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  • Luca27
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    @luca27
    #869617

    Buongiorno, sto provando a modellare un lavabo di un mobile del bagno che abbia questa forma:

    In particolare non riesco bene a ricreare la parte concava. Ho provato questo procedimento: con una curva di bezier (quella in arancione nella foto) ho ricalcato la forma della parte concava, dopo di che su un piano (con la curvatura uguale a quella del mobile, ossia uguale alla foto sopra) ho fatto un knife project. Fin qui tutto bene, ho pensato poi di fare un subdivision surface per poi modellare la parte concava con il proportional editing. Il problema è che essendo un ngon, con molti vertici, il subdivision surface non funziona. Ho poi provato in alternativa ad estrudere gli edge verso il basso e per poi scalare e il risultato non mi dispiace, il problema è che anche usando lo shade smooth, si vedono molto le facce e non è smussato come vorrei:

    Come posso smussare di più questa parte del lavabo? spero di essermi spiegato… tenete conto che sono inesperto, per cui se ci sono dei modi più semplici e puliti per ottenere questo fatemi sapere, grazie!

    HershelLayton95
    Partecipante
    @hershellayton95
    #869618

    Dovresti provare a creare facce più piccole, con lati più simili

    Luca27
    Partecipante
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    @luca27
    #869619

    Ho provato suddividendo gli edge iniziali prima far l’estrusione, quindi aumentando il numero di vertici, ma il problema rimane…

    PS: mi sono accorto ora di aver sbagliato sezione, chiedo scusa

    HershelLayton95
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    @hershellayton95
    #869620

    prova ad usare il proportional editing su un piano diviso molte volte

     

    https://www.google.com/search?q=how+to+protect+from+proportional+editing&oq=how+to+protect+from+proportional+editing&aqs=chrome..69i57j33i160l2j33i22i29i30l5.10097j0j4&sourceid=chrome&ie=UTF-8#kpvalbx=_Kny0YoqyI5SRxc8Pp5y0kAE21

    Luca27
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    @luca27
    #869625

    Grazie per le risposte. La prima cosa che ho fatto è stata fare appunto la sagoma (quella arancione della prima foto) con una curva, poi ho fatto uno knife project su un piano e ho provato a suddividere la faccia all’interno per usare il proportional editing ma purtroppo non riesco a suddividerla perchè crea solo ulteriori vertici e non facce (credo appunto perchè sia un ngon).

    fenix
    Partecipante
    @fenix64
    #869626

    perpendicolare alla sagoma dall’alto ti fai la bezier della sezione poi unisci le parti dopo che hai convertito in mesh ti fai o un collegamento da curve oppure aumenti con control r i segmenti con il proporzionale te lo ampli e poi con un joint colleghi tutto  control a ti controlli la scala e m per distanza levi i vertici doppi

     

    HershelLayton95
    Partecipante
    @hershellayton95
    #869635

    [quote quote=869625]Grazie per le risposte. La prima cosa che ho fatto è stata fare appunto la sagoma (quella arancione della prima foto) con una curva, poi ho fatto uno knife project su un piano e ho provato a suddividere la faccia all’interno per usare il proportional editing ma purtroppo non riesco a suddividerla perchè crea solo ulteriori vertici e non facce (credo appunto perchè sia un ngon).[/quote]

     

    prime dopo il knife projection ti conviene rimovere i vertici superflui che vanno a creare gli ngon (es, all’interno delle facce quandrangolari)

    comunque usa pure un bevel prima del sub e forse il risultato potrebbe anche soddisfare

     

    HershelLayton95
    Partecipante
    @hershellayton95
    #869636

    [quote quote=869625]Grazie per le risposte. La prima cosa che ho fatto è stata fare appunto la sagoma (quella arancione della prima foto) con una curva, poi ho fatto uno knife project su un piano e ho provato a suddividere la faccia all’interno per usare il proportional editing ma purtroppo non riesco a suddividerla perchè crea solo ulteriori vertici e non facce (credo appunto perchè sia un ngon).[/quote]

     

    prime dopo il knife projection ti conviene rimovere i vertici superflui che vanno a creare gli ngon (es, all’interno delle facce quandrangolari)

    comunque usa pure un bevel prima del sub e forse il risultato ti potrebbe anche soddisfare

     

    Gxman
    Partecipante
    @gxman
    #869638

    [caption id="attachment_869637" align="alignnone" width="1300"] Il metodo migliore per una forma del genere, a mio parere, è creare una rete di curve con la giusta risoluzione, poi convertirle in mesh, unirle, unire i punti coincidenti e usare il comando “Grid Fill” per creare la superficie.[/caption]

    Luca27
    Partecipante
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    @luca27
    #869649

    [quote quote=869626]perpendicolare alla sagoma dall’alto ti fai la bezier della sezione poi unisci le parti dopo che hai convertito in mesh ti fai o un collegamento da curve oppure aumenti con control r i segmenti con il proporzionale te lo ampli e poi con un joint colleghi tutto control a ti controlli la scala e m per distanza levi i vertici doppi[/quote]

    Sono sincero, no ho ben capito il procedimento nel dettaglio..cosa intendi per “ti fai la bezier della sezione”? dici la sezione vista dell’alto, o vista frontalmente? grazie comunque!

    [quote quote=869635]

    Grazie per le risposte. La prima cosa che ho fatto è stata fare appunto la sagoma (quella arancione della prima foto) con una curva, poi ho fatto uno knife project su un piano e ho provato a suddividere la faccia all’interno per usare il proportional editing ma purtroppo non riesco a suddividerla perchè crea solo ulteriori vertici e non facce (credo appunto perchè sia un ngon).

    prime dopo il knife projection ti conviene rimovere i vertici superflui che vanno a creare gli ngon (es, all’interno delle facce quandrangolari) comunque usa pure un bevel prima del sub e forse il risultato potrebbe anche soddisfare[/quote]

    Ho provato a rimuovere i vertici, il problema è che poi non c’è più la curvatura…

     

    [quote quote=869638]

    Il metodo migliore per una forma del genere, a mio parere, è creare una rete di curve con la giusta risoluzione, poi convertirle in mesh, unirle, unire i punti coincidenti e usare il comando “Grid Fill” per creare la superficie.

    [/quote]

    Come la creo questa rete di curve? c’è qualche modo veloce o devo fare ogni singola curva a mano? io purtroppo non ho la sezione frontale ma solo questa superiore. Comunque grazie a tutti! non credevo che potesse essere così complicato modellare un lavabo curvo.

    Gxman
    Partecipante
    @gxman
    #869651

    Avendo un oggetto simmetrico, ovviamente basta fare solo metà del lavoro e poi specchiare la superficie di metà lavabo.

    Usando le curve Bezier prepara i “confini” di uno dei quattro quadranti (ad esempio quello in alto a destra) e le due sezioni centrali (le linee che ho disegnato in azzurro). Devi avere l’accortezza di sagomare le curve per dare il principio della forma che vuoi, dare la stessa risoluzione alle curve che “parallele” in modo da poter avere dopo una rete uniforme di quadrangoli e far coincidere i punti iniziali e finali delle curve con altri vertici. Una volta preparate le 6 curve, le trasformi in mesh, le unisci e fai il pacthing con “Grid fill”.

    Ti allego i link di un video dove si fa vedere il procedimento del patching, nel tuo caso dovrai lavorare con più curve (questione di pochissimo tempo, tranquillo…ci metterai più tempo a leggere questo mio messaggio), ma fa capire il procedimento.

    https://www.youtube.com/watch?v=9aQUTkREAuQ

    fenix
    Partecipante
    @fenix64
    #869652

    la vista dall’alto ti da l’ampiezza la perpendicolare a quella e la forma tonda del lavabo che incrociata con l’altra ti crea una sezione per poter disegnare curve e più facile usare Bezier e poi convertirle in mesh — io di solito disegno tutto con curve mesh che poi addolcisco con la suddivisione

     

    Harvester
    Moderatore
    @harvester
    #869654

    Esiste un Add-on che potresti usare per disegnare le curve profilo e che permette poi di generare da queste una mesh. Purtroppo non ho il laptop con me ma se non sbaglio dovrebbe essere Bsurfaces.

    Luca27
    Partecipante
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    @luca27
    #869708

    Buongiorno a tutti, innanzitutto grazie a tutti voi. Ho provato a seguire i vostri consigli, e lavorandoci sarei sicuramente riuscito a fare qualcosa di decente. In realtà però mentre lavoravo con le curve ho avuto un’idea: ho messo un modificatore screw sulla curva (ossia la sagoma del lavabo visto dall’alto), impostato un angolo di 180 gradi ,ed è uscito il lavabo, di cui sono molto soddisfatto. L’ho messo sul piano, e con uno knife intersect ho eliminato le facce interne. Il problema ora è smussare il bordo…non ci riesco proprio! forse è dovuto alle facce ngon, non saprei ,fatto sta che il bevel non smussa il bordo, ma fa rientrare verso l’interno del lavabo gli edge…posto una immagine per spiegare meglio la situazione (l’ho applicato solo alla metà destra del lavabo per far capire bene cosa succede).

    fenix
    Partecipante
    @fenix64
    #869714

    controlla la scala, in edit mode selezione il bordo e fai un bevel

     

    Luca27
    Partecipante
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    @luca27
    #869717

    Ho già applicato scala e rotazione, ma appunto selezionando gli edge del lavabo e facendo un bevel viene come in foto sopra, cioè mi sposta verso l’interno gli edge facendo il bevel sotto.

    fenix
    Partecipante
    @fenix64
    #869723

    Prova a fare una decimazione. E controlla i vertici doppi col merge

     

    Harvester
    Moderatore
    @harvester
    #869725

    È un problema di topologia, ti serve un loop continuo di spigoli, Edge. Puoi mostrare il modello in wireframe?

    Luca27
    Partecipante
    • Blenderista
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    @luca27
    #869734

    Ho già fatto un merge dei vertici, la decimazione non so bene cosa sia sinceramente. Penso anche io sia un problema di topologia, ho provato a migliorarla con lo strumento knife, ma sebbene il risultato sia diverso, non funziona ancora correttamente. Ecco la modalità wireframe, in cui ho provato anche a mettere il bevel per far capire come diventa

    .

    Qui il wireframe con xray

    qui il bevel applicato a metà lavabo

    Grazie davvero a tutti!

    fenix
    Partecipante
    @fenix64
    #869737

    la decimazione e un modificatore ti riduce gli spigoli e di conseguenza ti cambia la topologia

    Harvester
    Moderatore
    @harvester
    #869745

    Presumo tu abbia rimosso i doppi vertici che eventualmente sono presenti con il comando Merge by Distance. Strano effetto del modificatore Bevel. Quali solo le impostazioni che hai usato?

    Davide
    Partecipante
    @loscalzo-davidegmail-com
    #869749

    vuoi migliorare la topologia in fretta? costruisci un’involucro semplice (non chiuso direi in questo caso), utilizza il modificatore sub surface e tante suddivisioni quante bastano per il modificatore che metterai in fondo nello stack shrinkwrap .. è un’inizio … poi dopo dovrai ritagliare i bordi e fare aggiustamenti

    Gxman
    Partecipante
    @gxman
    #869755

     

    Ciao Luca27.

    La topologia del tuo lavandino non è adeguata. Per quanto possibile, devi sempre cercare di avere un reticolo di quadrangoli il più regolare possibile. Nell’immagine allegata ti mostro il metodo che ti suggerivo, non necessariamente il migliore in assoluto, che però può farti capire meglio la questione della topologia. Un reticolo regolare, come quello che puoi vedere qui, permette di sfruttare tutti gli edge loops nel modo più ottimizzato, anche con i modificatori (vedi il bevel applicato automaticamente sul bordo superiore del lavandino). I triangoli e gli Ngons interrompono la regolarità, portando ad avere dei percorsi loops non “sbagliati” (matematicamente il software non sbaglia” ma poco adatti.

    Gxman
    Partecipante
    @gxman
    #869756

     

    Ciao Luca27.

    La topologia del tuo lavandino non è adeguata. Per quanto possibile, devi sempre cercare di avere un reticolo di quadrangoli il più regolare possibile. Nell’immagine allegata ti mostro il metodo che ti suggerivo, non necessariamente il migliore in assoluto, che però può farti capire meglio la questione della topologia. Un reticolo regolare, come quello che puoi vedere qui, permette di sfruttare tutti gli edge loops nel modo più ottimizzato, anche con i modificatori (vedi il bevel applicato automaticamente sul bordo superiore del lavandino). I triangoli e gli Ngons interrompono la regolarità, portando ad avere dei percorsi loops non “sbagliati” (matematicamente il software non sbaglia”) ma poco adatti.

    Luca27
    Partecipante
    • Blenderista
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    @luca27
    #869893

    [quote quote=869756] Ciao Luca27. La topologia del tuo lavandino non è adeguata. Per quanto possibile, devi sempre cercare di avere un reticolo di quadrangoli il più regolare possibile. Nell’immagine allegata ti mostro il metodo che ti suggerivo, non necessariamente il migliore in assoluto, che però può farti capire meglio la questione della topologia. Un reticolo regolare, come quello che puoi vedere qui, permette di sfruttare tutti gli edge loops nel modo più ottimizzato, anche con i modificatori (vedi il bevel applicato automaticamente sul bordo superiore del lavandino). I triangoli e gli Ngons interrompono la regolarità, portando ad avere dei percorsi loops non “sbagliati” (matematicamente il software non sbaglia”) ma poco adatti.[/quote]

    Grazie per i consigli, mi dispiace disturbare ancora, sto provando ad approfondire il tuo metodo, ma non mi ci ritrovo molto…posso chiederti quante curve hai usato per farlo e come le hai messe? io sono partito dalla curva iniziale che mi da la sezione vista dall’alto (la metà destra, che ho poi specchiato per fare la sinistra), poi ho fatto la curva che lo taglia a metà verticalmente compreso anche il buco dello scarico (sempre semicirconferenza che poi farò a specchio). Ora sto facendo il profilo come dicevi tu nell’altro post, ma non son sicuro di aver capito bene. Posto un’immagine (ovviamente devo finire di modellare le curve):

    Gxman
    Partecipante
    @gxman
    #869901

    Vai tranquillo, nessun disturbo.

    Ti allego gli screen del file che ho fatto l’altro giorno.

    Ho usato solo 6 curve per fare metà della parte concava del lavandino (ho specchiato i poligoni una volta creata la superficie poligonale). Per il foro dello scarico ho usato un cerchio, ma va benissimo anche il tuo semicerchio. Nota bene la suddivisione delle curve e come ho fatto coincidere i punti, nonché la disposizione delle maniglie di Beziér per avere una buona tangenza sul bordo di specchiatura.

    Luca27
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 13
    @luca27
    #869933

    [quote quote=869901] Vai tranquillo, nessun disturbo. Ti allego gli screen del file che ho fatto l’altro giorno. Ho usato solo 6 curve per fare metà della parte concava del lavandino (ho specchiato i poligoni una volta creata la superficie poligonale). Per il foro dello scarico ho usato un cerchio, ma va benissimo anche il tuo semicerchio. Nota bene la suddivisione delle curve e come ho fatto coincidere i punti, nonché la disposizione delle maniglie di Beziér per avere una buona tangenza sul bordo di specchiatura.[/quote]

    Grazie, sono riuscito a modellare la sagoma diciam, il problema ora è fare il grid fill…non esce un buon lavoro e non capisco cosa sbaglio. Ho fatto le curve nel modo in cui hai detto, trasformate in mesh e fatto un merge dei vertici. Ho provato anche a cambiare le impostazioni del grid fill, ma non migliora.

    Gxman
    Partecipante
    @gxman
    #869943

    Non hai lo stesso numero di vertici sui due lati che ti ho evidenziato. Il grid fill funziona bene ma sfrutta solo i vertici che ci sono già.

    Se ricordi, qualche post fa ti suggerivo di mettere la stessa risoluzione alle curve che formavano i lati “paralleli” che poi, convertiti in mesh, avresti dovuto unire per creare la superficie.

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