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  • #172600

    calimero22
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    Siete Tutti fantastici!!!!

    Come si puo’ notare, per costruire un oggetto esistono MOLTI metodi diversi.!!!

    #172601

    gra
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    Quote:
    Dal punto di vista del risultato direi che è ineccepibile.

    in effetti la tua soluzione, Marco, e’ piu’ pulita a livello di modello ora che ci penso, ma non riuscendo a capire quel dannato punto 3 , mi sono arreso 😀

    Quote:
    Come si puo’ notare, per costruire un oggetto esistono MOLTI metodi diversi.!!!

    e’ vero ci sono molti metodi

    Quote:
    LOL ma le textures a servono a nche a questo eh…

    le tex si applicano sempre, ovvio, ma qui ho solo modellato

    #172602

    MarcoA
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    gra wrote:
    Quote:
    Dal punto di vista del risultato direi che è ineccepibile.

    in effetti la tua soluzione, Marco, e’ piu’ pulita a livello di modello ora che ci penso, ma non riuscendo a capire quel dannato punto 3 , mi sono arreso 😀

    Ho elaborato una variante più semplice.

    1. creare un settore conico da 60°, semplicemente creando un bordo obliquo ed estrudendolo per 60 gradi (Spin, Degr.=60.00, Steps= quello che si vuole);

    2. nella vista dall’alto creare un taglio come in fig. a sinistra:

    16yVdA.jpg

    Il più è fatto, eliminando le facce inutili ora abbiamo 1/6 di punta (fig. a destra). 🙂

    3. Selezionare tutto, e sempre in vista dall’alto usare Spin Dup (Degr=360, Steps=6).

    4 selezionare tutto e rimuovere i nodi duplicati.

    #172603

    gra
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    bello sto topic , ma dovremmo intitolarlo , mille modi per creare una matita, adesso 😀

    provo anche questo , grazie Marco ormai e’ solo sfizio di realizzare un modello perfetto

    #172604

    MarcoA
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    MarcoA wrote:
    gra wrote:

    siccome ho messo mano sulla 2.5 ho fatto diversamente da te, MarcoA, anche se ancora devo completare il tuo tutorial

    Niente male!

    Dal punto di vista del risultato direi che è ineccepibile.

    Tuttavia si tratta di una soluzione “empirica”, mentre io ho cercato di dare una soluzione “esatta”.

    Quello che chiami “arco” in realtà  è l’intersezione tra un cono e un piano, quindi un’iperbole.

    PpLMr.jpg

    Chiaramente una matita non è un solido perfetto, quindi alla fine ognuno può scegliere il suo metodo per arrivare al risultato finale, che alla fine è quello che conta.

    Errata corrige: l’intersezione in oggetto è un’iperbole.

    #172605

    gra
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    Quote:
    Errata corrige: l’intersezione in oggetto è un’iperbole.

    vabbe dai… comunque alla fine si e’ capito , credo 😀 , comunque nel proportional edit bisogna settare sphere

    #172606

    calimero22
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    IO creerei un PDF, che dite?

    Ognuno puo’ scrivere il suo metodo (con Open Office) e poi riuniamo i lavori ed esportiamo il tutto in un PDF.

    #172607

    gra
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    l’idea non e’ male si puo’ fare anche con altri oggetti, cosi avremo una collezione di tutorial

    #172608

    calimero22
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    • Post sul Forum 81

    Bene. inizio io, col mio metodo delle Booleane…. che benche’ non sia proprio il miglior metodo, almeno da’ una soluzione….. A tra poco….

    #172609

    gra
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    fatto !! 😛

    http://www.2shared.com/file/11056487/87 … tagra.html

    prendete pure il mio file

    #172610

    calimero22
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    All’indirizzo

    http://www.gio22.com/blender/tutorial/matita.pdf

    c’e’ il PDF con 2 tutorial di gra e di calimero22.

    Fatevi avanti, gente, scrivete il vs. tutorial e lo aggiungiamo.

    Vi aspettiamo.

    #172611

    gra
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    calimero22 la seeconda parte ti puo’ interesssare

    http://www.2shared.com/file/11076143/50 … uvmap.html

    #172612

    calimero22
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    Benissimo!! Grazie.

    Non vedo altri partecipanti al tutorial……

    #172613

    gra
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    • Post sul Forum 683
    Quote:
    Non vedo altri partecipanti al tutorial……

    vabbe dai non fa niente, poi sai che ci vuole tempo a scrivere ste cose

    PS allora l’hai capita la seconda parte? ti e’ utile?

    #172614

    Aspirante Fumettista
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    • Post sul Forum 35

    Ho scritto anch’io un mini tutorial che spiega come “ripulire” la mesh ricavata dalle operazioni booleane. In pratica si tratta del “seguito” di quello di calimero22. 😉

    L’indirizzo da cui scaricarlo é: http://caffedelpalo.altervista.org/extra/renderwire.html.

    #172615

    MarcoA
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    Ecco il mio:

    http://www.webalice.it/marcoalici/tmp/Matita_MarcoA.zip (554k:cool:

    #172616

    gra
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    • Post sul Forum 683

    aspitante fumettista , ma non facevi prima a partire da 0? 😀 in pratica hai cancellato la matita 😛

    #172617

    calimero22
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    • Blenderista
    • Post sul Forum 81

    Ecco l’aggiornamento del tutorial su

    http://www.gio22.com/blender/tutorial/matita.pdf

    con i tutorial di:

    • gra

    • calimero22 (Giovanni Di Maria)

    • Aspirante Fumettista

    • MarcoA

    NB. Tra qualche giorno faro’ una pagina web come indice dei tutorial.

    #172618

    Aspirante Fumettista
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    • Blenderista
    • Post sul Forum 35
    gra wrote:
    aspitante fumettista , ma non facevi prima a partire da 0? 😀 in pratica hai cancellato la matita 😛

    Sì: il mio metodo non è di sicuro il più veloce! 😉

    Mi piaceva però l’idea di usare le booleane per “temperare” il prisma, arrivando comunque ad una topologia ordinata. L’operazione booleana in pratica serve solo a generare le due “mezze iperboli”, che poi vanno clonate sei volte (tante volte quanti sono gli spigoli della matita).

    E’ più una curiosità  che un metodo “vero”! 😀

    #172619

    MarcoA
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    gra wrote:
    aspitante fumettista , ma non facevi prima a partire da 0? 😀 in pratica hai cancellato la matita 😛

    A me quello che non convince è il punto 9. La parte inferiore può essere estrusa direttamente, senza dover creare tutti quei triangoli, che tra l’altro non sono mai una gran bella cosa da usare.

    #172620

    Aspirante Fumettista
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    • Post sul Forum 35
    MarcoA wrote:
    A me quello che non convince è il punto 9. La parte inferiore può essere estrusa direttamente, senza dover creare tutti quei triangoli, che tra l’altro non sono mai una gran bella cosa da usare.

    Ero anch’io in dubbio se fare un’estrusione unica o no, proprio per la faccenda dei triangoli. Però in questa situazione particolare (e senza subsurf) i triangoli non dovrebbero essere “pericolosi” e permettono di avere qualche vertice in meno. Mi sembravano il “male minore”, tutto sommato.

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