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  • akuma78
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 198
    @akuma78
    #525237

    salve,

    volevo riprodurre il faro in foto, mi riferisco alla parte satinata.

    Secondo voi quale dei due metodi che segnalo è quello migliore? se ce n’ è un terzo, per favore, accetto suggerimenti o tutorial.

    • gioco di luci e nei materiali mettere texture image impostato su una foto di materiale satinato e sempre la stessa foto collegata al displacement del material output
    • creare un paio di bolle, poi usare il modificatore che le moltiplica e le dispose randomicamente e poi usare il gruppo generato sulla superficie di un cilindro facendolo aderire attraverso le normali al cilindro.
    • varie ed eventuali

    Grazie dell’ aiuto


    no
    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #525244

    Diciamo che l’immagine che hai scelto non rende giustizia al materiale e nemmeno è ben leggibile. Comunque, se, come presumo, stai usando Cycles come motore di rendering, piuttosto che quanto hai ipotizzato ti suggerisco di analizzare meglio il materiale per riprodurlo. Ti do qualche dritta:

    • i materiali cosiddetti satinati e nello specifico quello da te indicato, sono per lo più composti da materiali metallici o non-metallici con un rivestimento metallico, quindi in sostanza devi riprodurre un materiale conduttore, metallico;
    • che cos’è la satinatura? E’ un tipo di trattamento superficiale che tramite spazzole o altri processi abrasivi incide la superficie dopo la lucidatura per ridurne l’effetto riflettente;
    • come la riproduco? Fondamentalmente usando uno shader Anisotropic BSDF e rinforzando l’effetto con una mappa dei rilievi o bump map.

    A puro titolo di esempio, potresti ricreare l’effetto in questo modo:

     

    akuma78
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 198
    @akuma78
    #525528

    wow…grazie della risposta mi sa che avrò molto da studiare.

    se mi permetti solo una puntualizzazione che forse potrebbe incidere sul metodo:

    l effetto da ottenere è simile al tuo ma penso che il materiale non sia metallo bensì plastica con una qualche vernice lucida come rivestimento. Nello specifico non so dirti di più ma l’ effetto satinato può essere dato sia da abrasioni come anche da minuscole protuberanze superficiali che hanno appunto la funzione di ridurre la riflessione.

    Per meglio indirizzarti sul modello è una lamborghini gallardo lp-560.

    se fosse plastica cambierebbe qlcosa nel metodo da te suggerito?


    no
    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #525530

    Come ho detto, il materiale può anche essere dielettrico (cioè non conduttore o non metallico) come la plastica con una vernice metallizzata applicata come trattamento superficiale; quello che i tuoi occhi vedono non è la plastica sottostante ma la superficie metallizzata. Mettiamo che il rivestimento non sia satinato bensì lucidato a specchio, puoi usare uno shader Glossy BSDF ed una diversa mappa dei rilievi, magari che riproduca certe specifiche imperfezioni che avrai osservato direttamente sul modello o nelle immagini di riferimento che stai usando.

    Diverso sarebbe invece se la superficie non fosse metallizzata ma semplicemente di plastica lucidata, nel qual caso il materiale dovrà essere dielettrico, cioè un mix tra Diffuse BSDF e Glossy BSDF guidato dal effetto Fresnel e tenendo conto del valore di Roughness (ruvidità a livello microscopico) della superficie.

    Dominic Toretto
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 39
    @dominic
    #838373

    Harvester non so come possiate fare a pensare una catena simile, ma siete davvero eccezionali! Scrivo qui oggi a dimostrazione che avere un posto di riferimento in cui trovare risposte è essenziale e questo gruppo è veramente il top!

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