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  • calimero22
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    @calimero22
    #14725

    Ciao

    Ecco uno studio sulle Booleane per la matita

    matita01.jpg

    gra
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    @gra
    #172576

    scusa ma per la matita non ce bisogno di booleane. per curiosita’ dove le hai usate?

    cioe io ho fatto una bic un po’ piu’ complessa e non le ho usate, per fare la matita avrei usato (se si puo’ dire :D) un cilinder con 8 vertici poi estruso una volta e subdivide smooth 2 volte in modo da creare la punta e risimensionato tutti i vari vertici

    matita.png

    PS per le texture spero hai usato un uvmap, penso usero’ quella

    calimero22
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    @calimero22
    #172577

    Ma cosi’ non ottieni quelle “rotondità ” dovute al temperamatite, quelle tra il legno ed il verde.

    gra
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    @gra
    #172578

    non a caso ho usato una subdivide smooth che puoi applicare anche piu di due volte,

    non hai risposto ,sono curioso, come hai usato le booleane?

    PS faccio una domanda qui ,se consenti, potrebbe tornarti utile perche’ mi hanno detto di evitare le booleane (ragione:incasinano l’oggetto a livello di vertici), si possono smoottare spigoli senza appesantire l’oggetto all’interno? ce un subdivide smooth che agisce solo sui contorni?

    PSS se provi a postare il wire vediamo cosa hanno combinato le boleane

    calimero22
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    @calimero22
    #172579

    Dunque:….

    1) Ho creato prima il temperamatite (Cubo “meno” Cono)

    2) Ho creato un prisma di 6 facce.

    3) Ho sottratto dal prisma il temperamatite. In questo modo vengono le facce arrotondate.

    4) Ho assegnato i materiali.

    Certo in questo modo il wireframe e’ INCASINATISSIMO!!!

    Come faresti tu le facce arrotondate?

    matita03.jpg

    matita02.jpg

    gra
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    @gra
    #172580
    Quote:
    Come faresti tu le facce arrotondate?

    matita.png

    l’ho completata e mi sono accorto di un errore, si deve estrudere 4volte e non tre:

    1)fai il cono con6 o otto facce

    2)lo allunghi

    3)estrudi poco una volta un lato

    4)premi w subdivide smooth 3volte

    5)estrudi la parte per creare la punta

    6)fai s e unisci i vertici il piu’vicino possibile

    7)applichi le tex coll’uv map

    nella mia matita ce un errore, ho saltato il punto tre

    calimero22
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    @calimero22
    #172581

    boh… non riesco ad ottenere lo stesso risultato del mio.

    Anonimo
    Inattivo
    • Veterano Argento
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    • Post sul Forum 3612
    #172582

    Lascia perdere le booleane con Blender..non sono implementate a dovere….

    Conviene sempre modellare una topologia pulita, sia per evitare artefatti sia per facilitarsi un lavoro di mappatura uv e altre cosette.

    LE booleane usate su un oggetto così geometrico non sono valide nemmeno come esercizio…ti porta a poco.

    PArti da una primitiva cylinder cap ends a 6 vertici estrudi il loop più estremo poi marge at center aggiungi un i cut che ti servono e la risolvi….

    SOLO 14 vertici di base con il mirror addirittura 7 “reali” io ho aggiunto qualche loop di base, poi aggiunti altri loop se vuoi dettagli o meglio ancora la lasci così e la mappi uv.

    Le booleane io fossi in te non le userei per modellare…la topologia di quella matita è eccessivamente complessa e a prima vista anche sbagliata.

    Più semplice vai meglio è…inutile modellare la parte color sughero sopra la punta aggiungendo pesantezza ed errori alla mesh, la mappi e in 3 secondi hai finito.

    matita.th.png

    ciocioneschi1305189313
    Membro
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    @ciocioneschi1305189313
    #172583

    no no boleane lasciamole stare a livello topologico ti combinano il bordello.

    quando si modella la buona regole vuole che il modello sia semplice ed abbia una maglia più ordianta possibile… “decisamente più semplice gestire”

    le boleane ti incasinano la mesh e ti creano obbrobri topologici

    ciocioneschi1305189313
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    @ciocioneschi1305189313
    #172584

    buona norma vuole che bisogna ragionare in maniera pulita e semplice cercando di scomporre il modello “organico o non” scomponendolo in maniera geometrica limpida e semplice.

    Questo ci aiuta ad avre forme anche molto complesse con una topologia semplice e pulita da gestire, se andiamo a fare intersezioni boleane combiniamo il bordello di vertici!

    riky70
    Partecipante
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    @riky70
    #172585

    beh male che vada dopo aver realizzato con le boleane poi fai un bel retopo e ripulisci la mesh… 😉

    (anche se magari ci lavori sopra un po’ di più)

    calimero22
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    @calimero22
    #172586

    Potreste postare (se avete tempo) un esempio di matita modellata come dite voi?

    L’importante e’ che abbia “le curvette” di temperamatite, come da precedente mia foto.

    Ho provato cmq. inoltre a ripulire la mesh, eliminando i vertici duplicati e ricalcolando tutto, ma in effetti, col BOOLEANO, e’ un GRAN CASINO !!!!!

    Aspirante Fumettista
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    @aspirante-fumettista
    #172587

    Il problema della giunzione “rigorosa” tra il prisma esagonale (corpo della matita) e il cono (punta) aveva travolto anche me, qualche tempo fa, ma non ero riuscito a trovare una soluzione semplice e convincente. L’idea delle booleane è intrigante! Sembra proprio di “temperare” la matita come nella realtà ! Però in effetti il risultato finale deve essere ricalcato, immagino… Seguo con interesse! 😀

    Anonimo
    Inattivo
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    #172588
    calimero22 wrote:
    Potreste postare (se avete tempo) un esempio di matita modellata come dite voi?

    L’importante e’ che abbia “le curvette” di temperamatite, come da precedente mia foto.

    Ho provato cmq. inoltre a ripulire la mesh, eliminando i vertici duplicati e ricalcolando tutto, ma in effetti, col BOOLEANO, e’ un GRAN CASINO !!!!!

    te l’ho scritto con imamgine in prima pagina…

    le curvette le fai quando applichi una text.

    Aspirante Fumettista
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    @aspirante-fumettista
    #172589

    Ho fatto anch’io una piccola prova partendo dal modificatore booleano, applicandolo e semplificando il tutto. Il risultato è in questa immagine.

    Qui ci sono solo due materiali applicati alla meno peggio, ma dovrebbe essere possibile scucire il tutto abbastanza in fretta per aggiungere una buona texture (spero!).

    MarcoA
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    @marcoa
    #172590

    Idea:

    1. Modellare la punta conica partendo da un cerchio con un numero di lati multiplo di sei.

    2. Nella vista dall’alto aggiungere un cerchio da sei lati; spostarlo un po’ in basso per non confonderlo;

    3. Selezionare il cono (selezionare tutto e deselezionare i sei lati dell’esagono) e, sempre nella vista dall’alto, con lo strumento Knife subdivide (Shift,K) e opzione exact line tagliare i bordi del cono usando i punti dell’esagono come guida (usando il tasto CTRL per attivare lo snap).

    bQ1BS.jpg

    4. Buttare via la parte sottostante della punta (e anche l’esagono, non serve più) ed estrudere i bordi verso il basso.

    5. S,z,0 per portare i vertici sullo stesso piano.

    q3a5J.jpg

    Il più è fatto. 😉

    Poi un po’ di subdivide, edge loop e un bel subsurf a 2:

    11VrBi.jpg

    gra
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    @gra
    #172591

    woww bella MarcoA provo a fare cosi, anche se non ho capito granche’ provo passopasso

    sto seguendo , ma il terzo punto il cerchio a sei vertici deve essere creato in edit mode?

    dawidh
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    @dawidh
    #172592

    matita.th.jpg

    io son partito da un arco

    MarcoA
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    @marcoa
    #172593
    gra wrote:
    woww bella MarcoA provo a fare cosi, anche se non ho capito granche’ provo passopasso

    sto seguendo , ma il terzo punto il cerchio a sei vertici deve essere creato in edit mode?

    Sì.

    calimero22
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    @calimero22
    #172594

    Ok. ragazzi FANTASTICI.

    In effetti le Booleane non convengono mica.

    Mi manca pero’ qualche passo….. provero’ ancora.

    Ho la versione 2.50

    calimero22
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    @calimero22
    #172595

    Ok. Ci sono riuscito, come da consiglio di MarcoA.

    Purtroppo la vers. 2.5, permette di effettuare un Cut Knife solo a mano libera.

    Conoscete qualche alternativa per effettuare un taglio dritto?

    MarcoA
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    @marcoa
    #172596
    calimero22 wrote:
    Ok. Ci sono riuscito, come da consiglio di MarcoA.

    Purtroppo la vers. 2.5, permette di effettuare un Cut Knife solo a mano libera.

    Conoscete qualche alternativa per effettuare un taglio dritto?

    Scaricare la versione 2.49b e farlo con quella! 😉

    La 2.5 è una versione “Alpha-0”. Io non la userei per lavorarci, perché può capitare che una funzione sia disabilitata o non completamente funzionante.

    gra
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    @gra
    #172597

    matita3.png

    ce l’ho fatta 😈

    in un modo piu’ semplice per me :mrgreen:

    1)pigli un cerchio lo filli (lo riempi) lo fai a 6facce

    2)estrudi una volta per fare il corpo della matita

    3)ora prendi un lato estruso e seleziona i vertici esterni

    4)suddividi fino a che ogni lato avra 9vertici

    5)ora seleziona dei lati i vertici al centro di ogni lato

    6)vai sulla z col proportional edit, sino a creare 6archi

    7)cilieggina sulla torta. senza estrudere nulla, prendi semplicemente il vertice centrale e tiralo su sino a creare la punta 😀

    evvai!! 😈 😈

    che esaltazione per una matita 😀 , blender e’ grande

    siccome ho messo mano sulla 2.5 ho fatto diversamente da te, MarcoA, anche se ancora devo completare il tuo tutorial

    MarcoA
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    @marcoa
    #172598
    gra wrote:

    siccome ho messo mano sulla 2.5 ho fatto diversamente da te, MarcoA, anche se ancora devo completare il tuo tutorial

    Niente male!

    Dal punto di vista del risultato direi che è ineccepibile.

    Tuttavia si tratta di una soluzione “empirica”, mentre io ho cercato di dare una soluzione “esatta”.

    Quello che chiami “arco” in realtà  è l’intersezione tra un cono e un piano, quindi una parabola.

    PpLMr.jpg

    Chiaramente una matita non è un solido perfetto, quindi alla fine ognuno può scegliere il suo metodo per arrivare al risultato finale, che alla fine è quello che conta.

    Anonimo
    Inattivo
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    #172599

    LOL ma le textures a servono a nche a questo eh…

    calimero22
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    @calimero22
    #172600

    Siete Tutti fantastici!!!!

    Come si puo’ notare, per costruire un oggetto esistono MOLTI metodi diversi.!!!

    gra
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    @gra
    #172601
    Quote:
    Dal punto di vista del risultato direi che è ineccepibile.

    in effetti la tua soluzione, Marco, e’ piu’ pulita a livello di modello ora che ci penso, ma non riuscendo a capire quel dannato punto 3 , mi sono arreso 😀

    Quote:
    Come si puo’ notare, per costruire un oggetto esistono MOLTI metodi diversi.!!!

    e’ vero ci sono molti metodi

    Quote:
    LOL ma le textures a servono a nche a questo eh…

    le tex si applicano sempre, ovvio, ma qui ho solo modellato

    MarcoA
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    @marcoa
    #172602
    gra wrote:
    Quote:
    Dal punto di vista del risultato direi che è ineccepibile.

    in effetti la tua soluzione, Marco, e’ piu’ pulita a livello di modello ora che ci penso, ma non riuscendo a capire quel dannato punto 3 , mi sono arreso 😀

    Ho elaborato una variante più semplice.

    1. creare un settore conico da 60°, semplicemente creando un bordo obliquo ed estrudendolo per 60 gradi (Spin, Degr.=60.00, Steps= quello che si vuole);

    2. nella vista dall’alto creare un taglio come in fig. a sinistra:

    16yVdA.jpg

    Il più è fatto, eliminando le facce inutili ora abbiamo 1/6 di punta (fig. a destra). 🙂

    3. Selezionare tutto, e sempre in vista dall’alto usare Spin Dup (Degr=360, Steps=6).

    4 selezionare tutto e rimuovere i nodi duplicati.

    gra
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    • Post sul Forum 628
    @gra
    #172603

    bello sto topic , ma dovremmo intitolarlo , mille modi per creare una matita, adesso 😀

    provo anche questo , grazie Marco ormai e’ solo sfizio di realizzare un modello perfetto

    MarcoA
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    @marcoa
    #172604
    MarcoA wrote:
    gra wrote:

    siccome ho messo mano sulla 2.5 ho fatto diversamente da te, MarcoA, anche se ancora devo completare il tuo tutorial

    Niente male!

    Dal punto di vista del risultato direi che è ineccepibile.

    Tuttavia si tratta di una soluzione “empirica”, mentre io ho cercato di dare una soluzione “esatta”.

    Quello che chiami “arco” in realtà  è l’intersezione tra un cono e un piano, quindi un’iperbole.

    PpLMr.jpg

    Chiaramente una matita non è un solido perfetto, quindi alla fine ognuno può scegliere il suo metodo per arrivare al risultato finale, che alla fine è quello che conta.

    Errata corrige: l’intersezione in oggetto è un’iperbole.

    gra
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    • Post sul Forum 628
    @gra
    #172605
    Quote:
    Errata corrige: l’intersezione in oggetto è un’iperbole.

    vabbe dai… comunque alla fine si e’ capito , credo 😀 , comunque nel proportional edit bisogna settare sphere

    calimero22
    Membro
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    @calimero22
    #172606

    IO creerei un PDF, che dite?

    Ognuno puo’ scrivere il suo metodo (con Open Office) e poi riuniamo i lavori ed esportiamo il tutto in un PDF.

    gra
    Membro
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    • Post sul Forum 628
    @gra
    #172607

    l’idea non e’ male si puo’ fare anche con altri oggetti, cosi avremo una collezione di tutorial

    calimero22
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    @calimero22
    #172608

    Bene. inizio io, col mio metodo delle Booleane…. che benche’ non sia proprio il miglior metodo, almeno da’ una soluzione….. A tra poco….

    gra
    Membro
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    • Post sul Forum 628
    @gra
    #172609

    fatto !! 😛

    http://www.2shared.com/file/11056487/87 … tagra.html

    prendete pure il mio file

    calimero22
    Membro
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    @calimero22
    #172610

    All’indirizzo

    http://www.gio22.com/blender/tutorial/matita.pdf

    c’e’ il PDF con 2 tutorial di gra e di calimero22.

    Fatevi avanti, gente, scrivete il vs. tutorial e lo aggiungiamo.

    Vi aspettiamo.

    gra
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    • Post sul Forum 628
    @gra
    #172611

    calimero22 la seeconda parte ti puo’ interesssare

    http://www.2shared.com/file/11076143/50 … uvmap.html

    calimero22
    Membro
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    • Post sul Forum 81
    @calimero22
    #172612

    Benissimo!! Grazie.

    Non vedo altri partecipanti al tutorial……

    gra
    Membro
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    • Post sul Forum 628
    @gra
    #172613
    Quote:
    Non vedo altri partecipanti al tutorial……

    vabbe dai non fa niente, poi sai che ci vuole tempo a scrivere ste cose

    PS allora l’hai capita la seconda parte? ti e’ utile?

    Aspirante Fumettista
    Membro
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    • Post sul Forum 35
    @aspirante-fumettista
    #172614

    Ho scritto anch’io un mini tutorial che spiega come “ripulire” la mesh ricavata dalle operazioni booleane. In pratica si tratta del “seguito” di quello di calimero22. 😉

    L’indirizzo da cui scaricarlo é: http://caffedelpalo.altervista.org/extra/renderwire.html.

    MarcoA
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 187
    @marcoa
    #172615

    Ecco il mio:

    http://www.webalice.it/marcoalici/tmp/Matita_MarcoA.zip (554k:cool:

    gra
    Membro
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 628
    @gra
    #172616

    aspitante fumettista , ma non facevi prima a partire da 0? 😀 in pratica hai cancellato la matita 😛

    calimero22
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 81
    @calimero22
    #172617

    Ecco l’aggiornamento del tutorial su

    http://www.gio22.com/blender/tutorial/matita.pdf

    con i tutorial di:

    • gra

    • calimero22 (Giovanni Di Maria)

    • Aspirante Fumettista

    • MarcoA

    NB. Tra qualche giorno faro’ una pagina web come indice dei tutorial.

    Aspirante Fumettista
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 35
    @aspirante-fumettista
    #172618
    gra wrote:
    aspitante fumettista , ma non facevi prima a partire da 0? 😀 in pratica hai cancellato la matita 😛

    Sì: il mio metodo non è di sicuro il più veloce! 😉

    Mi piaceva però l’idea di usare le booleane per “temperare” il prisma, arrivando comunque ad una topologia ordinata. L’operazione booleana in pratica serve solo a generare le due “mezze iperboli”, che poi vanno clonate sei volte (tante volte quanti sono gli spigoli della matita).

    E’ più una curiosità  che un metodo “vero”! 😀

    MarcoA
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 187
    @marcoa
    #172619
    gra wrote:
    aspitante fumettista , ma non facevi prima a partire da 0? 😀 in pratica hai cancellato la matita 😛

    A me quello che non convince è il punto 9. La parte inferiore può essere estrusa direttamente, senza dover creare tutti quei triangoli, che tra l’altro non sono mai una gran bella cosa da usare.

    Aspirante Fumettista
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 35
    @aspirante-fumettista
    #172620
    MarcoA wrote:
    A me quello che non convince è il punto 9. La parte inferiore può essere estrusa direttamente, senza dover creare tutti quei triangoli, che tra l’altro non sono mai una gran bella cosa da usare.

    Ero anch’io in dubbio se fare un’estrusione unica o no, proprio per la faccenda dei triangoli. Però in questa situazione particolare (e senza subsurf) i triangoli non dovrebbero essere “pericolosi” e permettono di avere qualche vertice in meno. Mi sembravano il “male minore”, tutto sommato.

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