenete conto che ho riscritto il materiale almeno una 40ina di volte prima di arrivare a questo risultato e sapevo che avrei potuto semplificare e migliorare ulteriormente.

    Quindi avanti con le indicazioni, nel frattempo vedo di sistemare i nodi. Grazie mille per ora!!!!

    #582257
    riky70
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    ciao, ho fatto altre prove, mi son basato un po’ su quanto indicatomi da Harvester solo che ho ancora grosse lacune, il problema è che so’ come voglio il materiale ma non so’ come usare i nodi per ottenerlo, ancora sto’ imparando Cycles. Dopo un decennio di internal, cambiare non è facile…

    up nodi e risultato:

    #582261
    waaf
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    devi paintare e paintare e paintare maschere su maschere 🙂

    Se pensi a qualcosa di fotorealistico, hai due opzioni secondo me, o almeno sono quelle che solitamente uso io:

    1. materiale tipo carpaint per vernice e secondo materiale metallo, poi vai di maschere per i graffi e i bordi consumati.
    2. materiale dielettrico tipo vernice e secondo materiale come sopra. Dovrai poi far collimare le maschere per i diversi materiali con le bump maps.

    io alla fine arrivo a qualcosa tipo questo, a forza di mixare e usare maschere:

    #582264
    riky70
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    hai detto niente…. purtroppo avevo avuto questo sentore che avrei dovuto mixare a più non posso, per avere fotorealismo. Tieni conto però, come dicevo qualche post prima, che cerco un compromesso tra realismo e cartone animato, l’ultimo materiale mi è abbastanza soddisfacente, che ne pensate come compromesso per un robottone anni 80????

    #582271
    Fiasco Games
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    ciao riky70 è da un po che seguivo solo che per non intromettermi non esendo esperto per dare validi consigli finora m’ero solo limitato a curiosare eccetera, oggi stavo pensando per il discorso luci, diciamo per “andare sul sicuro” fintanto che non hai trovato un buon bilancio coi materiali vari, volevo dirti cercati una bella hdri ed usa sempre solo quella come unica fonte illuminazione scena, fintanto appunto che non cominci a racapezzarti con tutto il resto e vuoi magari cominciare a sperimentare con le luci extra, così almeno hai un riferimento fisso che è sempre quello e non ti va a incasinare a potenza tutto il resto che eventualmente cercherai di affinare e sperimentare.


    Mater artium necessitas..
    #582272
    riky70
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    Grazie mille, ho proprio visto che c’è un articolo su BMI, quindi me lo studierò bene.

    #582274
    Harvester
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    Ti suggerisco il sito di Greg Zaal, HDRI Haven, in quanto le immagini sono di altissima qualità ed ampio range dinamico (eV). Se ti fa piacere posso darti altri suggerimenti. Se invece sei soddisfatto così allora fai solo attenzione a cosa usi come fonte per alimentare i vari ingressi perchè ci sono degli errori evidenti nello schema; mi riferisco a cosa hai dato in pasto al Principled ed al Diffuse BSDF.

    #582278
    waaf
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    @riky70 oddio, scusa, ho risposto saltando di leggere i messaggi della 2^ pagina …che idiota!!!! Ahahahaha

    #582283
    riky70
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    Harvester, Ti suggerisco il sito di Greg Zaal, HDRI Haven, in quanto le immagini sono di altissima qualità ed ampio range dinamico (eV). Se ti fa piacere posso darti altri suggerimenti. Se invece sei soddisfatto così allora fai solo attenzione a cosa usi come fonte per alimentare i vari ingressi perchè ci sono degli errori evidenti nello schema; mi riferisco a cosa hai dato in pasto al Principled ed al Diffuse BSDF.

    suggerisci o meglio, insegnami e correggi che devo imparare…. Spiegami bene i miei errori grazie!!!

    #582302
    riky70
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    ok, ho riveduto i nodi, così van meglio?

    il risultato grafico è identico ma credo sia forse più corretto…. o no?

    #582304
    Fangetto
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    No… nel nodo diffuse / normal non devi attaccarci niente se non un nodo normal map o bump con annessa una normal map o una bump map,

    il nodo mapping va collegato ad una texture come hai fatto con l’immagine dell’alluminio o ad un nodo con l’ingresso vector.

    l’ingresso metallic del nodo principled prende immagini in scala di grigi dove il nero corrisponde al valore 0 (non metallico) e il bianco corrisponde ad 1 materiale metallico e i grigi stanno nel mezzo. cioè non ci va una texture color di un metallo ci va una texture map che indica dove il materiale è più o meno metallico.

    Faccende tecniche a parte il risultato mi piace

     


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    #582317
    riky70
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    No… nel nodo diffuse / normal non devi attaccarci niente se non un nodo normal map o bump con annessa una normal map o una bump map,

    quindi la mappatura UV con il mapping non si deve collegare? Eppure se non lo faccio il risultato non è lo stesso.

    il nodo mapping va collegato ad una texture come hai fatto con l’immagine dell’alluminio o ad un nodo con l’ingresso vector.

    ok, ed ho anche capito che il mapping serve per spostare una mappatura dalla posizine originale o per ruotarla o scalarla per fare degli aggiustamenti su misura.

    l’ingresso metallic del nodo principled prende immagini in scala di grigi dove il nero corrisponde al valore 0 (non metallico) e il bianco corrisponde ad 1 materiale metallico e i grigi stanno nel mezzo. cioè non ci va una texture color di un metallo ci va una texture map che indica dove il materiale è più o meno metallico.

    anche questo è chiaro ma mettendolo in color l’effetto è notevolmente diverso, credo che sia per il fatto che il color permette un’interpolazione diversa del colore associandolo ad una tonalità di grigio diversa, come se ampliassi la gamma di grigi, spero di essermi spiegato. Ho porvato a mettere non-color ma l’effetto è meno soddisfacente, dovrei magari rrielaborare la texture ma visto che col color si ottiene la stessa cosa…..

    #582325
    Fangetto
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    Il fatto che il materiale cambi non vuol dire niente :), cambia anche se metti una texture albedo nel canale rougness o da altre parti ma non vuol dire che è corretto, collegando il nodo passi dei dati che cycles interpreta e fa variare lo shader ma non i dati che vorrebbe il nodo in ingresso.

    In pratica stai passando la mappatura come… onestamente non lo so come… perché in ingresso nel canale normal di uno shader serve un nodo normal map o bump  collegato ad una immagine.

    Il mapping serve esattamente a ciò che hai detto.

    Nel nodo metallic (io non vedo la texture che ci hai messo leggo solo il nome che mi sembra di una diffuse/albedo non di una metallic map, in ogni caso abituati a mettere i suffissi alle immagini, tipo Alluminio_Bianco_Metallic per la texture metallic, *_Rougness per la texture rougness, *_Base_Colore per la texture Base Color ecc…) se non ricordo male il color/non color data varia all’incirca ciò che hai detto, il non color data dovrebbe variare la scala di grigi in modo lineare mentre il color in modo non lineare o qualcosa di simile, di prassi si usa un’immagine impostata come color per l’ingresso base color / subsurface color (insomma dove serve per visualizzare i colori) e negli altri canali si usa il non color data.

    Per una spiegazione più tecnica e precisa è meglio se interviene @Harvester che ne sa sicuramente più di me.…

    In pratica si possono ottenere buoni o anche ottimi risultati impostando ad occhio però in quel modo non hai la padronanza dello shader seguendo diciamo “il manuale” si impara a fare quello che si vuole senza andare per tentativi


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    #582332
    Harvester
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    Tranquillo Riky, ti capisco perchè in principio venendo da BI ho fatto un po’ fatica anch’io a passare a Cycles ma ti posso assicurare che è meno complicato di quanto possa sembrare. Veniamo alla tua ultima configurazione.

    Per prima cosa, analizziamo partendo dal risultato finale dei nodi andando a ritroso (perchè è così che Cycles “sbroglia” la matassa dei nodi).

    Si tratta di un mix tra due materiali modulato da una maschera (graffi, impronte, polvere ecc.) e fin qui tutto bene.

    Un breve appunto: il valore di Roughness del nodo Diffuse BSDF è tutt’altra cosa dalla Roughness degli altri nodi come Glossy, Glass ecc. Potresti usare un nodo Principled BSDF con Roughness adeguato all’effetto desiderato per questo materiale.

    Il primo “errore” è l’uso improprio del vettore in uscita dal nodo Mapping come ingresso delle normali del nodo Diffuse. Sebbene abbiano entrambi lo stesso colore ad indicare la tipologia del dato, una matrice di tre valori per X, Y e Z, i nodi Texture Coordinate e Mapping servono per “mappare” una immagine o una texture procedurale rispetto alla camera, scena, oggetto, sua UV eccetera.

    E’ necessario che i valori in ingresso siano prima mediati da un nodo Bump o Normal Map che interpretano e trasformano una mappa dei rilievi in scala di grigi, piuttosto che una immagine (solitamente una mappa delle normali generata o ricavata da un’immagine), in un linguaggio comprensibile dallo shader BSDF.

    Questo è un esempio di come usare e combinare una mappa delle normali con una dei rilievi in scala di grigi:

    Ovviamente, se hai solamente l’una o l’altra userai solo i rispettivi nodi Vector (Bump o Normal Map).

    Come ti è già stato fatto presente, l’ingresso Metallic del Principled BSDF non è il colore del metallo ma solo l’indicazione se la superficie del materiale è da trattare come dielettrica o metallica, normalmente con valori 0 o 1, nero o bianco.

    Se vuoi usare quell’immagine come base per il colore del metallo allora miscelala con un colore e passa il risultato all’ingresso Base Color. Nell’esempio seguente è mostrato come puoi utilizzare una singola immagine per ricavarne colore, roughness e bump. Si tratta di un metodo approssimato ma veloce.

    Questi sono solo degli esempi e puoi creare dei materiali interessanti usando dei nodi procedurali (come nell’esempio che segue) ma i principi che ti ho esposto restano validi. Quindi sta a te valulare come mescolare i vari ingredienti per ottenere il risultato che desideri.

    Alla prossima.

    #582444
    riky70
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    spettacolare, grazie mille Harvester, mi sembra ci sia tutto quello che cercavo, mi sono accorto però di altre mie profonde lacune, le tipologie di immagini, ALBEDO, METALLICO ecc….

    Cercavo un tutorial che mi spiegasse per bene e in italiano ma per ora non ho trovato nulla di esauriente.

    Sto’ capendo di più con queste vostre indicazioni che con i tutorial che mi son trovato.

    #582449
    Fangetto
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    • Associato Blender Italia

    Dai un’occhiata a questo link (che aveva postato Waaf tempo fa’) per le texture, è in inglese ma c’è un pò tutto  https://www.yankomotion.com/textures


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