[Risolto] modellazione posteriore auto

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  • #573830

    akuma78
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    Salve a tutti,

    sto cercando di riprodurre una lamborghini abbastanza fedelmente. Per far questo sto suddividendo la mesh in varie sottoparti e adesso sto avendo problemi con il posteriore (come quello in foto)

    Da un’ analisi delle foto, sembra che parte del cofano posteriore sia un pezzo unico che si estende fino al tetto dell’ auto ed a parte del parabrezza.

    Adesso che sto curando i dettagli degli spigoli, per renderli vivi con subsurf devo introdurre loop interni che poi vanno a formare effetti indesiderati in altre zone,, là dove la superficie dovrebbe risultare liscia e non con increspature.

    Qualcuno ha consigli da darmi? ho cerchiato in rosso le parti che dovrò rafforzare per rispettare lo spigolo vivo una volta applicato subsurf…come potrei fare in alternativa?


    no
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    #573832

    Lupolucio
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    hai provato a modificare il valore “edge crease” (piega spigolo)?

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    #573833

    akuma78
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    hai ragione…ho dimenticato di dire che non voglio usare la funzione crease

    😛


    no
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    #573835

    akuma78
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    piccolo aggiornamento per chi fosse interessato:

    zoommando su una foto mi sono accorto che in realtà il posteriore non è un unico pezzo che si estende fino al tettuccio, quindi separandolo dal resto non credo di incontrare grossi problemi visto che i loop che andrò ad introdurre saranno limitati ad esso e non al resto della carrozzeria.

    Resta però un utile esercizio di modellazione, quindi vorrei continuare a provare a risolverlo nella configurazione proposta ad inizio della richiesta…suggerimenti?


    no
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    #573838

    Fangetto
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    Intanto complimenti! sembra stia venendo molto bene! purtroppo le opzioni in quei casi sono poche, o aggiungi loop cercando poi di distanziarli lungo la mesh, o ti dividi, ti allego questa immagine che è molto comoda e aiuta a sbrogliare un pò le cose.

    Altri metodi un pò più complessi sono tramite duplicazione della mesh.

    questo è un metodo trovato su un tutorial un pò di tempo fa (ma non mi piace per niente) è molto complesso e pesante:

    in pratica si duplica la mesh pulita senza i loop si porta a subdivision 4 e si nasconde la mesh, si applica un modificatore shrink wrap alla mesh a cui devi aggiungere i loop con bersaglio la mesh nascosta, in questo modo i segni dei loop si attenuano parecchio fino praticamente a scomparire.

    altro metodo è tramite il trasferimento delle normali, anche qua si duplica la mesh pulita, si fanno le modifiche necessarie alla mesh e poi si trasferiscono le normali dall’altra mesh, però in questo caso è importante che la mesh sia finita perché una volta creato il “nodo” alle normali, aggiungere geometria causa risultati poco gestibili.

    il miglior sistema secondo me è trovare un posto “comodo” dove dividersi o giocare di anticipo e impostare la geometria sapendo che quando arrivi in quel punto avrai bisogno di…

    ti rinnovo i complimenti e spero ti sia utile questa mattonata di info…

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    #573839

    akuma78
    Partecipante
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    grazie dello schemino….in pratica alcune soluzioni le avevo già applicate, ma resta il problema…ossia diminuendo i vertici poi ho problemi di spigolature ma forse è dovuto al fatto che bisogna perdere tempo a riposizionare i vertici.

    Diciamo che avendo da subito chiaro il problema che avrei avuto con quella specie di S che si forma nell’ aletta del posteriore, ho cercato varie soluzioni.

    Nel tuo esempio, la 2 to 1 sembra una cosa che ho adottato, ossia in presenza di uno spigolo di 90° anzichè ottenerlo da una griglia, ho provato utilizzando una diagonale…come quando da un quadrato generi un quadrato interno premendo “I”…il problmea è che poi mi perdo l’ informazione di spigolo vivo per subsurf


    no
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    #573842

    Fangetto
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    Per gli spigoli vivi se l’area è piccola puoi valutare anche di inserire qualche triangolo per aiutarti, la cosa importante quando si fanno divisioni è rimanere planari altrimenti si vedono, se dai un’occhiata al mio WIP della 488 c’è il wireframe di tutta la scocca qualche input puoi trovarcelo, anche se le Ferrari rispetto alle Lambo sono molto più morbide e quindi c’è un pò più spazio di “manovra”.

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    #573925

    akuma78
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    secondo me ecco il punto più dolente, la parte interna del cofano posteriore:

    uno spigolo vivo su tutte le 3 dimensioni, chiedo supporto perchè non so se giostrare con nuovi loop per aiutare subsurf oppure se inventare qualcosa per modellare i vertici per ottenere l’ effetto voluto


    no
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    #573928

    Fangetto
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    Ciao Akuma,

    questo è ciò che farei io, ovvero sfrutterei i loop preesistenti sul lato interno per definire entrambi gli spigoli a 90°.

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    #574176

    akuma78
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    Grazie Fangetto,

    la tua soluzione sembra molto simile alla mia…domani posto il risultato di subsurf per farti vedere le piccole increspature che si formano sugli angoli…magari sono esagerato io (ma non credo).

    la tua soluzione va bene ma sicuro hai modellato una superficie che è liscia, qui sub non dà problemi. Invece la superficie della lambo è curvata, dal centro dell auto è più sporgente e verso l esterno è più in dentro…questo complica un po’ le cose


    no
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    #574177

    Fangetto
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    Ciao, si la mia è una semplificazione ovviamente, ma avere una leggera raggiatura cambia di poco, la cosa importante è lavorare in zone planari, per le increspature dipende come sono… come si direbbe dalle mi parti…  vedian diman…

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    #574229

    akuma78
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    Vorrei che mi chiarissi un dubbio, ti posto la zona che mi sta dando problemi nelle 4 visuali. La parte BACK, sarebbe l’ interno del codano, anche quella andrà rafforzata con i loop perchè è uno spigolo di 90°.

    Il dubbio è il seguente: molto spesso mi avete ripetuto che le facce del quadrilatero devono essere piane, ma il problema è che se provo a minimizzare i vertici ed a connetterli tra loro è chiaro che per una superficie così complessa non potranno mai essere piani. quindi, non è che per caso il trucco consiste nell’ unire si i vertici, ma dare priorità a superfici piane?

    cerco di spiegarmi meglio:

    nel mio esempio i due spigolo di 90° nella visuale FRONT, sono connessi tra loro, il problema è che i due spigoli sono a quote z diverse, quindi nel connetterli dovrò disegnare segmenti che non sono orizzontali. Così facendo lo spigolo di destra avrà vertici che hanno divere profondità lungo l’ asse X (vedi top view) e questo farà si che con sub surf ho una leggera increspatura (vedi seconda foto). Forse la soluzione è disegnare segmenti che siano paralleli ai 3 piani e poi aggiungere loop per quelle parti che con subsurf voglio rendere più marcate.

    Spero di non essere andato in confusione e soprattutto di spiegarmi

    Nella foto di sotto, la piccola increspatura sotto l’ angolo


    no
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    #574233

    Fangetto
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    Alura, mi sembra che tu abbia capito a cosa ci si riferisce con planari, comunque un edge o un vertice o una faccia sono planari quando appartengono allo stesso piano (ruotato come preferisci non planari allo worldspace), per muovere un edge o un vertice  su questo piano bisogna utilizzare lo slide o il vertex slide.

    Ti metto un paio di immagini fatte al volo, è più facile capire cosa fare facendo delle prove come quelle che ho fatto sotto.

    quando le mesh sono complesse si cerca di arrivarci preparati con la geometria, ma non sempre è possibile e in quei casi si va per tentativi e a volte bisogna scegliere il “male minore”, non tutto è risolvibile a meno che non si utilizzi una mesh molto fitta con però tutti i problemi del caso, per quanto mi riguarda cerco di “portarmi dietro” meno geometria possibile, creare diciamo una bozza che sia “pulita” e poi rifinirla nei volumi

     

     

     

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    #574257

    akuma78
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    Beh diciamo che l’ ho risolta così e da questa prova mi posso accontentare e passare ai prossimi dettagli…che ne dite?


    no
    2+
    #574258

    akuma78
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    • Post sul forum 130

    pubblico la mia ultima soluzione adottata….


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    #574280

    Fangetto
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    Stra Belloccia Bao!

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