Matita

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  • #14725

    calimero22
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    Ciao

    Ecco uno studio sulle Booleane per la matita

    matita01.jpg

    #172576

    gra
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    • Post sul forum 685

    scusa ma per la matita non ce bisogno di booleane. per curiosita’ dove le hai usate?

    cioe io ho fatto una bic un po’ piu’ complessa e non le ho usate, per fare la matita avrei usato (se si puo’ dire :D) un cilinder con 8 vertici poi estruso una volta e subdivide smooth 2 volte in modo da creare la punta e risimensionato tutti i vari vertici

    matita.png

    PS per le texture spero hai usato un uvmap, penso usero’ quella

    #172577

    calimero22
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul forum 81

    Ma cosi’ non ottieni quelle “rotondità ” dovute al temperamatite, quelle tra il legno ed il verde.

    #172578

    gra
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul forum 685

    non a caso ho usato una subdivide smooth che puoi applicare anche piu di due volte,

    non hai risposto ,sono curioso, come hai usato le booleane?

    PS faccio una domanda qui ,se consenti, potrebbe tornarti utile perche’ mi hanno detto di evitare le booleane (ragione:incasinano l’oggetto a livello di vertici), si possono smoottare spigoli senza appesantire l’oggetto all’interno? ce un subdivide smooth che agisce solo sui contorni?

    PSS se provi a postare il wire vediamo cosa hanno combinato le boleane

    #172579

    calimero22
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul forum 81

    Dunque:….

    1) Ho creato prima il temperamatite (Cubo “meno” Cono)

    2) Ho creato un prisma di 6 facce.

    3) Ho sottratto dal prisma il temperamatite. In questo modo vengono le facce arrotondate.

    4) Ho assegnato i materiali.

    Certo in questo modo il wireframe e’ INCASINATISSIMO!!!

    Come faresti tu le facce arrotondate?

    matita03.jpg

    matita02.jpg

    #172580

    gra
    Partecipante
    • Veterano
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    • Post sul forum 685
    Quote:
    Come faresti tu le facce arrotondate?

    matita.png

    l’ho completata e mi sono accorto di un errore, si deve estrudere 4volte e non tre:

    1)fai il cono con6 o otto facce

    2)lo allunghi

    3)estrudi poco una volta un lato

    4)premi w subdivide smooth 3volte

    5)estrudi la parte per creare la punta

    6)fai s e unisci i vertici il piu’vicino possibile

    7)applichi le tex coll’uv map

    nella mia matita ce un errore, ho saltato il punto tre

    #172581

    calimero22
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul forum 81

    boh… non riesco ad ottenere lo stesso risultato del mio.

    #172582

    Utente cancellato
    Partecipante

      Lascia perdere le booleane con Blender..non sono implementate a dovere….

      Conviene sempre modellare una topologia pulita, sia per evitare artefatti sia per facilitarsi un lavoro di mappatura uv e altre cosette.

      LE booleane usate su un oggetto così geometrico non sono valide nemmeno come esercizio…ti porta a poco.

      PArti da una primitiva cylinder cap ends a 6 vertici estrudi il loop più estremo poi marge at center aggiungi un i cut che ti servono e la risolvi….

      SOLO 14 vertici di base con il mirror addirittura 7 “reali” io ho aggiunto qualche loop di base, poi aggiunti altri loop se vuoi dettagli o meglio ancora la lasci così e la mappi uv.

      Le booleane io fossi in te non le userei per modellare…la topologia di quella matita è eccessivamente complessa e a prima vista anche sbagliata.

      Più semplice vai meglio è…inutile modellare la parte color sughero sopra la punta aggiungendo pesantezza ed errori alla mesh, la mappi e in 3 secondi hai finito.

      matita.th.png

      #172583

      ciocioneschi1305189313
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 78

      no no boleane lasciamole stare a livello topologico ti combinano il bordello.

      quando si modella la buona regole vuole che il modello sia semplice ed abbia una maglia più ordianta possibile… “decisamente più semplice gestire”

      le boleane ti incasinano la mesh e ti creano obbrobri topologici

      #172584

      ciocioneschi1305189313
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 78

      buona norma vuole che bisogna ragionare in maniera pulita e semplice cercando di scomporre il modello “organico o non” scomponendolo in maniera geometrica limpida e semplice.

      Questo ci aiuta ad avre forme anche molto complesse con una topologia semplice e pulita da gestire, se andiamo a fare intersezioni boleane combiniamo il bordello di vertici!

      #172585

      riky70
      Partecipante
      • Veterano Bronzo
      • ★★★
      • Post sul forum 1946

      beh male che vada dopo aver realizzato con le boleane poi fai un bel retopo e ripulisci la mesh… 😉

      (anche se magari ci lavori sopra un po’ di più)

      #172586

      calimero22
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 81

      Potreste postare (se avete tempo) un esempio di matita modellata come dite voi?

      L’importante e’ che abbia “le curvette” di temperamatite, come da precedente mia foto.

      Ho provato cmq. inoltre a ripulire la mesh, eliminando i vertici duplicati e ricalcolando tutto, ma in effetti, col BOOLEANO, e’ un GRAN CASINO !!!!!

      #172587

      Aspirante Fumettista
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 35

      Il problema della giunzione “rigorosa” tra il prisma esagonale (corpo della matita) e il cono (punta) aveva travolto anche me, qualche tempo fa, ma non ero riuscito a trovare una soluzione semplice e convincente. L’idea delle booleane è intrigante! Sembra proprio di “temperare” la matita come nella realtà ! Però in effetti il risultato finale deve essere ricalcato, immagino… Seguo con interesse! 😀

      #172588

      Utente cancellato
      Partecipante
        calimero22 wrote:
        Potreste postare (se avete tempo) un esempio di matita modellata come dite voi?

        L’importante e’ che abbia “le curvette” di temperamatite, come da precedente mia foto.

        Ho provato cmq. inoltre a ripulire la mesh, eliminando i vertici duplicati e ricalcolando tutto, ma in effetti, col BOOLEANO, e’ un GRAN CASINO !!!!!

        te l’ho scritto con imamgine in prima pagina…

        le curvette le fai quando applichi una text.

        #172589

        Aspirante Fumettista
        Partecipante
        • Blenderista
        • Post sul forum 35

        Ho fatto anch’io una piccola prova partendo dal modificatore booleano, applicandolo e semplificando il tutto. Il risultato è in questa immagine.

        Qui ci sono solo due materiali applicati alla meno peggio, ma dovrebbe essere possibile scucire il tutto abbastanza in fretta per aggiungere una buona texture (spero!).

        #172590

        MarcoA
        Partecipante
        • Blenderista
        • Post sul forum 191

        Idea:

        1. Modellare la punta conica partendo da un cerchio con un numero di lati multiplo di sei.

        2. Nella vista dall’alto aggiungere un cerchio da sei lati; spostarlo un po’ in basso per non confonderlo;

        3. Selezionare il cono (selezionare tutto e deselezionare i sei lati dell’esagono) e, sempre nella vista dall’alto, con lo strumento Knife subdivide (Shift,K) e opzione exact line tagliare i bordi del cono usando i punti dell’esagono come guida (usando il tasto CTRL per attivare lo snap).

        bQ1BS.jpg

        4. Buttare via la parte sottostante della punta (e anche l’esagono, non serve più) ed estrudere i bordi verso il basso.

        5. S,z,0 per portare i vertici sullo stesso piano.

        q3a5J.jpg

        Il più è fatto. 😉

        Poi un po’ di subdivide, edge loop e un bel subsurf a 2:

        11VrBi.jpg

        #172591

        gra
        Partecipante
        • Veterano
        • ★★
        • Post sul forum 685

        woww bella MarcoA provo a fare cosi, anche se non ho capito granche’ provo passopasso

        sto seguendo , ma il terzo punto il cerchio a sei vertici deve essere creato in edit mode?

        #172592

        dawidh
        Partecipante
        • Blenderista
        • Post sul forum 74

        matita.th.jpg

        io son partito da un arco

        #172593

        MarcoA
        Partecipante
        • Blenderista
        • Post sul forum 191
        gra wrote:
        woww bella MarcoA provo a fare cosi, anche se non ho capito granche’ provo passopasso

        sto seguendo , ma il terzo punto il cerchio a sei vertici deve essere creato in edit mode?

        Sì.

        #172594

        calimero22
        Partecipante
        • Blenderista
        • Post sul forum 81

        Ok. ragazzi FANTASTICI.

        In effetti le Booleane non convengono mica.

        Mi manca pero’ qualche passo….. provero’ ancora.

        Ho la versione 2.50

        #172595

        calimero22
        Partecipante
        • Blenderista
        • Post sul forum 81

        Ok. Ci sono riuscito, come da consiglio di MarcoA.

        Purtroppo la vers. 2.5, permette di effettuare un Cut Knife solo a mano libera.

        Conoscete qualche alternativa per effettuare un taglio dritto?

        #172596

        MarcoA
        Partecipante
        • Blenderista
        • Post sul forum 191
        calimero22 wrote:
        Ok. Ci sono riuscito, come da consiglio di MarcoA.

        Purtroppo la vers. 2.5, permette di effettuare un Cut Knife solo a mano libera.

        Conoscete qualche alternativa per effettuare un taglio dritto?

        Scaricare la versione 2.49b e farlo con quella! 😉

        La 2.5 è una versione “Alpha-0”. Io non la userei per lavorarci, perché può capitare che una funzione sia disabilitata o non completamente funzionante.

        #172597

        gra
        Partecipante
        • Veterano
        • ★★
        • Post sul forum 685

        matita3.png

        ce l’ho fatta 😈

        in un modo piu’ semplice per me :mrgreen:

        1)pigli un cerchio lo filli (lo riempi) lo fai a 6facce

        2)estrudi una volta per fare il corpo della matita

        3)ora prendi un lato estruso e seleziona i vertici esterni

        4)suddividi fino a che ogni lato avra 9vertici

        5)ora seleziona dei lati i vertici al centro di ogni lato

        6)vai sulla z col proportional edit, sino a creare 6archi

        7)cilieggina sulla torta. senza estrudere nulla, prendi semplicemente il vertice centrale e tiralo su sino a creare la punta 😀

        evvai!! 😈 😈

        che esaltazione per una matita 😀 , blender e’ grande

        siccome ho messo mano sulla 2.5 ho fatto diversamente da te, MarcoA, anche se ancora devo completare il tuo tutorial

        #172598

        MarcoA
        Partecipante
        • Blenderista
        • Post sul forum 191
        gra wrote:

        siccome ho messo mano sulla 2.5 ho fatto diversamente da te, MarcoA, anche se ancora devo completare il tuo tutorial

        Niente male!

        Dal punto di vista del risultato direi che è ineccepibile.

        Tuttavia si tratta di una soluzione “empirica”, mentre io ho cercato di dare una soluzione “esatta”.

        Quello che chiami “arco” in realtà  è l’intersezione tra un cono e un piano, quindi una parabola.

        PpLMr.jpg

        Chiaramente una matita non è un solido perfetto, quindi alla fine ognuno può scegliere il suo metodo per arrivare al risultato finale, che alla fine è quello che conta.

        #172599

        Utente cancellato
        Partecipante

          LOL ma le textures a servono a nche a questo eh…

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