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  • joaulo
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    #833289

    Nelle vacanze di Natale 2019 ho ricevuto uno splendido regalo, il corso di CGMasters sulla modellazione auto (link al corso). Non vedevo l’ora di cominciarlo ma impegni lavorativi e situazione domestica complicata dal lockdown di inizio 2020 mi hanno costretto a rimandare… e rimandare…

    Finalmente prima dell’estate ho potuto cominciare questo splendido corso che anche se realizzato con Blender 2.79 trovo sia ancora molto attuale per via delle tecniche utilizzate. E così ho cominciato.

    L’idea è di completare il progetto del corso “alla lettera” e successivamente improvvisare, magari con una piccola animazione.

    Sto imparando moltissimo e soprattutto sto prendendo confidenza con delle tecniche di modellazione che si stanno rendendo molto utili anche al di fuori del settore automotive.

    Sebbene oramai sia oltre la metà del corso, vorrei procedere con ordine a mostrare gli step di avanzamento quindi ecco l’inizio di tutto: il “muso” della macchina.

    Fin da subito emerge una tecnica molto interessante, prima si crea una mesh guida, facendo attenzione alla topologia ma senza impazzire:

    quindi si procede a sovrapporre alla mesh guida una mesh con topologia eccellente tramite il modificatore shrinkwrap e si ottiene il risultato finale:

    sono molto sorpreso come queste forme piuttosto complesse si possano modellare abbastanza semplicemente con il giusto approccio!

     


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    joaulo
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    #833304

    Il passo successivo è stato completare la mesh guida in tutte le sue parti, come si vede nell’immagine nella mesh guida non c’è la necessità di ritagliare fuori i dettagli come i fanali o le prese d’aria:

    i ritagli sono fatti invece nella mesh finale:


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    #833307

    seguo con interesse


    architetto freelance – CG artist
    joaulo
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    #833309

    Urca! È un grande onore, non arriverò mai ai tuoi livelli ma ce la metterò tutta :-D


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    #833314

    grazie per l’apprezzamento ma non esagerare :D


    architetto freelance – CG artist
    joaulo
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    #833369

    Quando ho iniziato a lavorare su parabrezza, lunotto e finestrini ho iniziato a capire il livello di dettaglio richiesto…

    in particolare le sigillature di gomma sui bordi:

    e le pellicole di rivestimento interne! Avete presente quel bordo nero che circoscrive il contorno dei finestrini?

     


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    #833370

    non disperare: ci sono ancora le griglie, le luci, le ruote… XD


    architetto freelance – CG artist
    hno8cj80jn
    Partecipante
    #833371

    dettagli che fanno la differenza! roba seria!!

    mi domando se sia in un certo senso il processo che usino anche nella realtà per “fabbricare” i pezzi di carrozzeria, almeno per degli stampi dico, partendo da una mesh di base e poi costruendoceli intorno..

    comunque procede alla grande joaulo, solo una nota mia sul cofano anteriore, mi sembra che abbia delle strisce anomale in shading o è solo una mia impressione? non so qualcosa come che non sia settato su smooth oppure che lo sia ma con un autosmooth che non sia settato al meglio e restituisca uno shading un po’ strano


    fatti mandare dalla mamma
    joaulo
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    #833418

    @pix di chito: sono andato già oltre le griglie :-) ho iniziato il progetto qualche mese fa ma ho aperto il topi solo di recente e sto postando un po’ alla volta i progressi fino ad arrivare in pari. Le griglie mi sono sembrate impegnative… almeno finché sono arrivato ai fanali: un incubo!


    @NN81
    assolutamente sì! I dettagli fanno davvero la differenza. Ma non ho capito cosa intendi relativamente al cofano, a me sembra ok.

    Ecco alcuni dettagli delle bocche di areazione:


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    hno8cj80jn
    Partecipante
    #833419

    nevermind, forse ho capito è la linea di taglio a mezzeria che mi da quell’impressione, pero’ è vero che è una corvette, magari è proprio così di suo :+1:


    fatti mandare dalla mamma
    joaulo
    Partecipante
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    #833453

    Come accennato in precedenza, uno dei particolari più difficili che ho incontrato finora sono i fanali, sia anteriori che posteriori (forse quelli posteriori sono anche peggio degli anteriori), comunque sia li ho da poco completati e con questo sono praticamente in pari con l’aggiornamento del progetto.

    Dettaglio del fanale anteriore:

    e del suo interno:

    Questi invece sono i fanali posteriori:

    e anche per questi ho modellato l’alloggiamento interno delle lampade:

    Ora che mi sono portato in pari con il resoconto, da qui in poi gli aggiornamenti saranno meno frequenti :sleepy:


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    hno8cj80jn
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    #833454

    spettacolari..  :+1: :+1:


    fatti mandare dalla mamma
    joaulo
    Partecipante
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    #833533

    Late night modeling…

    Ho finito il paraurti posteriore (manca solo la targa):

    Ma ho incontrato parecchie difficoltà con i forellini all’interno degli scarichi:

    Come da guida ho utilizzato il modificatore booleano, ma ci sono evidenti problemi di normali intorno ai fori, inoltre è stata una lotteria riuscire a far comparire tutti i fori perchè nonostante le intersezioni fossero corrette alcuni misteriosamente non venivano calcolati, quindi ho dovuto procedere iterativamente cambiando il grado di subdivision, spostando gli edge, ecc.ecc. finchè non sono comparsi tutti.

    Non sono soddisfattissimo di questi difettini che non so come risolvere ma spero che non si notino nel render finale. Alla peggio sostituirò il modificatore con una normal map o qualcosa di simile.


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    #833534

    la cosa più “smart” da fare è una normal map, concordo.

    volendo procedere col metodo “della forza bruta”, hai provato ad usare un secondo cilindro, coincidente con la parte forata dello scarico, e da questo trasferire le normali allo scarico vero e proprio (quello col boolean) attraverso il modificatore datatransfer?


    architetto freelance – CG artist
    hno8cj80jn
    Partecipante
    #833555

    figata, senti ma fargli un remesh agli scarichi per sistemare i forellini? ho visto che lavora benone in modalità quads, chiaramente devi bruciare poligoni a mille pero’ quello penso sia normale per avere certi livelli di dettaglio, se non altro ti sistema la topologia


    fatti mandare dalla mamma
    joaulo
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    #833563

    @”pix di chito” uuuuh… non ci avevo pensato, è assolutamente un’idea da tenere in considerazione! Se nella fase di rendering dovessi avere problemi di artefatti proverò sicuramente anche questa strada. Grazie per il suggerimento


    @NN81
    sì ci avevo pensato, potrei anche solo tirar su il subdivision surface o aggiuingere degli edge di contenimento attorno ai forellini ma… per ora preferisco tenerlo leggero e soprattutto non distruttivo così da poter sempre apportare modifiche in un secondo tempo


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    hno8cj80jn
    Partecipante
    #833564

    per ora preferisco tenerlo leggero e soprattutto non distruttivo

    fai bene, al limite puoi provarlo via modificatore giocando un po’ col voxel size

    ho scoperto che attivando il wireframe nella sezione viewport display delle object properties puoi vedere esattamente come va a modificarti la topologia, cosa che non ti fa vedere nemmeno spuntando l’iconcina per il dispaly in edit mode del modificatore; una cosa simile a deflaggare l’optimal display nel subsurf modifier per intenderci ^^


    fatti mandare dalla mamma
    joaulo
    Partecipante
    • Blenderista
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    #834905

    Per fare una piccola pausa dalle mie scimmie di pietra del contest, sono tornato a rilassarmi un po’ con la Corvette… ma non mi ricordavo di dover fare i tergicristalli!

    Non è stato molto rilassante… :sleepy:   in ogni caso sono piuttosto soddisfatto per come sono riusciti.


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    MirkoC
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    #834968

    Immagino non sia stato semplice! Come hai affrontato quella “scavatura” che è nella parte superiore della spazzola? Io sto affrontando un problema simile con una bilancia che sto modellando e mi sto impiccando per uscirne fuori avendo pochissima dimistichezza con l’hard surface modeling..
    Comunque complimentoni :+1: :+1: :+1:

    joaulo
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    #834970

    Grazie @MirkoC ho seguito passo passo le istruzioni del corso che sto seguendo, in buona sostanza il modello poligonale sotto è piuttosto semplice, la magia la fa poi il modificatore subdivision surface e dei container loop nei punti giusti!

    Ecco il modello della sola spazzola senza i modificatori attivi:

     


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    MirkoC
    Partecipante
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    #834972

    grazie joaulo della condivisione :+1:

    Mi è stato d’aiuto almeno per capire che nel punto cruciale non si formano poligoni triangolari. Nel mio modello invece si forma un triangolo che mi da un bel po’ di noie… però pian piano comincio a risolvere :sleepy:

    joaulo
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 262
    #834973

    si ti confermo che i triangoli sono delle brutte bestie per le superfici “morbide“, cerca ove possibile di usare dei quad, lo smoothing riesce molto molto meglio!


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    joaulo
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 262
    #835262

    Un po ‘ di lavoro leggero per riprendere il progetto… oggi ho fatto i loghi.


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    Argwin
    Partecipante
    #835266

    FI-GA-TA!!! :heart_eyes:

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