modellare angolo acuto verso l interno

Status della richiesta: Non risolto
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  • #493011

    akuma78
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    Ciao a tutti,

    sono alle prime armi con blender anche se lo conosco da anni. Sto provando a cimentarmi con la modellizzazione di una lamborghini come questa in foto:

    Ho iniziato disegnando il cofano, dal lato sinistro dove è presente il faro. Ho disegnato quindi quella fascia sinistra di cofano senza il faro.

    Il problema sorge perchè il lato interno dove sarebbe alloggiato il faro, è uno spigolo vivo interno. Nel provare inoltre a far si che il bordo del cofano sia quanto più possibile definito, ottengo il risultato come in foto:

    Nella parte dello spigolo vivo questo è un ingrandimento:

    Volevo avere consigli sul modo di procedere perchè, come vedrete, per avere l’ effetto dello spigolo ho inserito due edeges verticali col risultato che ho 2 vertici intorno allo spigolo che non sono collegati completamente con la mesh.

    Devo collegare quei due vertici con il confine estremo a sinistra della mesh?

    Accetto anche esempi visivi, foto ecc…vi ringrazio.

     


    no
    #493012

    andcamp
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    o usi il coltello knife e tagli la faccia a sinistra in modo da creare una mesh “più coerente” (però se hai il subsurf non so se ti viene fuori segmentato)

    oppure senza creare i due edges, usi il crease (vedi immagine in allegato) sullo spigolo ed eventuali edges adiacenti


    #493040

    akuma78
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    Innanzitutto grazie per la risposta.

    Se mi concedi un po’ del tuo tempo vorrei continuare la conversazione:

    vorrei evitare il crease perchè ho letto spesso che i veri modellatori preferiscono non utilizzarlo, credo anche che il non utilizzarlo mi permetterà di crescere nella modellazione andando a risolvere i problemi di rifinitura proprio come mi sta capitando (magari via via più difficili).

    Utilizzo subsurf, quindi con il solo utilizzo del knife non va bene, o meglio se utilizzo knife poi dovrò sistemare la mesh.

    Il punto è che in certi tutorial mi pare di aver visto che si introducono dei vertici che poi non sono pienamenti collegati con la mesh, proprio come nel mio esempio. Però poi noto nel mio caso che con subsurf si hanno dei difetti di increspatura dovuti proprio a quei vertici. Quindi da un parte credo che dovrò collegarli. dall altra se inserisco troppe linee poi subsurf le interpreta come vincoli e quindi mi crea addensamenti non desiderati. Il modello dell auto di spigoli vivi ne ha molti nella carrozzeria.

    Provo a spiegarmi meglio, non mi riesce molto facile per scritto.

    Se fai caso alla prima immagine del mio disegno, il cofano ha una serie di edges guida più o meno orizzontali. Se dovessi introdurne altri due che colleghino i 2 vertici intorno allo spigolo con l’ estremità sinistra della mia mesh, otterrei dei piani (delimitati dagli edges) che hanno inclinazioni differenti e non reali col modello…è come se avessi un cofano abbozzato.

    Devo capire dove sto sbagliando a livello concettuale, o se mi sfugge qualcosa in quello che sto applicando.


    no
    #493041

    andcamp
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    era quello che intendevo con “però se hai il subsurf non so se ti viene fuori segmentato “. Dato che hai sprecato tanto tempo per girarci attorno, puoi anggiungere le linee con il knife e con pazienza certosina alzare o abbassare gli edges finché non sparisce l'”abbozzamento”

    oppure (vedi figura in allegato):
    avvicini 4 a 5, 6 a 5, 7 a 8, 9 a 8. Quindi unisci 1 a 2 e 3 a 2 in modo da formare dei mini, ma proprio piccoli, triangoli (lo stesso coerentemente con gli altri segmenti nascosti)


    #493049

    akuma78
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    non riesco a vedere l’ allegato cui fai riferimento…


    no
    #493054

    akuma78
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    Visto che ci sono volevo anche chiederti una cosa su knife:

    in alcune precedenti versioni di blender, una volta usavi knife, in automatico ti collegava il vertice con alcuni di quelli esistenti, inoltre potevi fare un ritaglio diciamo a mano libera e poi lui individuava i punti. Adesso, invece, premendo K o shift+K comunque generi punti che però non sono collegati con gli altri vertici. Credo che sia peggio e vorrei sapere se una tale funzione può essere ripristinata o in realtà è meglio com è adesso.


    no
    #493056

    andcamp
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    inserito l’allegato

    per il knife, puoi fare un esempio?


    #493060

    akuma78
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    https://www.blender.org/manual/modeling/meshes/editing/subdividing/knife_subdivide.html?highlight=knife%20tool

    Nella vecchia versione, il coltello faceva si che uno tracciava la curva desiderata all’ interno di una mesh e lui generava dei vertici che erano collegati ai vertici pre-esistenti della mesh.

    Adesso invece, come vedrai nel link, uno non può disegnare una curva all’ interno di una mesh in maniera continuta, come se scrivesse su di un foglio, ma clickare in un punto dove vuoi che si generi un vertice. Salvo nel caso dove disegni un curca chiusa all interno di una mesh, se provi a creare una serie di vertici  all interno di una mesh senza toccare qualche edges, lui non genera nulla; è come se provi a disegnare una curva all interno della faccia di un cubo, quando premerai invio lui non creerà nulla. Se invece la curva che crei, intersecherà la mesh in un edge, allora lui creerà solo il vertice di intersezione, strascurando tutti gli altri che avevi selezionato all interno della mesh; sempre facendo l esempio di un cubo, se crei una spezzata costituita da 5 vertici e questa interseca uno spigolo del cubo, lui genera solo 1 vertice nel punto di intersezione.


    no
    #493097

    akuma78
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    http://www.pasteall.org/blend/41502

    qui il link per chi volesse provare a scaricare il mio file e dargli un’ occhiata.

    la sorgente del blueprint è invece la seguente:


    no
    #493127

    ^erik^
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    io circa 5 mesi fa avevo fatto un modello de 2003 ma sul sito non la vedo in questi giorni vedo di ricaricarla avevo adottato un altra tecnica , seguo.


    #493131

    ^erik^
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    spero che ti possa servire come riferimento, ho disegnato solo metà macchina impostato subsurf a 2  per vedere come si sviluppava il reticolo individuato le posizioni delle maglie principali (quelle in giallo ) il particolare del cofano anteriore (fanali)  ho aggiunto loop (ctrl+R) e portato il più vicino possibile  ( noterai che avevo lo stesso problema con il cofano posteriore (finiva prima) i vertici li spostavo sula rette premendo due volte g  in quel modo il vertice scorre sulla retta della posizione iniziale  alleggerendo la mesh  creata con subsurf sono andato a caccia di parecchie reference . qui un test video che avevo fatto a suo tempo


    #493132

    ^erik^
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    ho visto il file belnder del particolare che hai caricato, ti mostro come io ho risolto (non è che sia la soluzione migliore, anzi  ma visto che stai imparando 

    come ho detto ho impostato sub surf a 2 ho aggiunto dei loop  modificato  la posizione dei vertici facendoli scorrere sulle rette

     

     

     

     

     

     

     

    poi col comando relax (vedi prompt del mause) ho reso i vari vertici della linea selezionata più… rilassati :).

    i vertici  sullo spigolo vivo (dove vedi le tre linee ravvicinate) li ho ridistribuiti in pratica sulla parte superiore (allargati e relax) sulla parte inferiore molto vicini (risultano quasi essere una linea sola ma sono tre) questa è una soluzione,  ci sarebbero come dice Andcamp di riposizionare i vertici per avere una sagoma più arrotondata e con meno riflessi strani  , spero di essere stato d’aiuto


    #493146

    akuma78
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    Ciao Erik, grazie moltissimo per l’ aiuto.

    MI potresti dire dove trovo il comando RELAX? non lo avevo mai usato.

    Per quanto riguarda il modello mio che hai modificato, potresti mandarmi un ingrandimento dove si veda la disposizione dei vertici negli spigoli?

    Rifletterò molto, però intanto spero di non peccare di presunzione nell’ aggiungere il seguente commento:

    siccome sto lavorando da anni su questo modello di lambo, l’ ho praticamente imparato a memoria dal punto di vista aerodinamico. Avevo già cercato di adottare la soluzione da te proposta di distribuire i vertici lungo la retta (Gx2), ma il problema almeno dal mio punto di vista è il seguente. Cerco di spiegarmi meglio che posso ma non è facile qui. Prendendo in considerazione la fascia di cofano da me disegnata, estendere i vertici lungo una retta comporta il generare edges “mal collegate”. vedendo frontalmente la macchina, la fascia dovrebbe essere costituita da edges quanto più orizzontali e parallele, dove il vertice interno è ad una quota più alta rispetto a quello verso l esterno dell auto. Invece, ridistribuendo i vertici per evitare addensamenti per via di subsurf, si ottiene come risultato che sicuramente il profilo non ha più strane concentrazioni, ma il riflesso delle luci sulla superficie ti fa vedere che gli orientamenti delle facce che si creano tra le edges non sono coerenti con la realtà. Ed è qui che nasce il mio problema. In teoria sono già riuscito a disegnare l’ auto, quindi ottenendo un cofano senza sbavature, ma il problema è che non era fedele alla realtà. Rifacendolo, con più esperienza e conoscenza degli strumenti, mi sono bloccato però su questo punto…cercare di ottenere un profilo che sia non solo fedele alla realtà come profilo, ma che sia anche il più ordinato possibile nella mesh. Volendo disegnare la macchina a blocchi, ossia il cofano è una parte che verrà poi unita ad altre parti di carrozzeria, dovrò cercare di mantenere tutti gli spigoli che realmente esistono.

    Cerco di dare l’ ultimo dettaglio aerodinamico, per meglio intendermi. La suddetta fascia ha le seguenti caratteristiche. Supponendo che sia costituita da una serie di edges orizzontali e paralleli, i vertici sulla sinistra ossia verso l’ interno dell auto, sono ad una quota superiore rispetto a quelli verso l’ esterno. Inoltre, la pendenza delle varie facce che compongono la fascia di cofano varia, in basso partendo dal faro è più accentuata, in alto diminuisce fino a diventare quasi parallela al terreno. Per mantenere fede a tutto ciò mi sto bloccando e non vorrei che fosse solo un eccesso di tecnicismo che nella pratica viene risolto banalmente.


    no
    #493155

    ^erik^
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    Loop tools lo trovi come addon,  va attivato:   vai su  user preference add-ons cerca loop tools e clicca sulla casella di attivazione se poi espandi la casella  e vai a vederti la documentazione in linea spiegano l’utilizzo e come funziona

    qui il video https://vimeo.com/21459725

    per  la  presunzione anzi,  siamo tra appassionati  e si cerca di darsi una mano, dal punto di vista tecnico (C’È SEMPRE DA IMPARARE ). Non mi ero preoccupato affatto della fedeltà  al modello e (l’ho pagata cara) non so quante volte che l’ho ripreso in mano 😀 però ho imparato molte cose e ne sto facendo tesoro . se ce la faccio ti mando le immagini di come ho fatto.

     


    #495475

    akuma78
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    ciao, eccomi di nuovo…ahimè sono lentissimo.

    Sono andato “avanti” nel senso che ho ridisegnato sempre quella parte di cofano, molto fedele alla realtà ma ho introdotto delle linee che s’ interrompono all interno della mesh e soprattutto ho un problema di ombreggiatura.

    come al solito suggerimenti?


    no
    #495485

    akuma78
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    Scusatemi ancora, ho risolto in questa maniera:

    Chiedo consigli in merito, soprattutto per l aver introdotto linee che si interrompono ossia non raggiungono gli estremi della mesh.
    Dal punto di vista aerodinamico, la superficie è come quella desiderata, ma magari posso ottenere lo stesso effetto pulendo la mesh e adottando soluzioni migliori anche dal punto di vista del programma…chiedo pareri
    grazie


    no
    #498848

    akuma78
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    Salve, ho continuato con la mia esercitazione.

    Sono arrivato al punto che devo disegnare la presa d’ aria frontale del cofano, vorrei avere consigli sulla modellazione di quella specie di braccetto che costituisce il contorno della presa d’ aria che va ad unirsi col frontale dell’ auto; per intenderci, supponendo che la presa d’ aria sia un rettangolo, è il lato verticale che è verso l’interno dell’ auto, l’ altro lato verticale è la verso l’ esterno e si unisce con la scocca laterale.

    Per disegnare questa specie di forcella, non so se disegnare il frontale dell’ auto e poi genereare questa forcella che termina internamente alla mesh come se la bucasse per intenderci, oppure modellarla come parte integrante del frontale. spero di essermi spiegato.

    un snapshoot per aiutarvi:


    no
    #508002

    akuma78
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    Salve di nuovo,

    mi serve una vostra opinione di modellazione.

    Credo di aver risolto i problemi con cui ho combattuto per anni, giungendo a questo risultato:

     

    In base alla mesh che di seguito mostrerò, secondo voi la soluzione adottata per la porzione precedentemente cerchiata in rosso è accettabile oppure no?

    se secondo voi è una “porcata” mi potreste dare qualche suggerimento?

    Grazie a tutti.


    no
    #508003

    perepepe77
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    Ciao, vedo che ci stai dando dentro, bravo è così che si impara.

    Riguardo al fatto della “porcata”, diciamo che in genere quando si usano gli ngon, sicuramente non è una modellazione pulita come topologia, ma a volte risulta efficace.

    Forse ti aiuterebbe modellare la sola presa d’aria e poi raccordarla al resto del paraurti, per capire quanti loop ti servono per dare le spigolosità.

    #508008

    akuma78
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    perdonami il mio problema è proprio quello che tu segnali…ossia ammettiamo che abbia disegnato la sola presa d’ aria e che adesso debba unirla al resto della mesh, il problema dal mio punto di vista è unire, ad esempio, un lato della presa d’ aria formato da 27 vertici con un lato della mesh che di vertici ne ha 14.

    Per fare ciò dovrò per forza formare triangoli, oppure devo suddividere la mesh in altrettanti vertici (CTRL + R) ed poi unirli alla presa d’ aria, o creare qualcosa di intermedio che man mano riduca i vertici?

    Hai qlche esempio da mostrarmi, o video specifici?


    no
    #508014

    ^erik^
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    #508025

    akuma78
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    Ciao Erik, innanzitutto grazie per la risposta.
    vorrei farti una paio di domande così da chiarirmi ulteriormente la strada da intraprendere. Le soluzioni proposte nei video tutorial, anche in altri che avevo già visto, presuppongono tutte che l’ unione di due mesh separate avvenga tra vertici di egual numero, per fare ciò si aggiungono vertici ulteriori nella mesh deficitaria (CTRL + R). Questo fa si che le mesh di partenza e quelle risultanti siano costituite in maniera per così dire ordinata, non è facile da spiegare, ossia come se ciascuna fosse costituita da strisce di poligoni di 4 vertici. ciò mi sembra non sia sempre possibile, e questo rimanda al mio problema ossia nello specifico provare a disegnare separatamente il frontale dell’ auto e le prese d’ aria per poi unirli assieme.

    Nel caso mi sbagliassi, fammi sapere, perchè allora concentrerò i miei sforzi nel momento in cui andrò ad unire le due mesh per creare una simmetria di vertici che poi andranno uniti. Il problema è ancora più spigoloso perchè l’ auto in esame ha anche cambi bruschi di direzione nella carrozzeria.

    Aggiungo in seconda battuta, che i problemi sorgono soprattutto quando per dover far rispettare gli spigoli al SW, devo aggiungere degli edges. così facendo si creano dei vertici in più, come si risolve il problema quando unisco due mesh su di un lato in cui, per la mesh A ho pochi vertici essendo il profilo molto semplice mentre per la mesh B ho tanti vertici essendo il profilo complesso?


    no
    #508030

    akuma78
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    Provo a mostrare questa ulteriore foto:

    Abbiamo 4 linee guida, ciascuna contrassegnata da un colore diverso. Le linee verde, rosso e blu hanno bisogno di ulteriori linee parallele fino ad un certo punto, per far si che applicando subsurf la mesh in quel punto sia spigolosa. Queste rette parallele fanno si che nella regione in cui la mia presa d aria va ad un unirsi col frontale dell’ auto, ci siano più vertici per ciascuna linea guida (3 per il verde, due sia per la rossa che blu).

    La linea arancione, invece, è costituita solo da singoli vertici.

    Se provassi ad unire le due mesh, dovrei creare altri vertici per fare un merge perfetto e poi distanziare tra loro solo quelli della parte superiore del cofano per evitare che mi si formino spigoli anche là dove la superficie dovrebbe essere levigata?


    no
    #508037

    perepepe77
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    In linea di massima hai centrato il nocciolo del discorso, più dettaglio necessita più suddivisione, sicuramente ti troverai con parti di mesh molto suddivisa anche se non necessita di tanti loop e dovere ripartirli in modo equidistante è una soluzione. C’è anche l’opzione di utilizzare il crease per aiutarsi con gli “spigoli vivi”.

    Tutorial sul tema dll’hard surface ce ne sono tanti, guardali un po’ tutti, più che altro per individuare i concetti che il risultato, ossia l’oggetto finito:

    https://www.youtube.com/results?search_query=hard+surface+modeling+blender

    #508040

    akuma78
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    odio il crease 😛

    vedrò il tuo tutorial….ho paura solo di incastrarmi in un vicolo cieco per il troppo volere e la poca esperienza. in finale il mio interesse per blender è tutt altro e la lamborghini è solo il passo iniziale per imparare a disegnare mesh simmetriche.


    no
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