Blender Italia forums ArtWork Work in Progress modeling time lapse pt.1 e pt.2

Status della richiesta: Non è una richiesta di supporto
Stai visualizzando 22 post - dal 1 a 22 (di 22 totali)
  • Autore
    Post
  • waaf
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 612
    @waaf
    #3283

    modellazione poligonale pre sculpt

    http://vimeo.com/17431431

    la modellazione non è topologicamente giusta al 100%, visto che poi verrà  scolpito e retopoizzato ^^

    sculpt

    http://vimeo.com/17554503

    Allora, fino al liv. 5 di suddivisioni ho usato la build per le sculpt per linux. Il liv. 6 (7,5 M di poligoni) ho dovuto attivarlo da XP. Purtroppo la build epr lo sculpt viaggia molto meglio in XP. Anche se alla fine ha crashato al rendering ^^

    manca inoltre la penultima parte del video, che si è fottuta :( ma comunque era solo l’applicaizone della texture della pelle.

    agwesh
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 604
    @agwesh
    #72864

    bel video, bravo bravo !!

    Lux87
    Partecipante
    @lux87
    #72865

    Wow grazie per averlo condiviso! non vedo l’ora di vedere il video dello sculpt!

    alekk
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 146
    @alekk
    #72866

    Cavolo! Complimenti! :)

    FilippoX
    Membro
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 471
    @filippox
    #72867

    davvero davvero ottimo :D aspetto lo sculpt

    anche belle canzoni 8-)

    waaf
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 612
    @waaf
    #72868

    Grazie Ragazzi!


    @Filippo
    : m/

    Bernardo
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 1316
    @sdados
    #72869

    bello!! attendo il resto del lavoro!! :D

    Ego
    Membro
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 465
    @ego
    #72870

    Grande waaf! :D

    p.s. le reference dove le hai prese?

    p.p.s. ottima scelta per la musica :D

    waaf
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 612
    @waaf
    #72871

    Egooo….mi chiedi di svelare uno dei miei preziosissimi segreti…

    potrei farlo, ma dopo dovrei ucciderti!!! 8-)

    ecco qua…

    http://www.characterdesigns.com/

    Soft House Graphics
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 386
    @soft-house-graphics
    #72872

    Sei un pazzo…..

    Sei un mostro….

    In poche parole complimenti, e non solo per i metallica di sottofondo , che hanno favorito la scorrevolezza del video, ma anche per quel bel lavoro che hai tirato fuori …. Complimentoniii…

    :D

    gillan
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 101
    @gillan
    #72873

    bravo!

    sai già  quanto apprezzo il tuo lavoro quindi evito un post solo di complimenti, anche se è incredibile quanti pochi errori tu faccia durante la modellazione ( ma quanto è durata davvero la modellazione?).

    vedendo il video mi venivano in mente 10.000 correzioni da fare ( orecchie troppo piccole e troppo dietro, zigomi poco accennati, narici poco definite, mento troppo morbido etc,) anche se poi tutto sembra a posto

    naturalmente come hai già  detto la topologia non è precisa, anche se bastava davvero poco per renderla buona ( maschera degli occhi e del muso)

    in questo senso pensavo al mio modo di lavorare che mi porta a partire da una mesh topologicamente perfetta e poi spostare i vertici e le facce per ricalcare il modello, andare di sculpt , e avere comunque una mesh già  ben topologizzata e unwrappata.

    mi verrebbe voglia di fare anche io un timelapse solo per metterci sotto la mia playlist hard rock ’70

    waaf
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 612
    @waaf
    #72874

    ari grazie a tutti.

    @ gillan:

    il time lapse è 6 volte più veloce…comunque circa 2 ore e 30 min.

    Diciamo che il mio interesse princopale è stato quello di avere pochi triangoli.

    Definendo ulteriormente la mesh, per esempio creando le narici (ci ho anche pensato un attimo nel video, si dovrebbe vedere) o aggiustando la topologia del mento, avrei appesantito troppo la mesh…Già  così sono fuori dagli standard, che vorrebbero una base mesh mooolto più approssimativa!

    allora la faccio io nel prossimo sullo sculpt?

    Gillan, credo che qualsiasi cosa tu faccia sia sempre gradita da tutti! Sempre!

    waaf
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 612
    @waaf
    #72875

    in prima pagina la seconda parte…ora viene il bello…retopo, shading e particles…sob…

    P.S.: per questi ultimi passaggi sicuramente ci meterò parecchio, perchè non ho avuto modo di usarli prima nella 2.5..

    Anfeo
    Partecipante
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2124
    @anfeo
    #72876

    Molto bella la seconda parte, come ti sei trovato con lo sculpt?

    Ho visto che per fare le borse sotto gli occhi hai sperimentato parecchio.

    P.S. alla fine quando crasha l’ultimo render era meglio se lo tagliavi :D.


    waaf
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 612
    @waaf
    #72877

    Anfeo, non è che mi sia trovato al massimo…lo trovo molto impreciso…ed inoltre la build per linux ha 1000mila bugs…tipo che con la tablet a volte non mi fa selezionare il tool necessario, oppure che in alcuni casi col crease fa dei buchi sulla mesh…boh…

    proprio per questo non l’ho tagliato…non mi andava giù che in winzozz funzionasse meglio che in linux ^^

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #72878

    per quanto riguarda i tempi, quanto c’hai messo per la prima e per la seconda parte?


    FilippoX
    Membro
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 471
    @filippox
    #72879

    fantastico il Crash, è venuto davvero bene, ma…se userai il retopo perché hai fato tutti quei particolari??

    waaf
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 612
    @waaf
    #72880

    Grazie Fili’…l’importante era quello :)

    Mah, normalmente si fa il retopo proprio per quello, per avere una mesh con una densità  medio-bassa, da usare con normal map.

    però, elucubrando (colto, eh!!!) un po’ …visto che ora il multires è un modificatore, si può evitare tranquillamente tale passaggio, o no?

    Bernardo
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 1316
    @sdados
    #72881

    beh io non sono certamente esperto in materia, però di solito faccio il modello con la densità  finale che voglio e la topologia corretta, poi ci metto il multires, scolpisco e bakerizzo le normali. Tanto come hai notato il multires è un modificatore, quindi una volta che lo hai scolpito a risoluzione X puoi tornare fino a 0. Se non hai modificato troppo la forma della mesh, puoi anche fare una copia del modello e bakerizzare direttamente normali e quant’altro dal modello hipoly a quello lowpoly

    waaf
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 612
    @waaf
    #72882

    sì, questo era fino alla 2.49.

    ora il dubbio che mi ha fatto venire filippo è questo.

    se non devo animare, quindi non ho bisogno di particolare velocità  nel rendering dei fotogrammi, non posso usare direttamente il modello col multires? Senza usare normal maps bakerizzate? Unwrappo direttamente il modello, lo texturizzo, e poi quando fa il rendering usa la mesh col multiress a palla…

    Bernardo
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 1316
    @sdados
    #72883

    ah beh se non hai problemi di poligoni certo che puoi fare così, tanto per unwrappare non dovrebbe essere un problema finchè non applichi il modificatore multires!

    FilippoX
    Membro
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 471
    @filippox
    #72884

    giusto giusto

Stai visualizzando 22 post - dal 1 a 22 (di 22 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.