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  • perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77
    #19088

    Ciao ragazzi! Mi sono imbattuto in una foto sul web e vorrei cercare di ricrearla in modo molto reale in blender.

    Come da sottotitolo, voglio testare nuove cose sia per approfondire, sia per avere più metodi di lavoro. Il primo argomento in questo wip è la muratura in mattoni , siccome che con il displace non si ottengono risultati eccelsi stavo quasi pensando a modellare il tutto… ma come??? Una mezza lampadina si è accesa facendo la distribuzione con le particelle, con mattoni diversi tra loro su un emitter ad hoc, sulle facce di questo ultimo. Vi allego il blend per farvi capire meglio il metodo, oltre agli screen (magari il buon Lell trova lo stimolo per uno script).

    Cosa ne pensate?

    http://www.pasteall.org/blend/16136 https://www.blender.it/uploads/monthly_08_2012/post-1912-0-45031600-1345974894.png https://www.blender.it/uploads/monthly_08_2012/post-1912-0-28517100-1345974913.jpg

    Anonimo
    Membro
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Post sul Forum 3687
    #211415

    Penso che sia inutile

    un muro si fa con 2 textures è una procedura base. una color e una bump

    trovi molti tutorial in sezione tutorial–>texture

    Bernardo
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 1316
    @sdados
    #211416

    quoto gikkio, ma in alcuni casi direi che anche una spec non sia da sottovalutare assolutamente.

    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77
    #211417

    No sbagliato, non avete intuito la strada che voglio percorrere, sugli angoli come risolvete?? Ho accantonato le textures perchè il risultato è troppo piatto, sugli angoli ci deve essere la sporgenza del mattone e la rientranza del giunto in malta, a meno di usare il displace questo si risolve solo modellando.

    Sto parlando di fotorealismo curato nei dettagli come si vede in archiviz di ottima fattura ed è con questo scopo che sto cercando di imparare.

    Se riuscite a farlo solo con una bump il dettaglio dell'angolo o comunque solo lavorando con le textures, ben lieto di imparare una nuova tecnica oltre i sistemi basilari che si usano di solito.

    In questo esempio un render fatto con il displace in mental ray dove si vede il dettaglio dell'angolo: https://www.blender.it/uploads/monthly_08_2012/post-1912-0-60977900-1345997160.jpg

    LeleDaRevine
    Membro
    • Veterano Bronzo
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    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #211418

    Se suddividi abbastanza con il displacement ottieni ottimi risultati, a patto di avere la texture corretta. Sembrerebbe l'ideale per ricreare quel tipo di muro, che non ha fughe così larghe. Il fatto è che motori come mental ray e v-ray suddividono automaticamente la geometria in base alla texture, in modo da ottimizzare il numero di poligoni, un po' come sculptris suddivide la geometria quando scolpisci.

    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77
    #211419

    Ho provato con il displace, viene uno schifo.Adesso la soglia giusta di suddivisione dei loop a quanto si può utilizzare, 1 mm forse più fitta?

    Nessuno ha guardato il blend nemmeno per curiosità ? :-(

    LeleDaRevine
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #211420

    Ho guardato il blend, ma non capisco cosa dovrei fare! :oops: Mi faresti vedere la texture che usi per il displacement? Conta molto com'è per il risutato.

    LeleDaRevine
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #211421

    Non mi sembra venga male col displace. Qui ho messo 8 suddivisioni, che ovviamente devi lasciare solo per il render. Poi dipende dall'ampiezza della superficie. Qui è il piano di default da 2 unità . Poi considera che non tutto il dettaglio lo ottieni col displace, ma solo il più grosso. Il resto te lo dà  il bump, quindi forse puoi stare anche più basso con le suddivisioni. L'importante è che sullo spigolo non si sgami che è uno spigolo vivo, ma che ci sia del movimento della forma. https://www.blender.it/uploads/monthly_08_2012/post-1616-0-89468400-1346101432.jpg

    jakub
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 136
    @kubaklos
    #211422

    Lell ha assolutamente ragione

    dovresti usare displace:)

    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77
    #211423

    Il blend serviva a mostrare una tecnica per distribuire tipi diversi di mattoni, ma potrebbero essere piastrelle, trame ripetibili in genere.

    Sento la mancanza di un “material by element” in blender, che usi gruppi di poligoni e non singoli poligoni per randomizzare i materiali, quindi volevo diversificare la modellazione, in questo caso.

    Ho trovato un possibile errore: suddividere con il subsurf anzichè il multires; poi ho controllato la texture, avendola ritoccata per spingere di più il displace in certi punti non aveva un risultato ottimo.Evidentemente blender digerisce male i neri ed i bianchi con troppa discrepanza tra di loro, nell'esempio all'inizio del post la tex è uno sfondo bianco con le fughe disegnate in nero…però renderizzato con mental ray che ha una specie di microdisplacement con lo aiuta.

    Bene, primo scoglio risolto, ora continuo con la rimanenza del lavoro!! Grazie gentili collaboratori! :cool: :cool:

    Seregost
    Membro
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 713
    @seregost
    #211424

    Ma una volta che hai fatto un emitter simile basta che lo estrudi e hai fatto le piastrelle – mattoni etc. a quel punto è inutile utilizzare un particle sistem

    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77
    #211425

    Se le piastrelle fossero tutte uguali si, ma modellando 4 o più modelli di mattonelle in modo diverso, magari con qualche tocco di sculpt e spostamento dei vertici te le piazza in automatico sopra la griglia dell'emitter (guarda come sono modellate nel blend)

    Nell'esempio ho usato un plane emitter di circa 1m x 1m, ma per grandi superfici di definisce la griglia emitter (comunque bisogna dedicarci il giusto tempo) e su 5000 mattoni li randomizza il particle system.

    Se estrudiamo la griglia, poi bisogna edge per edge, creare mattoni differenti per avere un buon livello di rustico e randomizzare 5000 mattoni a mano è un lavoraccio.

    Servirebbe un array avanzato, che usi geometrie diverse non sempre la stessa, qualcosa di simile c'è ma con i materiali, ma un mattone 25 x 6 cm visto in lista viene moltiplicato con questa geometria non si scappa.

    Mi sembra che il displace sia sicuramente il metodo più veloce, mentre modellando mi sa che il mio stratagemma è l'unica via per guadagnare velocità  in confronto a sparpagliare a manina tot numero di mattoni diversi.

    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77
    #211426

    Ho cominciato a fare qualcosa oltre ai miei strampalati test dei mattoni :mrgreen:

    Manca praticamente tutto…comunque una provetta di render con il solo bump della muratura. https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-1912-0-93561100-1346677972.png

    LeleDaRevine
    Membro
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    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #211427

    Non so più dove ho visto la tua foto di riferimento…

    Comunque sembra troppo squadrato il tipo di mattone rispetto al riferimento… mi faresti vedere la mappa?

    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77
    #211428

    La foto di riferimento è nel primo post ed è come dici tu in effetti, non ho usato qualcosa che gli somigli, la texture che vedi è di un mattone nuovo tipo invecchiato, non così rustico come la foto.

    La texture che ho usata sono reperibili nel sito S.Anselmo, una ditta che fabbrica mattoni e rende disponibili le tex per il download.

    Era giusto per far vedere qualche progresso, volevo modellare tutto prima di dedicarmi ai materiali.

    Mi dovrò impratichire con i tessuti, per il divano, tappetto…ecc…

    LeleDaRevine
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #211429

    Intendevo che l'ho vista anche da un'altra parte oltre che qui! :mrgreen:

    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77
    #211430

    :mrgreen: Il titolo della foto dovrebbe essere il nome del fotografo, dal sito del quale ho preso l'immagine :mrgreen:

    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77
    #211431

    Continuo pian piano in ritagli di tempo, studiando qualche tutorial per imparare qualcosa di nuovo. Con un semplice tutorial sulla modellazione di un cuscino, ho ottenuto un buon risultato e l'ho già  piazzato in scena.

    Adesso sto ricreando il divano, ho fatto una semplice struttura tipo tubolari di ferro, ma per i cuscini che compongono lo schienale ed i braccioli, non riesco ad avere un buon risultato, troppo rigidi e perfetti, mentre nella reference sono soffici e con tutte le loro belle pieghine e pieghette. Ho provato con lo sculpt a dare irregolarità , ma non avendolo praticamente mai usato, riscontro difficoltà  a crare pieghe credibili…sempre sia la scelta giusta. https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-1912-0-66163500-1347538246.jpg

    LeleDaRevine
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    @lell
    #211432

    Non male il cuscino, anche se un po' troppo gonfio in centro a mio avviso. Vedevo in un vecchio tutorial che usavano il lattice per deformarlo dopo aver dato la forma base. Per le pieghe lo sculpt è una buona soluzione, forse la migliore, ma non è facile dare naturalezza. Bisogna studiare ben le forme. C'ho provato anch'io abbastanza, e pian pianino miglioro, ma molto lentamente.

    Comunque sembra venire bene come luce. Quanti samples? E che metodi di illuminazione?

    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77
    #211433

    Ciao Lell, mi sono riferito a questo tutorial per realizzare il cuscino: http://vimeo.com/11668607#at=0

    l'ultimo render l'ho realizzato con yafaray, con cycles in base alla risoluzione ed al numero di samples elevato attorno ai 5000, i tempi di render si dilatano ed il noise non si elimina del tutto.

    Riassumendo con yafa, 2 area light a sinistra, photon mapping 10 pass con 2 samples e cycles, solo hdri, 5000 pass sono 4 ore di render…ma il primo mi da un'immagine pulita

    LeleDaRevine
    Membro
    • Veterano Bronzo
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    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #211434

    ah ok, con yafaray sì, in qualche modo lo fai venire pulito. Purtroppo al momento è normale che solo con HDR in cycles non lo pulisci neanche se vuoi.

    ifilgood
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    @ifilgood
    #211435

    sembra un lavoro interessante…seguo. Però se posso farti un appunto mi sembra superfluo modellare i mattoni a meno che non prevedi di fare un immagine ripresa molto da vicino… con un inquadratura come quella che stai usando (credo) sia solo uno spreco di risorse…

    LeleDaRevine
    Membro
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    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #211436

    Se la renderizza metti a 2000 pixel, sugli spigoli si sgama di brutto che non sono sporgenti. Se vuol fare una buona cosa deve fare così, altrimenti magari rovina l'immagine che magari avrà  altri oggetti ben fatti.

    ifilgood
    Membro
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    • Post sul Forum 613
    @ifilgood
    #211437
    'Lell' wrote:

    Se la renderizza metti a 2000 pixel, sugli spigoli si sgama di brutto che non sono sporgenti. Se vuol fare una buona cosa deve fare così, altrimenti magari rovina l'immagine che magari avrà  altri oggetti ben fatti.

    Sicuramente…si certo dipende da cosa vuole fare a dalla risoluzione che vuole usare…

    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77
    #211438

    Ho provato anche altre soluzioni come illuminazione tipo i piani emitter, nascondendoli alla camera o con le area light, resta lento comunque. Poi non capisco perchè, con quelle 2 cose in scena mi usa 1,5 gb di vram…forse saranno i poligoni del multires che settaco per il displace.

    Una cosa ho notato a proposito di vram: con i mattoni distribuiti con le particelle ho fatto un test con una parete 2,5m di base per circa 4 di altezza e riuscivo a renderizzare, consumo di ram veramente esiguo; stesso test con displace più multires non ha renderizzato.

    La risoluzione la tengo alta per impratichirmi in caso di stampa in alta risoluzione…così può finire in un possibile mio book cartaceo :mrgreen:

    Vi posto un progresso…test per vedere come funzionano le cose in scena ed infatti la legna è piu grande del camino https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-1912-0-83275700-1347634701.png

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