[Risolto] materiale/texture per paraurti lamborghini

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  • #576315

    akuma78
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    ciao a tutti,

    vorrei realizzare il materiale per il paraurti di plastica di colore nero, come quello in foto.

    Chi mi aiuta a travare il materiale adatto?

    probabilmente per l’ effetto plastica non liscia della superficie, ci vorrebbe una texture…mi poreste aiutare?


    no
    #576335

    Hullo
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    Hai provato con un nodo principled, aggiungendo una texture voronoi con una scala intorno ai 5000 collegata al nodo roughness e a nodo bump?


    Sicut Nox Silentes
    #576336

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    Io uso lo stesso metodo di @hullo, ma con una noise texture convertita in bianco e nero, e scala intorno a 3000.

    #576338

    Hullo
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    Io uso lo stesso metodo di @hullo, ma con una noise texture convertita in bianco e nero, e scala intorno a 3000.

    Il metodo non è mio :-),l’ho imparato leggendo un tuo WIP….


    Sicut Nox Silentes
    #576339

    Fangetto
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    Ambè… Felice ti sia stato utile! Prima o poi riuscirò a trovare il tempo di fare quegli interni….

    #576356

    akuma78
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    Grazie a tutti…posterò nei prossimi giorni i risultati con la mia texture a confronto con il vostro metodo


    no
    #576477

    akuma78
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    ciao,

    provo a postarvi la foto con i settaggi suggeriti ed il risultato ottenuto, mostrandovi anche dove ho posizionato le lampade.

    Non mi piace il risultato, perciò vi chiederei consigli sia sul materiale (magari ho sbagliato qualche impostazione) che sulle luci


    no
    #576479

    Hullo
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    Il nodo bumb va collegato al nodo normal e il nodo color del noise va collegato all’ingresso height del bump…


    Sicut Nox Silentes
    #576480

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    Ciao Akuma, io aggiungo un pò di cose per avere più controllo, a seconda di come regolo il primo nodo RGB Curves ottengo più o meno rougness sia generale che nelle cavità.

    il secondo nodo RGB Curves serve per regolare la height map come tipo di impronta, in pratica la transizione fra le aree basse e alte più o meno morbida.

    il valore Strenght nel nodo bump influisce parecchio sulla resa, meglio valori bassi.

     

     

    #576481

    akuma78
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    tanto per capire che luci hai posizionato e con che valori?

    A me col sole vengono fuori fireflies nonostante i samples siano a 150,altrimenti con pannelli emissivi ottengo l effetto in foto che non mi piace


    no
    #576482

    Hullo
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    Ma….anche con denoising attivo??


    Sicut Nox Silentes
    #576483

    akuma78
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    Ho provato ad inserire i tuoi settaggi e l effetto è il seguente:

    Un po meglio, ma è cmq troppo riflettente e secondo me sbaglio anche il tipo di luci, i loro valori e posizionamento…insomma le luci!


    no
    #576484

    Fangetto
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    Nell’immagine avevo un’immagine hdr e una sun, ma l’oggetto era solo quindi non prendeva luce indiretta cmq 150 sample sono pochi per materiali non lisci, ho notato che come si usano height map o normal map (soprattutto se hanno dettagli piccoli) per avere dei buoni risultati bisogna andare almeno sopra i 1000 samples, per il render finale anche oltre i 2000.

     

    Edit:Se lo vuoi meno riflettente alza i valori della RGB curves che va nella rougness

    #576485

    akuma78
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    forse sbaglio qualcosa:

    il denoise non funziona o non dà risultati renderizzando dovrei lanciare il rendere vero e proprio (F12)


    no
    #576486

    pix di chito
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    il denoise non funziona nella viewport, solo render (f12)


    architetto freelance – CG artist – 3d artist presso VidaSystems
    #576498

    akuma78
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    ho provato ad aumentare il numero di samples…ecco i risultati con luci + sun e luci senza sun.

    Per me non ci siamo affatto…


    no
    #576500

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    Ma i nodi del materiale come l’hai modificati?


    Sicut Nox Silentes
    #576501

    Fangetto
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    Non so cosa dirti, a me con una sun (strenght 5) + hdr viene così, nn è perfetta ma cmq per me è accettabile.

     

    #576502

    Claudio.B
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    Ciao

    Non sono un esperto ma secondo me hai le luci troppo vicine e troppo forti. Quante nei hai messe?

    Prova con solo 3 fonti di luce tipo Area. Parti con la prima (sulla destra della macchina), che sarà la tua luce principale, devi allontanarla e aumentarne la scala fino a chè i riflessi non saranno più così marcati. Poi la duplichi e gliela metti esattamente di fronte, sulla sinistra della macchina. Quest’ultima pero molto meno potente della prima (circa la metà o meno) e magari con una leggerissima tonalità di Blu (per aiutarti, disattiva momentaneamente la luce principale e aumenta/dminuisci l’intensità della seconda luce fino a generare delle leggerissime ombre). La terza la metti proprio sopra, bianca, super enorme e lontana ma sempre più debole della prima. Devi avere solo una luce principale. Più ti allontani con le luci e più le scali, meno avrai riflessi e ombre marcate.

    Dimenticavo: il Word sempre nero!

     

     

    #576583

    akuma78
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    Eccomi di nuovo, posto il settaggio del materiale del paraurti e 4 rendering:

    render con hdri + sun con colore quasi celeste:

    hdri e sun yellow:

    hdri + pannelli con emission:

    solo hdri:

     

    consigli? soprattutto sul materiale se qualcosa ho sbagliato o sull’ uso del sun e/o dei pannelli emission?


    no
    #576591

    Claudio.B
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    Non sono male. Secondo me la prima (hdri +sun celeste) è buona.

    Cosa non ti piace?

    #576592

    akuma78
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    scusate questo è il render con solo hdri:

    @claudio B.

    effettivamente con l’ hdri è tutt’ altra cosa…potrei quasi ritenermi soddisfatto e continuare la modellazione…


    no
    #576595

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    Io lo farei un pò più riflettente e più granuloso, cmq la taratura minuziosa la rimanderei a quando il modello è chiuso

    #576640

    akuma78
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    Ma intendi come tuo gusto personale? perchè ho postato i settaggi del materiale proprio per farti vedere come viene rispetto al tuo pur avendo gli stessi valori. quindi volevo capire se ho sbagliato qualcosa oppure dipende solo da quanto vicino metto la camera


    no
    #576642

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    Ciao Akuma, non hai gli stessi valori, hai lo scale della texture a 5000, ma il valore da impostare varia a seconda della dimensione delle UV, in pratica hai la texture noise ripetuta 5000 volte, prova a giocare con quel valore, con valori alti diventa più flat con valori bassi diventa deformato tipo colline il valore buono sta nel mezzo, come ti ho detto non c’è un valore assoluto da mettere dipende dalla porzione di UV che occupa il paraurti.

    La curva della rougness come la hai impostata va da rougness 0.4 (circa) ad 1 portando ciò che sarebbe stato a rougness 0.8(circa) a rougness 1, per capire meglio come funziona quella curva prova a metterla nel diffuse, impostando lo scale basso (tipo 5-10), il nero è rougness 0 liscio e riflettente il bianco rougness 1 completamente opaco. Se guardi la curva come la avevo impostata io va da valori di rougness da 0.1(circa) a 0.35 circa senza tagliare la sfumatura, mettila nel diffuse e prova a giocarci capisci subito come funziona, per la plastica rimarrei con valori fra 0.1 e 0.5.

    Permette una personalizzazione abbastanza accurata ma va capito bene il funzionamento.

     

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