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  • Questo topic ha 96 risposte, 15 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 1 settimana fa da Cib.
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  • Steamboy
    Partecipante
    @divan
    #844865

    Modellare un ambiente potrebbe essere pesante da gestire, io credo che muoverei l’auto, ma non saprei indicarti  la strada, non ho esperienza, di sicuro seguirò con interesse gli sviluppi, è nelle mie intenzioni realizzare un’animazione di un’auto prossimamente!


    Love 3D
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #845001

    Mentre sperimento vari modi di creare lo scenario per l’animazione, sto anche facendo delle prove di rendering.

    Vorrei se possibile utilizzare eevee (per ovvi motivi di tempi di calcolo) cercando di avvicinarmi più possibile al realismo. Complessivamente sono soddisfatto della resa ma ho un problema che mi è già capitato in passato e non sono riuscito a risolvere.

    Alcuni elementi della macchina, come la carrozzeria metallizzata o i catarifrangenti, creano dei piccoli spike di luce, ma quando uso la DoF anche se l’oggetto in questione è praticamente a fuoco, mi crea degli artefatti vistosi e purtroppo inaccettabili…

    Ecco un esempio della stessa inquadratura senza DoF:

    e la stessa con DoF:

    qualcuno ha esperienze simili ed è riuscito a trovare una soluzione?


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    #845096

    eeeh, ho lo steso problema con la scena della ferrari, solitamente localizzato sui bordi delle mesh.

    io l’ho riscontrato solo sulla 2.93, non sulla 2.92 (che però crasha se si usa cryptomatte).

    se dovessi trovare una soluzione fammi un fischio


    architetto freelance – CG artist
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #845160

    ciao @Pix purtroppo io questo effetto glitter ce l’ho fin dalla 2.80, anche se non si manifesta in tutti i progetti e non riesco a capire quale sia la discriminante…

    Ho capito solo che ha a che fare con materiale che presenta mini/micro imperfezioni (normal, bump o displacement) ed una elevata riflessione/specularità.

    Inoltre nei miei progetti si manifesta sempre in combinazione alla esposizione diretta ad una luce di tipo Sun.

    La DoF accentua enormemente il problema generando dei grossi spot bianchi, ma anche senza DoF si vedono comunque piccoli pixel saturi. Tuttavia senza DoF e in caso di render statici  il problema passa inosservato. Quando invece faccio animazioni si nota comunque perchè il materiale diventa…. “frizzante” :sleepy:


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    #845240

    a me sta capitando con le area lamps e, come ho detto prima, sul bordo visibile della mesh

    stai usando il DOF della camera o del compositor? il problema si dovrebbe presentare comunque, tuttavia disattivando il DOF della camera, in fase di render questi pixel bruciati rimangono delle dimensioni di un pixel; se solo riuscissi a creare una maschera per poterli trattare separatamente dal resto dell’immagine… :unsure:


    architetto freelance – CG artist
    #845246

    @joaulo forse forse…

     


    architetto freelance – CG artist
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #845247

    :heart_eyes: :heart_eyes: :heart_eyes:

    io sto usando la DoF della camera, non ho mai usato la DoF da Compositor, ma posso fare una prova, in ogni caso mi sembra che hai raggiunto un gran risultato!!!

    Attendo fiducioso aggiornamenti :+1:


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    #845253

    ero sul DOF della camera anche io, solo che rende impossibile qualsiasi toppa in fase di compositing

    con questi due nodi, invece, riesco ad isolare i pixel bruciati e intervenire su di essi

    a questo punto, con il defocus del compositor, questi pixel non fanno più brutti scherzi; rimane però ancora un problema: quando i pixel bruciati si trovano su sfondo scuro è tutto ok, quando si trovano su sfondo chiaro, si notano (perchè ora sono neri, ovviamente)

    Risolto quest’ultimo problema, sono a cavallo…


    architetto freelance – CG artist
    #845254

    oops, probabilmente prima ho dimenticato di specificare: il problema che ho con i pixel bruciati è solo su eevee (vedi le immagini postate in questa discussione), su cycles è tutto ok (vedi immagini della discussione “Ferrari Monza SP1)


    architetto freelance – CG artist
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #845256

    Caspita mi sembra un passo avanti notevole, appena possibile farò delle prove anche io.

    Ps: con cycles non ho questi problemi,  ma 43 secondi a frame contro 3 secondi a frame di eevee… Dovendo fare una animazione piuttosto lunga vorrei riuscire con eevee. Se poi non fosse possibile proverò a valutare una render Farm anche se credo che sia fuori budget.


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    #845259

    beato te che renderizzi in 3s/frame :sleepy:


    architetto freelance – CG artist
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #845261

    Bhe la mia 1060 è una BESTIA :sunglasses:

    (ma và è che in eevee uso solo 16 samples e le prove le sto facendo al 50% FullHD, ma anche i 43 secondi con cycles sono nella stessa condizione quindi… :cry: )

    Questa è in 4,6 sec.:

     


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #845317

    Certo che l’animazione di questa Corvette me la devo proprio sudare…. non c’è nulla che stia funzionando come dovrebbe al primo colpo :-(

    Sto provando a fare un effetto “burnout“, quindi lo pneumatico che sgomma e fa fumo…

    Ho provato a fare una prova in un file nuovo ed il risultato, combinando un po’ di forze, mi sembra un buon punto di partenza:

    Allora ho semplicemente “appeso” nel file finale la collezione dell’effetto burnout per regolarlo meglio sulla vettura e… la simulazione impazzisce.

    Allora ho provato a rifarlo da zero direttamente nel file della vettura, replicando pari pari gli stessi passaggi e… all’inserimento della prima forza, la simulazione impazzisce. Indipendentemente da quale forza sia. Ecco quello che succede:

    Qualcuno hai idea di che cosa stia succedendo e perchè faccia così? :cry:


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #845326

    Piccolo aggiornamento sul problema dei pixel bianchi… ho creato un semplice file per riprodurre il problema, è presente in tutte le versioni di Blender che ho provato.

    eevee_nan_pixels

    esempio di pixel bianchi in eevee

    Ho provato ad indagare tra i bug riportati agli sviluppatori ma le uniche discussioni che ho trovato sono state chiude tempo fa come risolte.

    Ho anche appurato che il fenomeno dei pixel bianchi di bordo segnalato da Pix è un problema recente e c’è già una discussione aperta nel forum di sviluppo.

    Mi sembra strano che solo io abbia questo tipo di fenomeno…


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    Steamboy
    Partecipante
    @divan
    #845342

    Ciao, ma quello dell’esempio dovrebbe essere vetro o cosa?


    Love 3D
    Steamboy
    Partecipante
    @divan
    #845348

    Ho provato ad aprire il tuo file e in modalita render compaiono anche a me i puntini, però…se porto a 3 il valore depth della magic texture, questi scompaiono! non so se è quello che vorresti ottenere tu, fammi sapere!


    Love 3D
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #845349

    Ciao @divan sì è un pezzo del fanale, quello che crea difetto.

    Puoi vedere i render in questo post: https://www.blender.it/forums/topic/modellazione-e-animazione-corvette/page/3/#post-845001


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #845350

    @divan nel file di esempio o tolto tutto per far risaltare i pixel fallati, però così com’è non si vede la trama della texture inserita nel bump.

    Basta aggiungere una hdr qualsiasi al World per far vedere la trama generata dalla Magic Texture, in pratica fa l’effetto della lavorazione superficiale dei catarifrangenti.

    Se vado a cambiare la Depth della texture i puntini spariscono perchè cambia la trama e… non assomiglia più a quello che dovrebbe essere :sleepy:

    Stesso discorso se riduci la strength del bump, i puntini tendono a sparire ma solo perchè si appiattisce la texture…


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    Steamboy
    Partecipante
    @divan
    #845351

    Aaah capito! Una brutta bestia questa cosa! Continuo a seguire gli sviluppi!


    Love 3D
    Steamboy
    Partecipante
    @divan
    #845359

    e così??


    Love 3D
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #845360

    visto così sembra buono! qual’è il trucco?


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    Steamboy
    Partecipante
    @divan
    #845362

    Ho impostato il nodo math con la modalità “tangent” dovresti testare come riflette la luce :unsure:


    Love 3D
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #845369

    Davvero interessante… cambia completamente la proiezione della texture eppure il risultato finale mi sembra davvero buono!

    Domani farò sicuramente delle prove di render, ma come ti è venuto di mettere “tangent”? Non mi sarebbe mai passato per la testa… :D

    In ogni caso grazie mille ho qualcosa su cui lavorare

    (e nel frattempo sono giunto ad un compromesso accettabile con il burnout…)


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    Steamboy
    Partecipante
    @divan
    #845370

    :sleepy: beh nel corso base di Francesco Andresciani lui ripete spesso quando spiega… “Sperimentate” e a volte sto delle sere intere a…sperimentare :D :D

    comunque non vedo l’ora di vedere la Corvette in azione sarà un grosso stimolo per me quando ci proverò pure io!


    Love 3D
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #845371

    ahahah beh hai tutta la mia stima :-)

    Per quanto riguarda l’animazione… credo di essere uscito abbondantemente dal seminato (ho esagerato!) ma… non vedo l’ora di finirla e pubblicarla!


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

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