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  • #582944
    Pietro
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    guarda qui https://www.poliigon.com/search?category=Studio%20HDRs

    Ci sino gli hdr gratuiti da studio ti potrebbe interessare

    #582945
    pix di chito
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    ho utilizzato l’elemento a v che vedi in alto a sinistra e a cui ho applicato una serie di modificatori:

    • subsurf per smussarlo;
    • array per duplicarlo
    • lattice per dare alla griglia nel suo complesso una forma curva
    • boolean per eliminare le parti in eccesso
    • shrinkwrap e data transfer per creare un effetto saldatura/continuità tra i vari elementi (senza quest’ultimo passaggio si vedrebbe uno spigolo netto nel punto che ho evidenziato; ne ho evidenziato uno ma il discorso vale per tutti i punti di contatto)

    grazie per la segnalazione, per il momento la parte materiali/illuminazione è ancora mooolto provvisoria; in ogni caso credo che cercherò tra gli sfondi di hdri haven (possibilità di scelta molto maggiore ed elevata qualità; dagli un’occhiata se non li conosci)

    😉


    architetto freelance – CG artist – art director & 3d artist presso VidaSystems
    #582951
    Pietro
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    Wow non ci avrei mai pensato grazie per la  spiegazione, provero a farlo. Hdri haven non lo conoscevo salvato tra i preferiti grazie

    #582967
    EmilDella
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    Bella, complimenti. Anche io avevo iniziato a fare una Lambo, con il corso gratuito su youtube, ma poi ho mollato.

    #582978
    akuma78
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    ottima l idea dello skinwrap per dare effetto saldatura della griglia…per il materiale che effetto hai voluto dargli?

     


    no
    #582980
    pix di chito
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    @akuma78 questa è la lamborghini che stavi realizzando? sembra carina. hai lasciato un po’ di spazio tra i vari pezzi della carrozzeria?

    per quanto riguarda i materiali, per ora sono delle soluzioni provvisorie in attesa di arrivare alla sezione del corso dedicata, appunto, ai materiali.


    architetto freelance – CG artist – art director & 3d artist presso VidaSystems
    #582986
    akuma78
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    Si, sono anni che ci sto lavorando…ahimè sono lentissimo.

    Si ho lasciato un po’ di spazi tra i vari elementi, perchè voglio dargli un po’ di spessore e qui pure ho lottato molto, perchè non utilizzavo bene il solidfy.

    A proposito, hai qualche tutorial da suggerire che unisca lo skinwrap al data transfer da te indicato? ho visto questo fantastico tutorial https://www.youtube.com/watch?v=nMrstrCkNuY solo che concettualmente vorrei avere chiarimenti, se sono off topic lo farò in un thread dedicato, perchè alla fine si genera una superficie Ngon…mentre sono stato abituato che se voglio creare un foro in una mesh, tutti i vertici del foro devono essere collegati alla mesh formando quad. che dici?

    il render non è aggiornato allo stato attuale, adesso ho completato la carrozzeria ed i finestrini…mi mancano le ruote e gli interni


    no
    #582990
    pix di chito
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    @akuma78 te lo chiedevo perchè si ha l’impressione dello spessore della lamiera, ma i pezzi sembrano attaccati tra loro. perchè non apri un wip qui?

    per quel che riguarda shrinkwrap e datatransfer, il sistema è questo: https://www.youtube.com/watch?v=luFz5gzvM9s


    architetto freelance – CG artist – art director & 3d artist presso VidaSystems
    #583023
    akuma78
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    Se la mia risposta ti è sembrata brusca, ti assicuro che non era mia intenzione 🙂

    vorrei capire meglio la tua osservazione: dunque ho dato spessore alle lamiere, almeno in alcune parti e chiaramente le ho accostate tra loro quindi l’ effetto è come dici te ossia di lamiere incollate tra loro…non ho curato precisamente le distanze. Adesso infatti che sto iniziando a modellare la scocca dell’ abitacolo ed i finestrini, il problema degli spessori sta iniziando a esplodere…ma non vorrei affrontarlo più di tanto perchè per il mio obiettivo non si dovrebbe vedere l’ interno dell’ auto.

    Se hai suggerimenti sono tutto orecchi anche perchè il solidify mi è ancora un po’ ostico.

    Tieni conto che dal muso dell’ auto ed il retro ci sono almeno 2 anni di differenza quindi qualcosa sarà fatta leggermente meglio andando verso il posteriore dell’ auto


    no
    #583032
    pix di chito
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    @akuma78 no no, tranquillo, l’idea nn mi ha nemmeno sfiorato 🙂

    come suggerimenti l’unica cosa che mi viene in mente è dare un’occhiata al corso, mi dispiace… il problema è risolto con un misto di solidify, shrinkwrap, vertex groups, edge slide e subsurf. facendo una zoomata il risultato è quello che vedi


    architetto freelance – CG artist – art director & 3d artist presso VidaSystems
    #583037
    akuma78
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    in base alla tua foto…già vedo delle differenze sostanziali con il mio modo di procedere:

    la tua mesh è palesemente molto più pulita dalla mia, anche se devo dire che la lambo che sto facendo ha molte difficoltà di carrozzeria, però di fondo vedo che stai avanti a me.

    vedo inoltre che lo spigolo tu lo gestisci diversamente da me: praticamente crei una faccia interna ( comando I), non ti preoccupi che gli spigoli siano effetticamente a 90°…mentre io aggiungo dei loop di controllo e in alcune situazioni questo complica la mesh; ti faccio l esempio della sede sulla carrozzeria del finestrino triangolare, dove ho molti spigoli a 90° e la mesh del finestrino nn è nemmeno complanare, ma è curvilinea…insomma un bordello


    no
    #583075
    pix di chito
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    aggiornamento: aggiunte le luci frontali e qualche altro piccolo dettaglio

    @akuma78: in effetti mi sono un po’ perso nella tua spiegazione… XD


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    #583168
    akuma78
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    detto che il modello ti sta venendo benissimo, avrei da farti troppe domande…

    ad esempio le guarnizioni tra finestrino e sportello come le hai realizzate?

    io pensavo a creare la mesh della loro sezione e poi “appoggiarla” al vetro e alla carrozzeria, ma qui sorgono i problemi perchè va ruotata nello spazio e soprattutto la procedura nel momento in cui il bordo del finestrino da orizzontale diventa veritcale. hai usato bevel? loop cut? o altro?

    ps.

    gli interni dei lfari sono fatti benissimo


    no
    #583170
    pix di chito
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    @akuma78 grazie per gli apprezzamenti 🙂

    per quanto riguarda il bordo del finestrino (così come per il finestrino) sono partito dal bordo della carrozzeria in modo tale da non avere poi problemi nell’accoppiare le parti. una volta creato il bordo perimetrale lo estrudi verso il centro del finestrino (in modo da avere una fascia di un paio di centimetri). dopodichè solidify, subsurf, mirror (per completare il finestrino dall’altra parte) e qualche cut se è necessario separare le parti.

    tutto qua.

     


    architetto freelance – CG artist – art director & 3d artist presso VidaSystems
    #583171
    akuma78
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    grazie mille per la tanta disponibilità…dalla foto mi hai chiarito che nella zona in cui dalla parte bassa dello sportello sale verso la parte alta, in realtà sono due mesh di guarnizione e non una sola


    no
    #583382
    pix di chito
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    aggiornamento – mi sono concentrato sulla parte posteriore: diffusore (la parte nera sotto il paraurti), marmitte, targa, luci, spoiler… e altri dettagli


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    #583551
    Hullo
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    Spettacolare.

     


    Sicut Nox Silentes
    #583591
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    grazie @hullo 🙂


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    #583688
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    aggiornamento – le lezioni di cgmasters prevedevano, a questo punto, la realizzazione dei cerchioni; ho preferito cambiare un po’ l’ordine e realizzare prima il sistema frenante; qui un’anteprima dei dischi e delle pinze anteriori e posteriori.

    Questo è quello anteriore:

    Questo è  quello posteriore (disco e pinza leggermente più piccoli; la pinza è posizionata diversamente).


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    #583743
    akuma78
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    perchè non fai un tutorial sulla modellazione di alcune zone spigolose e soprattutto dei materiali?

    sta venendo troppo bene


    no
    #583746
    pix di chito
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    @akuma78 ci sono due piccoli problemi: uno è il tempo, l’altro, quello più piccolo, è che… è tutto spiegato nel corso di cgmasters XD


    architetto freelance – CG artist – art director & 3d artist presso VidaSystems
    #583752
    Anfeo
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    Bel lavoro, credo che prenderò anch’io quel corso (appena quelli del blendermarket riescono a sbloccarmi l’account, preferisco prenderlo lì che su gumroad, almeno si supporta anche la BF).

    Domanda: la mesh base che hai creato, viene spiegata nel corso come farla? Si usa uno sculpt o semplicemente si aggiungono dettagli senza badare ai tris ecc… tanto poi si fa il retopo?
    Mi preoccupa il fatto che sono 30 ore, non lo finirò mai, più o meno com’è strutturato? Sono tanto lunghe le sessioni?


    #583753
    perepepe77
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    Spettacolare Pix! Fai qualche immagine in wireframe che ci godiamo la topologia così @Anfeo trova la risposta alla domanda sulla modellazione. Penso tu abbia proceduto ad estrusione di edge, mantenendo il flusso dei poligoni regolare, cercando di evitare ngon e tris perchè sempre di modellazione hardsurface si tratta-

    Bellissimo anche il materiale!

    #583755
    pix di chito
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    aggiornamento: i cerchioni

    non sono paticolarmente complicati, ma la parte più interessante, secondo me, è costituita dal loro materiale: i cerchi sono composti da due elementi distinti, visti in solid mode i punti di congiunzione sono degli spigoli netti, in render mode gli stessi spigoli sono smussati, grazie al nodo bevel (un’idea che mi è venuta guardando un altro tutorial; è richiesta la daily build)


    architetto freelance – CG artist – art director & 3d artist presso VidaSystems
    #583757
    Hullo
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    Da alfista di lunga data ti dico che è spettacolare…..


    Sicut Nox Silentes
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