[Supporto richiesto] Mesh superfici

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  • #525880

    Mick
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    Ciao a tutti,

    premessa: utilizzo solamente i seguenti comandi di Blender: TAB, P, delete, tast num 5; cioè passo in modalità object/edit, creo selezioni di mesh, cancello quello che non mi serve, passo da vista in prospettiva ad isometrica. Evidentemente ho molto da imparare…ah si, riesco a visualizzare le normali delle superfici ed eliminare i nodi doppi…

    Voglio imparare ad utilizzare meglio Blender per modificare e rigenerare file STL, per l’esecuzione di alcuni script del codice di calcolo OpenFOAM, in particolare snappyHexMesh e cfMesh…

    Ad esempio vorrei sapere come eseguire le seguenti operazioni su una superficie planare rettangolare (esempio banale):

    • Data la superficie rettangolare, eseguire un mesh a triangoli
    • selezionare tutti ed eliminare solamente: vertici, edge, facce interne, lasciando i bordi esterni inalterati.
    • Creare una seconda superficie planare (es. cerchio), giaciente sullo stesso piano.
    • meshare a triangoli le due superfici separatamente, ma in modo che i vertici coincidano.

    Dove posso imparare queste cose? ok sul forum e su internet, ma sfortunatamente non esistono vere e proprie guide specifiche sull’argomento, tutte alla fine pendono verso il mondo del rendering (blender è pensato per questo!) e quindi molte informazioni si perdono o ci sono concetti e/o applicazioni delle funzioni che non mi interessano…

    Qualcuno può aiutarmi indirizzandomi verso link utili e/o magari istruirmi passo-passo (si lo so che sto esagerando, ma tentar non nuoce…)?

    Grazie mille.

    Ciao!

    #525883

    andcamp
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    Ciao, benvenuto nel forum 🙂

    specifica cosa intendi per “Data la superficie rettangolare, eseguire un mesh a triangoli”

    “selezionare tutti ed eliminare solamente: vertici, edge, facce interne, lasciando i bordi esterni inalterati.” dipende da casa a caso, a volte basta selezionare il loop esterno, premi CTRL+i e cancelli

    “Creare una seconda superficie planare (es. cerchio), giaciente sullo stesso piano.” dipende da caso a caso, a volte basta selezionare un vertice e poi premere CTRL+b e se hai il subsurf  attivato vedi un cerchio

    “meshare a triangoli le due superfici separatamente, ma in modo che i vertici coincidano.” dipende da caso a caso


    #525893

    Harvester
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    Questa è una procedura alternativa:

    1. aggiungi un piano alla scena con Shift + A | Plane
    2. entra in modalità edit premendo il tasto TAB
    3. seleziona tutto premendo il tasto A uno o due volte a secondo del caso
    4. premi il tasto W e scegli Subdivide
    5. nel pannello a sinistra (T) in basso trovi i parametri per l’operazione (puoi anche premere il tasto F6 per avere un box flottante)
    6. imposta il numero di suddivisioni, possibilmente avendo un vertice al centro di ciascun lato (numeri dispari di suddivisioni), per esempio 9
    7. deseleziona tutto e seleziona solo il vertice al centro del piano suddiviso
    8. premi Ctrl + + (si intendo Control e tasto numerico +) per espandere la selezione e fermati appena prima di arrivare al bordo esterno
    9. cancella tutti i vertici selezionati (X)
    10. seleziona tutti i vertici del bordo (A un paio di volte o finchè non sono tutti selezionati)
    11. estrudi premendo il tasto E quindi premi S e subito dopo Shift + Z per scalare l’estrusione solo lungo gli assi X e Y
    12. a questo punto ti ritrovi con un foro quadrato al centro del piano
    13. seleziona tutti i vertici del bordo interno del foro, premi Shift + Alt + S e quindi 1 o muovi il mouse fino a raggiungere il valore unitario (osserva in basso a sinistra del box vista 3D)
    14. ora hai un foro arrotondato all’interno del piano con tutti i vertici del foro che corrispondono ai vertici del bordo del piano.

    Spero che il procedimento sia abbastanza chiaro. L’ultima cosa è controllare le normali delle facce (in Edit Mode seleziona tutto e premi Ctrl + N).

    #525894

    Harvester
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    Giusto nel caso non fosse del tutto chiaro ho aggiunto qualche schermata qui e là:

    1. aggiungi un piano alla scena con Shift + A | Plane
    2. entra in modalità edit premendo il tasto TAB
    3. seleziona tutto premendo il tasto A uno o due volte a secondo del caso
    4. premi il tasto W e scegli Subdivide
    5. nel pannello a sinistra (T) in basso trovi i parametri per l’operazione (puoi anche premere il tasto F6 per avere un box flottante)
    6. imposta il numero di suddivisioni, possibilmente avendo un vertice al centro di ciascun lato (numeri dispari di suddivisioni), per esempio 9
    7. deseleziona tutto e seleziona solo il vertice al centro del piano suddiviso
    8. premi Ctrl + + (si intendo Control e tasto numerico +) per espandere la selezione e fermati appena prima di arrivare al bordo esterno
    9. cancella tutti i vertici selezionati (X)
    10. seleziona tutti i vertici del bordo (A un paio di volte o finchè non sono tutti selezionati)
    11. estrudi premendo il tasto E quindi premi S e subito dopo Shift + Z per scalare l’estrusione solo lungo gli assi X e Y
    12. a questo punto ti ritrovi con un foro quadrato al centro del piano
    13. seleziona tutti i vertici del bordo interno del foro, premi Shift + Alt + S e quindi 1 o muovi il mouse fino a raggiungere il valore unitario (osserva in basso a sinistra del box vista 3D)
    14. ora hai un foro arrotondato all’interno del piano con tutti i vertici del foro che corrispondono ai vertici del bordo del piano.
    #525932

    Mick
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    Ciao a tutti,

    in primis GRAZIE! Posso rispondere solo ora perché sono tornato solamente adesso dal lavoro….

    Tuttavia, provo a studiare quanto mi avete suggerito e ad applicarlo a quello che mi serve…di cose ce ne sono un po’…

    Per il momento grazie e ciao

     

    #525940

    Mick
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    Ciao,

    per eseguire una mesh a triangoli, intendo dire tipo questa:

    Partendo da quanto scrive harvester, una volta che ottengo il loop esterno dei bordi, se creo una faccia (F) e seleziono come modificatore triangulate, questo non funziona. Ma la domanda è come faccio a riempire la superficie interna con dei triangoli?

    Ho utilizzato anche Suzanne, come punto di partenza, ma se utilizzo triangulate, non tutte le facce vengono trasformate in triangoli.

    Inoltre, quando utilizzo questo modificatore, non trovo le opzioni.

     

    #525941

    Harvester
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    Rileggendo più attentamente il tuo primo post forse quello che intendi è questo:

    1. se non l’hai già fatto, abilita l’add-on LoopTools nel pannello Add-ons delle Preferenze (Ctrl + Alt + U)
    2. segui tutti i precedenti passi fino ad ottenere il solo bordo del piano inclusi i vertici aggiunti
    3. prendi nota in alto nella barra del menu del numero di vertici; noterai che indica 40/40 quindi hai 40 vertici (se hai usato 9 suddivisioni)
    4. aggiungi un cerchio ed imposta il numero di vertici a 40
    5. riduci il diametro del cerchio scalandolo, premendo S e muovendo il mouse oppure digitando il fattore di scala, per esempio 0.4
    6. seleziona tutto (tutti e due i loop, perchè questo sono il cerchio interno ed i bordi del piano)
    7. quindi premi W per accedere al menu Specials e seleziona LoopTools | Bridge

    Il procedimento è diverso ma il risultato è lo stesso.

    #525943

    Harvester
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    Michele, mi sono basato sulle tue istruzioni nel primo post per creare gli esempi.

    Non puoi applicare i modificatori mentre sei in Edit Mode, devi prima tornare in Object Mode e quindi applicare il modificatore. Prova ad usare il modificatore Decimate per triangolare la superficie del modello.

    #525944

    Mick
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    Ok grazie, ora ci provo…

    #526051

    Mick
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    Ciao a tutti,

    ho trovato la (prima) soluzione per quello che stavo cercando. Nel manuale on line si chiamano face tools ed in dettaglio, a me interessano i comandi fill(ALT+F), fill grid, subdivide (face), triangulate.

    Partendo dal bordo esterno rettangolare ottenuto come suggerito da Harvester, utilizzando fill, la superficie viene riempita con elementi triangolari, anche se di dimensioni non omogenee. L’algoritmo unisce i punti sugli edge esistentii, con altri edge in modo da suddividere la superficie in triangoli; per questo si ottengono triangoli con rappori di superfici molto grandi (molto grandi e molto piccoli vicinissimi), però utilizzando subdivide sulle facce, si può uniformare la mesh, cioè selezionando i trangoli più grandi li divido in triangoli più piccoli.

    E’ anche possibile meshare la superficie con elementi prima rettangolari (fill grid) e poi con il comando triangulate suddividerli tutti in trangoli, in questo modo è possibile ottenere triangoli con rapporti più piccoli (quindi triangoli con superfici simili).

    Sarebbe interessante sapere se esistono dei tool che utilizzano anche altri algoritmi di riempimento triangolare, tipo il Delanuay.

    Grazie a tutti per l’aiuto.

    Ciao.

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