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  • Denny
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    @denny051
    #752821

    Ciao a tutti, naturalmente sono da poco entrato per passione nel mondo 3D, a tutorial ed esperimenti ho mosso i primi passi nella modellazione e modifica di una scocca auto di un simulatore di corse, ma pur ricalcolando le normali ed eliminando doppi, mi ritrovo con mesh che in alcuni punti brillano, in altri creano trasparenza se guardati da un verso, mentre l’altro verso è visibile, e non so naturalmente cosa sto sbagliando..

    mi piacerebbe anche trovare un tutorial sulla mappatura UV riguardante una carrozzeria auto, ho visto molti tutorial a riguardo, ma scucire un telaio e mapparlo correttamente non ci riesco e non trovo nulla a riguardo.

    Fangetto
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    @fangetto
    #752825

    Ciao, se puoi mettere qualche screenshot rendi le cose un pò più semplici…

    Il problema della trasparenza è probabilmente da attribuire al backface culling, quando si modella per engine realtime va tenuto abilitato almeno non si sbaglia, lo abiliti nel menu properties (“N”) nel tab shading (vedi immagine), in questo modo vedi anche in blender le trasparenze date dalle normali inveritite, a questo punto non ti resta che selezionare le facce e nel menu normals usare Flip Direction.

    Per le UV è una cosa troppo relativa al modello, va unwrappata in base alle carattristiche della mesh, possono bastare delle proiezioni planari o va divisa e riattaccata a mano, dipende, e a seconda del simulatore va preso un approccio o un altro per quanto riguarda la divisione fra UV/Materiali.

     


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    Denny
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    @denny051
    #752827

    Fangetto
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    @fangetto
    #752830

    C’è un bel casino, se hai importato un fbx potresti avere le normali custom e se editata la mesh possono fare del casino, puoi provare a rimuoverle dal tab object data -> Geometry Data, altrimenti c’è del casino a livello di mesh, tipo vertici della scocca esterna uniti con qualcosa all’interno, o vertici estrusi verso l’interno cose di questo tipo, a vedere le immagini direi la seconda.

     

    Per le uv puoi tranquillamente fare un planare dei fianchi e del tetto per poi li unirli nell’editor, e l’unwrap con i seam del cofano/bauliera/paraurti,


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    Denny
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    @denny051
    #752832

    Grazie, molto chiaro e mi hai fornito informazioni preziose sulle quali provare a lavorare con la mia poca esperienza, ma almeno ho una direzione… scriverò poi gli sviluppi o i fallimenti che avrò… :)    grazie della disponibilità, il vostro lavoro per chi come me è alle prime armi è davvero prezioso..

    Denny
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    @denny051
    #752841

    Denny
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    @denny051
    #752842

    un cambiamento incredibile…  ho alcune imperfezioni e si vedono, con i riflessi, delle mesh applicate sopra per eliminare le due porte posteriori, mentre mi è invece quasi scomparsa la linea che definiva con il telaio le portiere davanti.

    oltre a cancellare i dati geometria come da te consigliato ho applicato anche le seguenti cose: (spero di non avere fatto troppo)

    mesh / pulissci / cancella isolati

    mesh / pulissci / rimuovi doppi

    mesh / normali / ricalcola esterno ( e poi invertite alcune singolarmente)

    Denny
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    @denny051
    #752845

    andcamp
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    @andcamp
    #752854

    dipende come è scomparsa, se le fessure sono piccole devi aumentare la loro grandezza, come nella realtà

    |(spero di non avere fatto troppo)

     

    bisogna fare quello che bisogna fare, poi se scompaiono alcuni lineamenti è perché bisogna sistemare qualcosa nella modellazione, non perché le procedure erano sbagliate


    Fangetto
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    @fangetto
    #752858

    Ad occhio può darsi tu debba rendere lo smooth shading all’oggetto, per quanto riguarda le “toppe”, per le separazioni sparite dipende da come è stata fatta la mesh, il remove doubles è un comando che va utilizzato spesso però è un comando distruttivo, ci sono cose che magari devono restare divise e invece vengono unite, bisogna sapere come è fatto il modello e come sono stati ottenuti certi effetti.

    Metti qualche screenshot del wireframe perché altrimenti è impossibile capire quali siano i motivi dei problemi e aiutarti a risolverli.

    La miglior cosa che potresti fare sarebbe una ritopologizzazione completa del modello (visto che è semplice), questo ti permetterebbe di acquisire determinate nozioni di modellazione e topologia che sono indispensabili per lavorare con gli engine realtime.

     

     

     

     

     


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    Denny
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    @denny051
    #752859

    comunque ti ringrazio ancora , ho visto che sul tetto in coincidenza col la riga dello sportello ci sono nodi saldati male che creano le imperfezioni, e devo sistemare.

    non so ancora come eliminare le mesh che ho evidenziato nella parte post, che hanno un effetto come di verniciatura su carrozzeria graffiata se guardata in alcuni angoli di illuminazione, ma per il resto è già un risultato fantastico da come era..    :)

    Denny
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    @denny051
    #752860

    non avevo letto il tuo ultimo messaggio quando ho scritto, ora mi documento sulla “ritopologizzazione” e come eseguirla…. eh, purtroppo sono vergognosamente limitato ancora… :)

    Denny
    Partecipante
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    @denny051
    #752956

    Denny
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    @denny051
    #752957

    non ho trovato informazioni riguardo il significato di questi spigoli verdi, ma ne intuisco che segnalano quelche problema…

    Denny
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    @denny051
    #752958

    Fangetto
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    @fangetto
    #752961

    Ciao dovrebbero essere Hard Edge, in Blender Sharp Edge, non sono nessun problema, abilitando l’autosmooth impostato a 180° le normali vengono impostate tenendoli in considerazione. è una cosa che si utilizza spesso per risparmiare poligoni


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    xxxxxxxxxxxxxxxxxxx
    Partecipante
    @nn81
    #752969

    se ti da fastidio in edit mode schiaccia N, scorri alla sezione display e togli la spunta a “Sharp”

    Denny
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    @denny051
    #752970

    ok, grazie

    però che bordello che c’è sui montanti sportelli \ tetto… con la mia poca praticità farò fatica a pareggiare e chiudere i buchi con le giuste forme…

    Denny
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    @denny051
    #752975

    Denny
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    @denny051
    #752977

    Fangetto
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    @fangetto
    #752978

    Ma guarda che ti conviene fare un retopo, c’è troppissima geometria sprecata e usata male, ammattisci di meno, fai un modello quasi sicuramente migliore ed è un tuo modello al 100%


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    Denny
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    @denny051
    #752979

    hai ragione, ma so di avere troppa poca esperienza per farlo.. certe cose non saprei proprio come farle..

    mi piacerebbe saperlo fare, poterlo fare, ma mi mancano le conoscenze e le basi per riuscirci.. so che per la tua esperienza è un modello non troppo complicato, ma per la mia lo è….    :)

    Fangetto
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    @fangetto
    #753037

    Ovviamente sei libero di fare come preferisci, ma il lavoro che stai cercando di fare è più difficile che cercare di rifare il modello da zero, ti metto un paio di esempi di topologia per farti vedere come dovrebbe apparire un modello di auto da gaming di alta qualità, non perché sia la qualità che ci si aspetta da un modder, ma perché tu capisca la differenza fra il modello su cui stai lavorando e un modello da Gaming.

    Avendo il riferimento 3d come nel tuo caso ti basta conoscere 5-6 comandi per riuscire a ricostruirla (Extrude, snap, merge, relax (looptools addon), subdivide / loop cut e split edge), per la gerarchia ti basta sostituire gli oggetti del vecchio modello con i tuoi, x i materiali idem usi gli stessi e le UV e le texture devi comunque rifarle.

    Dai retta a un bischero e prova a rifarla….


    Don’t Feed The Trool
    Denny
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    @denny051
    #753055

    pur non avendo esperienza mi rendo conto della pulizia delle geometrie ben fatte nei modelli da te postati…

    farò dei tentativi per prendere famigliarità con i vari comandi e sperimentare la procedura, ma sarà come fare le piramidi per me….  :)

     

    Fangetto
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    @fangetto
    #753065

    Sono le basi della modellazione 3d, se vuoi imparare anche solo un minimo ad usare Blender prima o poi te tocca…. meglio levarsi il dente subito. ti consiglio di aprire un work in progress nell’apposita sezione, quello che devi fare è la parte che vuoi creare in maniera precisa ma grossolana (usndo pochi poligoni e il più regolari possibile, per poi affinarla piano piano aggiungendo loop dove serve.


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