Modello navetta da gara (e presentazione)

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  • #541289

    Alchemist
    Partecipante
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     Salve a tutti! Sono appena arrivato in questa community (e da relativamente poco anche su Blender), e vorrei usare uno dei lavori che ho portato più “avanti” per presentarmi e chiedere qualche consiglio.
    Avevo seguito un tutorial per la realizzazione di un mecha, ma arrivato a metà non ero più convinto di quello che stavo disegnando- era un mecha davvero goffo, che ora prende polvere nella cartella della vergogna. Tuttavia, la parte centrale della “cabina” mi era sembrata venuta abbastanza bene, e ho provato a salvarla inserendola in un altro progetto, quello di una navetta futuristica da gara!
    È passato un po’ da quando ho fatto questo render, ma credo che sia abbastanza rappresentativo del livello a cui sono arrivato su Blender, e potrebbe essere un buon punto di partenza per chiedere consigli su come andare avanti!
    PS: Per esempio, quando realizzai questo modello non comprendevo perché il subdivision surface creasse quelle “scanalature” intorno al vertice a punta dei corpi cilindrici (i motori della nave). Ora posso supporre, da quello che ho visto su un tutorial di Blender Guru, che il problema possa essere il fatto che in quella zona il modificatore subdivision surface trova tante superfici individuate da tre vertici invece di quattro. Ma potrei anche sbagliarmi 😛

    In ogni caso, mi farebbe piacere sapere che ne pensate!

    #541296

    andcamp
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    Ciao,
    |PS: Per esempio, quando realizzai questo modello non comprendevo perché il subdivision surface creasse quelle “scanalature” intorno al vertice a punta dei corpi cilindrici (i motori della nave). Ora posso supporre, da quello che ho visto su un tutorial di Blender Guru, che il problema possa essere il fatto che in quella zona il modificatore subdivision surface trova tante superfici individuate da tre vertici invece di quattro.

     

    più o meno sì, puoi risolvere per esempio in due modi:
    A) cancelli il punto centrale ed estrudi all’interno più volte in modo da ridurre la zona triangoli ad un solo punto infinitesimo
    B) cancelli il punto centrale, estrudi un po’ verso l’interno, cerchi di unire i vertici dell’ultimo cerchio interno in modo da avere solo quadrilateri

    quando hai finito usa smooth sulla punta

     

     

     

    occhio che con il mirror ti è restata una bella linea centrale sulla mesh

     


    #541320

    Stefano DelBronx
    Partecipante
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    • Conversazioni totali846
    • Associato Blender Italia

    bella. ci aggiungerei qualche faro per far si che possa viaggiare anche al buio


    3D Volenteroso
    #541326

    Alchemist
    Partecipante
    • Blenderista
    • Conversazioni totali4

    Ho cancellato il punto centrale, estruso verso il centro un altro paio di volte, quindi ridotto la dimensione della faccia interna con il comando I (Insert?).
    Il risultato direi che può andare, le increspature da pallone sgonfiato sono sparite. Prossimo step, i faretti!

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