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  • giotta
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    @giotta
    #481259

    Buon giorno a tutti, e grazie già in anticipo a tutti quelli che cercheranno di aiutarmi.

    Un annetto fa ho iniziato ad usare unity3D per fare videogame (è un hobby) tanto per passare le serate facendo qualcosa(poichè ho smesso praticamente di giocare a tutto), ma ora son davanti a un problema che già agli inizi avevo “intravisto”, che ora mi ha fatto per forza di cose finire su Blender.

    Unity non permette di riggare nessun oggetto, ma sullo store si possono trovare molti modelli già con lo scheletro impostato, con tanto di animazioni, il problema è che il mio guerriero, non ha alcun pezzo di armatura addosso.

    Per quanto riguarda spada,scudo etc etc, non ho avuto nessun problema a “montarli” nel player, ma per abiti tipo cloth(cioè non statici), devo per forza finire dentro al programma di modellazione per “settarli” con lo scheletro.

    E’ questo il caso dei miei stivali, poichè c’è un ovvia torsione della caviglia,e devo per forza sistemare le cose su blender, prima di passare a unity.

    Mi sono scaricato un paio qualunque di stivali, ma ora li devo adattare al mio player, e poi agganciarli allo scheletro del piede/stinco.

    Mi sono visto 1 po’ di tutorial qui nel forum,ma vorrei sapere se blender ha delle funzioni nate per questo tipo di lavoro, cioè degli “aggiustamenti” che rendono la strada + facile, o semplicemente qual è la via migliore da  fare, secondo persone esperte come voi.

    Se avete link di tutorial (possibilmente in italiano) vi pregherei di linkare, non ho problemi a passarmi qualche serata guardando video, per imparare.

    Spero di essere stato chiaro nell’esporre il mio problema, e ringrazio ancora chi mi sarà di aiuto.

    ^erik^
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    @erik
    #481287

    ciao giotta,  dovresti dare un occhiata alle opzioni di salvataggio  dell exporter  fbx per quanto riguarda i percorsi di salvataggio (path)


    giotta
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    @giotta
    #481290

    Ti ringrazio infinitamente per l’aiuto che mi stai dando qui e in PM, davvero :D

    Questa finestra dell’export, da quanto ho capito serve per l’import finale su unity3d, che tra l’altro ho visto usano assi x,y,z diversi, quandi dovrò stare attento quando importerò l’oggetto su unity.

    Teoricamente non devo neanche toccare le animazioni, perchè unity ha 2 sistemi (legacy e mechanim) che le fa “girare per conto suo”, quindi sostanzialmente è solo questione di attaccare le mesh all’osso del piede, decentemente.

    Per quanto riguarda i materiali, credo di aver capito, ma non mi è del tutto chiaro come viene salvato il percorso che va a pescare le texture nelle cartelle.

    Andrò a documentarmi presto anche su quello.

    Grazie ancora :)

    ^erik^
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    @erik
    #481293

    dai un occhiata a come si rigga un personaggio e l’infuenza del manipolatore (osso) sulla mesh   ci sono tutorial molto interessanti su youtube

    alcuni  :

    Sebastian Lague

    Oliver Villar

    Alimayo Arrango

    prova dicci come va

     


    ^erik^
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    @erik
    #481297

    in giro ho trovato questo  dimmi  se ti è utile.

    riguardo l’exporter  fbx   e gli assi di riferimento del rig  parla proprio di unity

    da  Adam Bielecki

    in giro  ho trovato solo  exporter da Blender  verso Unity  in FBX  per quanto riguarda  le texture ,  i tutorial  per l’importer  da unity Vs Blender  sono fermi all’anno scorso, sarebbe molto interessante  sapere come hai risolto .

    aspetto Notizie, posta qualche immagine  :)


    giotta
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    @giotta
    #481307

    Per quanto riguarda i materiali,texture etc etc, posso tranquillamente crearmi il prefabbricato da usare x volte dentro unity, anche se sbaglio qualcosa nell’importare texture o altro, posso sempre farlo da dentro unity,manualmente.

    Per quanto riguarda l’origine dell’oggetto devo stare molto attento, perchè quella da unity non si può toccare, e deve avere l’origine al posto giusto, altrimenti poi l’oggetto sfasa con le animazioni.

    Gli stivali li avrei anche sistemati (per quelle che sono le mie capacità artistiche ;) ).

     

    Sii sincero :D, secondo te com’è venuto ?

    ^erik^
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    @erik
    #481366

    ciao Giotta.  se parli dello stivale  posta un wire in edit mode selezionandolo  . Questo permette di giudicare la mesh e vedere se ci sono  triangoli (e forse anche artefatti) così come l’hai postata  si vede poco  dovresti contrastarla  e metterla in posa nelle 3 viste principali.  per quanto riguarda il modello dello stivale  ci sono 2 fattori in gioco

    • estetica (qui potresti intervenire sulla texture e disegnare particolari con Gimp o Photoshop)
    • funzionalità nel gioco ( devi guardare che non finisca  dentro qualche altra mesh quando si muove

    se il tuo scopo era riuscire ad:

    • esportare da Unity ed importare in Blender una mesh completa di texture e rig
    • Modificare in blender  aggiungendo/ togliendo  altre mesh e texture
    • ri-importarla dentro unity e utilizzarla nel gioco

    mi sembra che il primo e il terzo punto  riesci a farlo

    il secondo riguarda  l’esperienza ,

    sei agli inizi di Blender, ha molte altre funzioni e modi che imparerai col tempo a gestire.

    anche  per dirti la semplice anatomia di un personaggio nasconde una grossa esperienza alle spalle

    perchè può essere bello da fermo, ma quando si muove come si comporta?  mantiene le caratteristiche o sembra una bambola di pezza

     

     

     

     

     


    giotta
    Partecipante
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    @giotta
    #481376

    Ti ringrazio mille per le dritte che mi dai, se riuscirò a finire il mio videogame, sarai il primo a provarlo.

    A dirla tutta ho anche già importato il guerriero con i boots su unity, ma non capisco perchè sfasa nella animazioni.

    Quando ci sei online per un’altra mini-chiacchierata ? :P

     

    ^erik^
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    @erik
    #481378

    penso che dovrai trovare l’esatta posizione del baricentro della mesh che potrebbe non essere quello geometrico o della massa

    prova così  seleziona l’osso del piede ( penso che lo stivale sia collegato ad esso ) shift + S poi opzione cursor to selected

    ora seleziona lo stivale,  vai sulla  tools shelf  set origin (oppure la scorciatoia  shift + ctrl + alt + c)

    Origin to 3d cursor

    questo dovrebbe sistemare il problema di sfasamento  in pratica cosa è successo? ho assegnato il baricentro della mesh identico al quello del manipolatore

    in questi giorni sto girando come una trottola :)   posta le immagini dello stivale nelle tre viste per farlo


    giotta
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    @giotta
    #481406

    Niente da fare, ho provato a fare come dici te ma ho sputtanato tutto, non so perchè mi ha cambiato la posizione del Bip01 e non funziona + niente.

    Continuo a lavoraci

    ^erik^
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    @erik
    #481411

    Ciao se non posti le immagini è difficile capire cosa succede, il punto di origine dello stivale potrebbe essere un punto mediano tra i due manipolatori  o qualcos’altro. Buon Lavoro :)

     

     


    giotta
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    @giotta
    #481427

    Ok, non sarà il massimo ma ho rifatto le cose in poco tempo.

    Per quanto riguarda le mesh che si sovrappongono, dovrei sistemare con un asset all’interno di unity, assegnando le priorità.

    Quello che non capisco, è perchè uno dei 2 stivali sfasa di brutto(centra qualcosa che è una copia dell’altro boots duplicato e mirrorato ? ).

    Potresti spiegarmi in 2 parole cos’è il manipolatore ?

    Grazie mille

     

    giotta
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    @giotta
    #481435

    Ho sempre + l’impressione che lo stivale di destra sfasa perchè è una copia mirrorata del primo.

    A parte mesh che escono di qua e di là, ho quasi sistemato tutto

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #481438

    ma è sfasato o è più piccolo? (e quindi in qualsiasi modo lo muovi si sovrapporrà sempre)


    giotta
    Partecipante
    • Blenderista
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    @giotta
    #481443

    Continua a farmi sta cosa:Non riesco a capire perchè, anche cambiando osso del piede, mi esce sempre sta cosa

    ^erik^
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    @erik
    #481444

    ciao Giotta  !   hai provato ad dare un occhiata qui sul forum  su vecchie discussioni sui manipolatori?

    in poche parole il manipolatore serve per muovere la mesh  emetterla in posa ora  il fatto che hai fatto il mirror e poi applicato  non dovrebbe influenzare casomai dovresti separarla come mesh, nell’elenco dell’outliner hai  stivale e stivale.001? se si sono due mesh se no è un unica mesh e devi separarla

     

     


    ^erik^
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    @erik
    #481445

    inserisci qualche immagine in edit mode della mesh


    giotta
    Partecipante
    • Blenderista
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    @giotta
    #481456

    Certo che ho “separato” gli oggetti, e chiaramente ho 2 nomi diversi sull’ outliner.

    Però sinceramente non capisco perchè, avendo assegnato i 2 rispettivi stivali all’osso del ginocchio(desto per il destro,sinistro per il sinitro), appaiono diversi sotto la voce weight paint

    Il manipolatore in teoria, dovrebbe essere il punto di montaggio dentro a unity. In altre parole, il transform del punto attorno al quale si muove l’oggetto.

     

    ^erik^
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    @erik
    #481458

    bravo finalmente incomicio  a capirci qualcosa , se queste due immagini  son la sit di come ti trovi  è certo che si muovono diversamente  la colorazione  indica il grado di influenza che il manipolatore avrà .

     


    ^erik^
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    @erik
    #481459

    o forse è uno dei tentativi per risolvere il problema?

     


    ^erik^
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    @erik
    #481460

    prova a sperimentare :)

     


    ^erik^
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    • Post sul Forum 880
    @erik
    #481461

    hai controllato che gli assi xyz siano gli stessi e non a specchio?

     


    giotta
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 28
    @giotta
    #481463

    Stessi assi, provo a colorare un po’ io, vediamo che succede

    ^erik^
    Partecipante
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    • Post sul Forum 880
    @erik
    #481464

    mi viene un dubbio  e


    giotta
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 28
    @giotta
    #481465

    Chiaramente, TUTTE le animazioni ne saranno influenzate,giusto ?

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