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  • #508691

    akuma78
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    Chiarissimo.

    tengo a precisare perchè non visibile in foto, che la presa d’ aria non ha il sopra. In pratica è una U che si va ad incastrare nel frontale.


    no
    #508733

    akuma78
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    Salve ancora, sto provando a ridisegnare il cofano cercando di evitare gli ngone e triangoli.

    Un’ immagine di rif è questa:

    mentre io mi sto fermando qui:

    Avrei da farvi le seguenti domande volte a capire se con una tale geometria si possono realmente evitare i suddetti triang e Ngon, partendo da una serie di vincoli:

    1. in violetto ho evidenziato una linea ben definita che usando subsurf dovrebbe essere rimarcata con altre linee ad essa vicina
    2. tutto quanto il perimetro del cofano andrà evidenziato con un’ altra linea che lo circunaviga per evidenziarlo quando uso subsurf
    3. andrà tagliato il cofano per permettere di vedere il faro e non posso partire dalla linea violetta perchè nella realtà è un po’ staccato ad essa, anche il perimetro del cofano che riveste il faro andrà delimitato con più linee per evidenziarlo dopo subsurf.
    4. notare le diverse pendenze, dalla linea di mezzeria al prima spacco di sezione triangolare le varie sezioni sono quasi piatte, dallo spacco alla linea violetta tende ogni sezione ad aumentare di quota, dal violetto al lato esterno del cofano le sezioni diminuiscono di quota.

    Premesso tutto ciò, come è meglio procedere?

    Nella mesh postata ancora non ho evidenziato nessun contorno ne disegnato il faro. Mi rimangono solo due triangoli, visibili nella top view della mia mesh, perchè pensavo di trasformarli quando andrò ad introdurre linee interne di rimarcamento o della linea violetta o dei bordi del faro.

    Vi sarei molto grado per i suggerimenti.

    PS

    Io una mesh già l’ ho bella che finita e sembra ben fatta, ma ho parecchi ngon

     


    no
    #509753

    akuma78
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    Eccomi ancora qua,

    sperando di non avervi fatto scappare pubblico il primo decente risultato (almeno ai miei occhi).

    C è ancora molto da ottimizzare nelle curve e non sono nemmeno soddisfatto della pulizia della mesh (almeno vedendo tutorial in rete, anche se la lambo è molto complicata come geometria).

    Che dite?


    no
    #509797

    akuma78
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    no
    #509988

    Ulderico
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    Ciao, scusami l’assenza ma sono stato un po’ impegnato, allora direi che non sta andando affatto male, un consiglio che ti posso dare in questo momento è non aver paura di procedere, anche a costo di rovinare la mesh (ovviamente fai dei salvataggi incrementali). Purtroppo l’unico modo per imparare bene è sbagliare, sbagliare e ancora sbagliare. Così facendo affini la tecnica, capisci e impari a risolvere situazioni complicate.

    Tecnicamente invece posso consigliarti (ma non è legge) di iniziare a modellare anche la parte del passaruota, unirlo alle prese d’aria come dicevamo qualche giorno fa e poi aggiungere tutti i dettagli e loop che reputi necessari.

    Buon lavoro e non mollare 😉

    #510052

    akuma78
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    Grazie.

    Sto provando a curare i dettagli e mi sono accorto di qualche artefatto.
    Hai presente quella specie di cuneo a sezione triangolare ben evidente sul cofano? beh sto diventanto matto, perchè devo aggiungere linee per enfatizzare ogni spigolo per subsurf ma il problema sorge proprio dove inizia il cuneo nella parte in basso del cofano. Ho provato ad utilizzare quel trucco di disegnare un apparente trinagolo di 4 vertici ma, come vedi dal cerchio in rosso, le varie linee fanno si che li si formi un’ ombra a cui non riesco a rimediare.

    Suggerimenti, tricks?

    ps mi sono appena accorto che mi è sfuggito un ben evidente Ngon…ahhhhhhhhh sto impazzendo, sbucano come conigli


    no
    #510056

    Blender Italia
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      esiste un comando per accentuare gli spigoli, come in questa immagine

      come puoi vedere gli spigoli influenzati dal comando inaspriscono l’angolo

      il comando è

      ctrl+e ed Edge crease dopo avere selezionato gli spigoli da inasprire.

      Prova…. fammi sapere


      #510057

      Blender Italia
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        #510059

        akuma78
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        si lo conosco, è il crease…ne parlavamo qualche discorso fa e cercavamo di aggirarlo, che ne pensi?


        no
        #510073

        akuma78
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        Scusa se ti disturbo ancora, ma davvero inizia a venirmi il dubbio che non riesco a sbrogliare la matassa perchè in realtà per queste geometrie la gente si avvale del crease. riesci ad aiutarmi oppure confermi?


        no
        #510117

        ^erik^
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        ciao akuma   certi difetti  non si possono eliminare completamente,   si possono però  nascondere,   il fatto di usare sub surf  permette di  addolcire le differenze tra i vari  quadrati,  ma se ci sono  forme con più lati  si creano quei fastidiosissimi  artefatti .

        •  individua una maglia prima  di dove vuoi inserire  il taglio e  una dopo di dove finisce
        • selezionale e premi h poi esegui il ctrl-r sulla sezione che vuoi la piega  in pratica inserisci delle linee senza farle propagare   appena ho un minuto ti posto un immagine come riferimento

        #510118

        andcamp
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        hai un “punto di incontro di vertici” da cui fai partire dei trapezi. Prima di tutto cerca di non creare Ngons nei trapezi, poi se le loro basi sono strettissime ti si forma una linea verticale, se le allarghi tantissimo, c’è rischio di trovarti un triangolo sulla lamiera.

        Quindi cercherei di unire tutti i vertici in uno solo (con una successione di triangoli, quadrilateri etc) a livello microscopico, tutto concentrato attorno al vertice di incontro, in modo di partire alla fine non con una serie di quadrilateri disposti a triangolo, ma con una sola linea


        #510152

        akuma78
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        sto provando a fare quello che dici, ma se le seleziono e poi premo H, le maglie selezionate mi spariscono…

        mi sfugge qlcosa?

        EDIT

        questa cosa non la sapevo….vediamo che esce fuori


        no
        #510153

        andcamp
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        ^erik^ qui ci vuole un minitutorial 😉


        #510160

        perepepe77
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        Bisogna avere accortezza sull’andamento dell’edge flow, ti metto uno screen dello stesso risultato, con i “doppi bordi” classici e nell’altro girando il flusso dei poligoni come mostrato dall’edge loop, magari esteticamente non bellissimo, ma per far capire il concetto.

        #510161

        perepepe77
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        Il suggerimento sopra dovresti sfruttarlo nei poligoni che compongono quella piccola parte di insenatura, ruotandoli di 45 gradi per volta e tornando a ritroso, chiaramente va adeguato al resto della topologia

        #510163

        akuma78
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        Innanzitutto un grazie a tutti per gli interventi UTILISSIMI

        Devo studiare bene quello recente di PEREPEPE77, ottimissimo spunto di riflessione per me.

        Intanto posto questo esempio seguendo il concetto del dover ottenere il famoso triangolo nella lamiera, che in realtà è un inseme di rette convergenti a sezione triangolare…mi spiego meglio, il vertice finale del triangolo in realtà sono due vertici.

        Come vedrete il risultato è ottimale al 90%, poichè subsurf mi crea alla base del triangolo il famoso artefatto che mi da’ noia….si può rimediare secondo voi?


        no
        #510164

        ^erik^
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        H = Hiden.alt+h  ripristina le facce.

        Il Nota: il comando funziona non solo con le facce ma anche con gli edge.

        Cosa serve ? serve a limitare un loop

        (Ctrl+r)  così  se vuoi inserire un loop ma non vuoi che si propaghi, puoi limitarlo ☺

        E poi i consigli che ti stanno dando sono ottimi

         


        #510168

        perepepe77
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        Dovresti mettere uno screen, molto ravvicinato della zona dove finisce la rientranza, non riesco a vedere la topologia. Comunque eliminare del tutto l’artefatto magari no, limitarlo magari si riesce, al punto che in render non si noti.

        Erik ti ha dato un buon consiglio per limitare i loop, ma puoi usare anche il knife se vuoi suddividere in modo mirato.

        #510169

        andcamp
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        akuma78, tu alla fine fai partire due linee dal punto di convergenza … e se invece fai in modo di farne partire una sola cosa succede?


        #510197

        Blender Italia
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          Mi permetto di darti una indicazione di base che esiste in modellazione.

          Nella fase di realizzazione di una mesh non devono essere presenti triangoli…. se analizzi hai problemi dove sono presenti triangoli….. come eliminarli? … usa kife e fai tagli dove serve…. ma l’importante è ottenere facce da 4 lati e non da tre.


          #510202

          akuma78
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          Mi potresti spiegare in dettaglio le differenze?

          O meglio, vedendo il risultato in object mode, mi sembra che sia il medesimo. Una è ovviamente più ordinata, ma non riesco a vedere se negli angoli quell addensamento è di triangoli…e l altra ha quel soluzione di tutta particolare ma cmq formata da quadrilateri e soprattutto piani cosicchè subsurf non fa casini.

          In sostanza, sono due modi diversi di risolvere lo stesso problema o uno ha dei difetti che non colgo?

           


          no
          #510206

          akuma78
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          Bene o male la risposta che sto dando vale per tutti.

          Sto cercando di disegnare solo quadrilateri.

          Nella prossima foto vi posto la mesh che vi ho postato nel pomeriggio, come vedrete sono una sorta di U in progressione, in sostanza trapezi con i vertici di una base molto vicini:

          queste U sono state estruse verso il basso 4 volte, in maniera che subsurf li rimarchi in alto ed in profondità. La terza visuale, in basso, è una vista in sezione dello spacco, delineando in rosso solo una parte di U e quella più in superficie delle 4 (sperando di aiutarvi a capire).

          Nel prossimo screenshoot ho invece unito i vertici così come suggerito. quindi se vedessi dall alto vedrei una “V”, ma in realtà sono tutti rettangoli di cui i primi due condividono un edge (spero sia comprensibile):

          Come vedete, in rosso, c è un piccolo artefatto.

          Spero di venirne a capo con i vostri futuri aiuti, ma la lambo ha anche altri vincoli di pendenza.

          Detto ciò, ho sentito che parlavate di knife…il fatto per me è risolvere questo problema, perchè poi o partendo da una mesh che preveda il taglio o da una omogenea su cui poi vado ad applicare il knife, credo che il risultato sia il medesimo…cercare di risolvere l’ artefatto là dove la mesh all improvviso prevede l’ inizio del cuneo. c è da capire come gestire quel vertice che in sostanza è un punto di stress


          no
          #510207

          akuma78
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          Si grazie molte…alla fine avevo capito, ma è cmq una cosa utile che non sapevo.


          no
          #510208

          andcamp
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          |Come vedete, in rosso, c è un piccolo artefatto.

          praticamente è la distanza tra la fine del taglio e il vertice di congiunzione  … e inserendo un altro loop attorno al taglio, tra il taglio e il punto di congiunzione?

           

           


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