[Supporto richiesto] MATERIALI REALISTICI

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  • #583022

    dariocada
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 64

    Salve, sono un utilizzatore di blender ormai da mesi però purtroppo non sono ancora riuscito a raggiungere un livello di creazione di materiali il più vicino possibile alla realtà.

    Come impostazione dei nodi uso gli shaders DIFFUSE, REFLECTION, BUMP, DISPLACEMENT, tutti muniti di apposite texture 4k o più. Però guardando render in giro fatti con blender (senza post produzione) sono molto più realistici.

    Mi sapreste indicare qualche suggerimento e magari qualche case study per migliorare?

    (questa è la piastrella di un bagno) Grazie

    #583043

    Harvester
    Partecipante
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2661
    • Blender.it Staff
    • Associato Blender Italia
    • Moderatore Forum

    Semplicemente perchè non basta disporre di mappe (immagini) di qualità ma bisogna che il tuo set di nodi sia fisicamente corretto. Deve pertanto rispettare alcune regole come la conservazione dell’energia (una superficie non emette più luce di quella che riceve) e l’effetto Fresnel che influenza qualunque superficie.

     

    Se il tuo obbiettivo è ottenere immagini attinenti alla realtà allora devi creare materiali PBR ed illuminare la scena appropriatamente (con lampade oppure immagini HDR).

     

    Ti rimando a questa discussione per approfondire la tua conoscenza della materia: Physically Based Rendering in Cycles – Riferimenti bibliografici

     

    In ogni caso, ti consiglio di usare ove possibile il Principled BSDF che include tutte le proprietà di un materiale fisicamente corretto, da alimentare con le giuste mappe (albedo, roughness, normal come minimo). Questi sono alcuni esempi per tuo uso e consumo:

    in questo caso ho ricavato le mappe necessarie partendo da una singola immagine (metodo approssimativo ma veloce)

    Nell’esempio che segue è mostrato come alimentare il Principled BSDF disponendo di immagini per i vari fattori:

    mentre questo è un altro modo di usare la mappa Displacement assieme ad un Bump map:

    Una volta creati dei materiali cosiddetti PBR o per il PBR (più correttamente) potrai passare all’illuminazione della scena, argomento non banale. Spero che quanto sopra esposto possa esserti utile.

    #583063

    dariocada
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 64

    Grazie mille!! Avevo già visto l’uso di questo Principled shader, ma non l’avevo mai provato. Ora me lo studierò e guarderò anche la conservazione dell’energia.

    Hai qualche link anche per l’illuminazione? Perchè vorrei arrivare ad un livello superiore ma purtroppo non trovo neanche corsi su questo, a parte tutorial qua e la di blender Guru ecc

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