Status della richiesta: Non risolto
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  • Mau37
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    #828914

    Ciao a tutti,

    non so come modellare correttamente il modello di cui allego l’immagine sotto. In particolare non so come suddividere le facce evidenziate, in maniera da avere solo poligoni di 4 lati. Nelle facce confluiscono una miriade di linee che non so come suddividere. Come si modella correttamente in questi casi?

    Grazie in anticipo!

    Argwin
    Partecipante
    #828915

    Non so proprio dirti come recuperarlo, io lo rifarei da capo considerato che nn è molto lungo e complicato…

    LeleDR81
    Partecipante
    #828916

    prova a dare un’occhiata qui

    https://topologyguides.com/

    ci sono un sacco di esempi e spiegazioni su come gestire la topologia di un oggetto 3d

    Mau37
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    #828917

    Grazie LeleDR81!

    NN81
    Partecipante
    #828922

    uhm, mettiamola così, una buona modellazione richiede come dire una fase preliminare concettuale per modellare in un modo “funzionale” a quello che sarà poi l’uso che si vorrà fare del modello stesso, faccio un esempio stupido ma che spero renda l’idea, un personaggio lowpoly modellarlo è relativamente semplice tuttavia se si prevede di farne un uso per il quale è prevista l’animazione, si parte già in fase di modellazione a “rinforzare” o comunque modellare con un occhio di riguardo quelle zone soggette a piegatura, tipo gomiti e ginocchia dove a discapito del discorso “lowpoly a tutti i costi” è obbligatorio inserire dei tagli strategici che permetteranno una messa in piega il più indolore possibile, considerando il basso numero di poligoni coi quali si potrà “giocare”.

    similmente se si vuole modellare in un certo modo, esempio full quads per stampa 3D o altre esigenze, comunque no ngones ecc, si parte già ragionando in un certo modo; è vero che l’esperienza fa tanto in questa fase perchè sai all’incirca già come muoverti eccetera, pero’ l’esperienza la si fa appunto sbagliando e imparando dagli errori eccetera, quindi, per farla breve (XD), occorre fare un po’ di attenzione soprattutto nell’uso di modificatori e boolean, ossia quelle cose potrebbero a seconda dei casi e degli usi generare geometrie come dire “particolari”; in questo caso specifico il modello mi sembra già in una fase avanzata, andrebbe visto come sia stato prodotto specie nelle aree interessate dalla curvatura dove si sono giocoforza generati tanti vertici in corrispondenza dei quali son venuti a mancare poi gli spigoli che dovrebbero andare a formare i quads risultando invece in alcune ngones da tanti spigoli non ben definiti;

    noto comunque che la parte nell’incrocio a destra seppur evidenziata è comunque composta da quads, certo sono tantissimi pero’ almeno ci stanno; l’area invece in corrispondenza di quella sorta di pilastrone centrale ha sicuramente tanto di nosense; ora quel che si potrebbe fare per editare il pasticcio è posizionarti ad esempio in vista orto laterale, wireframe mode, selezionare tutte le facce di su o di giù ed eliminarle completamente, lasciando quindi tutta la muratura verticale; quindi con tanto di olio di gomito andarsi a selezionare gli spigoli opposti piano piano e “fillarli” con il comando bridge edge loops oppur laddove non sia fattibile a due a due con il tasto F direttamente per creare la faccia.

    laddove poi dovess imbattersi in un punto dove il quad non “torna” per evitare il tris si può usare un merge di vertici per far saltare “una serie” per così dire e tornare quindi a conti divissibili per due e quindi a quads.

    sono comunque cose semplici pero’ anche difficili da spiegare a parole, spero di esser stato un po’ utile comunque sia


    jack of all trades, master of none
    Mau37
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    #828942

    Ciao NN81,

    il modello rappresenta 1/4 di porzione di un pistone, visto dalla parte interna. L’ho creato inizialmente tramite una rivoluzione, prendendo come base il contorno perimetrale della sezione, che si ottiene dividendo il pistone a metà. La zona interna, dove è stato ricavato quella specie di pilastro centrale e la parete di collegamento che porta alla parte esterna, è stata ricavata tramite il modificatore boolean, sottraendo dal “pieno”, la parte che ora è vuota.

    La zona in alto del pilastro centrale, dove ho evidenziato le facce, non è planare, dall’immagine non si nota bene, ma è leggermente ondulata; se cancello le facce poi non saprei come ricreare l’ondulazione che c’è ora.

    Nella parte inferiore, dove c’è la faccia grande che confina con la miriade di altre facce piccole, avevo provato a ricreare le facce inserendo spigoli uno ad uno, per creare quads, ma non è facile, almeno per me che non sono esperto.

    Comunque proverò a seguire i tuoi consigli e vedere se riesco a completare il modello in maniera decente.

    Grazie per tante l’aiuto!

    NN81
    Partecipante
    #828945

    La zona in alto del pilastro centrale, dove ho evidenziato le facce, non è planare, dall’immagine non si nota bene, ma è leggermente ondulata; se cancello le facce poi non saprei come ricreare l’ondulazione che c’è ora.

    questo potrebbe essere un problema, pero’ potresti per esempio azzerarla scalando tutte le facce che crei a zero sull’asse Z e poi ri ruotarle per riottenere l’inclinazione desiderata


    jack of all trades, master of none
    Mau37
    Partecipante
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    #828946

    questo potrebbe essere un problema, pero’ potresti per esempio azzerarla scalando tutte le facce che crei a zero sull’asse Z e poi ri ruotarle per riottenere l’inclinazione desiderata

    scusa tanto la mia ignoranza, ma non riesco a capire il procedimento descritto. Devo creare le facce appiattite sull’azze Z, poi ruotarle in maniera da riportarle con l’inclinazione desiderata. Ma se le ruoto e basta non so se va bene; dovrei spostare ogniuno dei 4 punti che delimitano ogni faccia, nella posizione corretta, per ricreare l’ondulazione

    NN81
    Partecipante
    #828964

    intendo che ti crei tutte le facce della parte di sopra, quindi le selezioni tutte tutte in orto wireframe mode, pigi S, quindi Z e infine tasto zero, fai uun merge by distance di tutto l’ambaradan per rimuovere eventuali doppioni

    a quel punto dovresti avere il monoblocco pulito, ti selezioni e ruoti le aree che vuoi inclinare


    jack of all trades, master of none
    JulesVerne82
    Partecipante
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    #828997

    Ciao a tutti, mi inserisco in questa discussione, porto un mio caso ma credo sia pertinente con il tread.

    Ora che sto prendendo la mano con la modellazione, mi trovo a volte di dover risolvere dei casi per i quali al momento non ho risposta migliore che quella che vedrete nelle immagini che allego.

    Come vedrete dall’img 1 in quel caso volevo ottenere una sorta di cresta morbida che morisse nella suoerfice successiva (quella ampia) se avessi esteso l’edge con il loop cut, fino alla fine, si sarebbe creata una sorta di  “spigolo” che si sarebbe propagato su tutta la superficie, mentre io volevo fare morire la crestina nel punto dove c’è la curvetta rossa, ma così come ho fatto io, si sono create delle tensioni strane nelle facce, appena visibili, ma ci sono comuque.

    Il caso sucessivo è simile, quello nell’immagine due, in pratica per ottenere la forma che voglio dovrei aggiungere degli edge per costringere la geometria a prendere la foma che voglio, ancora una volta se aggiungo l’edge su tutta la geometria con il loopcut tool potrebbe aiutarmi da un lato, ma da un altro frammenterebbe la faccia in un punto dove non mi serve (si vede, si crea un cambio repentino di curvatura), ma se estinguo la parte del loop cut che non mi serve, o aggiungo il taglio solo con il comando knife, è facile che si crea una tensione nella superficie.

    Nella terza immagine vedete cosa succede nel caso due, con uno shader ad alto contrasto, che è ciò che accade +- anche nel caso uno.

    Vi giro le immagini, fatemi sapere cosa ne pensate, immagino che anche altri hanno sottolineato questa difficoltà (ovviamente quando si sta lavorando su un hard surfacing il problema diventa cruciale) .

    Alberto8833
    Partecipante
    #828999

    ciao, questo succede principalmente qundo si creano dei triangoli

    ti invio una possibile soluzione

    NN81
    Partecipante
    #829002

    occhio anche ad aggiungere loop ignorando le ngone, in questo caso dovresti rivedere un po’ la topologia della zona

    EDIT per “ignorando” intendo non prestando attenzione al fatto che aggiungendo loop si generino ngone qua e la


    jack of all trades, master of none
    Mau37
    Partecipante
    • Blenderista
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    #829788

    Grazie a tutti per l’aiuto, problema risolto!

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