Blender Italia forums ArtWork Work in Progress nero del bronx (anni 60) :)

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  • Questo topic ha 17 risposte, 7 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 10 anni fa da GIUSEPPED.
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  • GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #17253

    da un illustrazione di un certo “Thomas garner” un ispirazione per un volto!! che tanto devo fare pratica :)) in realtà  la bocca dovrebbe assumere un espressione tipo Billy Idol!! non so se avete presente, ma darò un aggiustata appena modellati i denti! per il workflow blender per il modello base sculptris xnormal per le mappe e ritorno.

    non so se si possa pubblicare l'immagine di ispirazione ed in rete non trovo nulla su questo illustratore.ho fatto due prove texture ma devo ancora studiare qualche foto per la pelle di colore.

    [attachment=5921:rendercomposite2.jpg]

    [attachment=5922:rendercomposite.jpg] https://www.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-8740-0-76140100-1318086331.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-8740-0-59276400-1318086393.jpg

    riky70
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    @riky70
    #195535

    secondo me sono entrambe un po' troppo lucide, molto bello il dettaglio molto curato, direi molto realistico complimenti… potresti postare un po' di reference magari, i nodi usati ed i vari settaggi, oppure fare un bel tutorial Skin compresa l'illuminazione adottata… :cool:

    Ci faresti un bel regalo… no? :wink:

    waaf
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    @waaf
    #195536

    shading completamente da rivedere!!!

    Buono lo sculpting, anche se rivedrei un po' il naso e sopratutto l'ultimo livello di multires, che quella texture usata come alpha non si può vedere :) è quella dei palmi delle mani ;)

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #195537

    grazie dei complimenti ma sono un dilettante assoluto,non dico che vado per sperimentazione ma quasi!! figurarsi fare tutorial o simili. ho usato sculptris per la modellazione e per la mappa bump, a dirla tutta quest'ultima quando esportata mi pare un po troppo poco marcata l'ho dovuta sovrapporre più volte per riavere lo stesso effetto. il modello è ancora molto lucido perchè non ho fatto ancora la mappa specular. e visto che non so ancora destreggiarmi con il material node ho fatto render separati per sss cavity e specular map e poi sovrapposti su photoshop. le due immagini hanno la stessa texture ma ( e sinceramente non so se sia il modo giusto di farlo!! ditemi voi) ho solo cambiato il diffuse color ed impostato la texture color invece che in mix in color!! boh?!

    p.s. le luci sono 3 point,niente di elaborato, più una sopra.sinistra impostata a energy 1, destra a 3 e dietro a sinistra a 2.

    [attachment=5925:reference.jpg] https://www.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-8740-0-13445700-1318091068.jpg

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #195538
    'waaf' wrote:

    shading completamente da rivedere!!!

    Buono lo sculpting, anche se rivedrei un po' il naso e sopratutto l'ultimo livello di multires, che quella texture usata come alpha non si può vedere :) è quella dei palmi delle mani ;)

    non ho capito cosa intendi per ultimo livello di multires :) per l'alpha a dir la verità  è pelle di elefante e l'ho fatta io da un immagine. la uso come il pane e mi piace come rende le microrughe del viso :)))

    Bernardo
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    @sdados
    #195539

    per essere un dilettante assoluto non te la cavi niente male… ma con altri programmi avevi un pò di esperienza e quindi sei dilettante di blender o dilettante assoluto assoluto?… no perchè se è la seconda c'è da preoccuparsi! (in senso buono :) )

    Comunque è un modello interessante… voglio vedere cosa tiri fuori dallo shader, visto che ho avuto a che fare con la pelle proprio or ora e roba tosta :D (prima volta che uso i material nodes).

    Come fai a fondere le textures lungo i seams?

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #195540

    no dilettante dilettante di blender e solo dilettante con un altro programma tipo sculptris :) cmq a studiare le pieghe del viso mi son reso conto di non aver mai guardato veramente una faccia. ho visto il tuo lavoro ed io quel famoso 3 livelli di sss mica son riuscito a metterlo in pratica. per il fondere le text lungo le seams non so se ho ben capito ma xnormal crea un bel bordo oltre la “seam” (si dice così?).

    Bernardo
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    @sdados
    #195541

    Intendo quando unwrappo in blender che c'è l'opzione mark seams, ovvero i bordi dell'unwrap. Io come procedimento dopo l'unwrap faccio il bake di AO, normals e displacement, e poi li painto in gimp o photoshop… solo che (come noterai nel mio lavoro dell'altro post sotto l'orecchio) i bordi fanno un pò di casino…

    Xnormal è un plugin per photoshop se non sbaglio vero?… mmmm dovrò darci un'occhiata! :D

    Comunque meno male che non sei dilettante dilettante! mi prendeva male! :D

    Per quanto riguarda i tre livelli (credo tu abbia già  visto la guida in questione, ma per sicurezza http://bensimonds.com/2010/05/31/three-layer-sss-in-blender-demystified/)

    Anche a me non mi è mai venuta “naturale” questa cosa. Penso che è la terza volta che provo a metterla in pratica, e la prima che arrivo a qualche genere di conclusione (che non sia il solito materiale unico :D ).

    Non ho ancora capito al 100% le dinamiche dei material nodes, ma in pratica ti devi creare un materiale contenitore editi tramite i nodi. Tutti gli altri materiali te li crei a parte, e li infili nel materiale contenitore tramite i nodi. In questo modo puoi editare tali materiali sia nel classico menu materiali, sia nei nodi, e poi fonderli tutti insieme tramite l'editor nodi… insomma… un pò complicato ma piano piano ci sto capendo qualcosa.

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #195542

    ah capito mmm allora premesso che il paint nel caso del nero l'ho fatto direttamente su sculptris ed in un altro caso (vedi caesar) ho fatto il paint direttamente su blender che secondo me se la cava proprio bene. puoi sempre usare il quick paint da blender che è praticamente uguale al proiection map di zbrush cosi ti editi la texture direttamente con gimp o photoshop. per la cronaca xnormal è un programma free http://www.xnormal.net/1.aspx che a dir la verita mi ha fatto dei bake che blender se li sogna!!! ( avrò detto un eresia??!!)

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #195543

    piccolo aggiornamento,rivista l'espressione,dovrebbe essere quella finale,gli occhiali son gli stessi dell'illlustrazione il colore forse lo cambio. la pelle è ancora troppo lucida ma vista l'ambientazione se ricorda “chi non salta bianco è” è meglio!! :) quindi ritocco solo un po lo spec.

    [attachment=5933:render3.jpg] https://www.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-8740-0-29544600-1318234634.jpg

    Seregost
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    @seregost
    #195544

    A me piace, secondo me potresti dargli ancora un po' di dettaglio con la mappa bump (pori, rughette etc.), sto facendo degli esperimenti in proposito e devo dire che risulta molto convincente da quando con la 2.5 hanno cambiato le bump.

    Quote:
    i bordi fanno un pò di casino

    Forse perchè fai l'unwrap prima del subdivision surface? o lo fa con il subsurf disattivato?

    Anonimo
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    #195545

    perchè con i volti funzionano meglio le cavity map mi sa….e blender non ce l'ha.

    Occhio che c'è un errore di illuminazione mi sa, la fill sul lato sinistro del volto è regolata bene, ma forse c'è un altra fonte (la back? ) che illumina un pezzo dell'orecchio sinistro (per chi guarda l'immagine) o sbaglio?

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #195546

    approposito di cavity map blender una sorta di cavity map ( se è quella che intendo io) ce l'avrebbe pure ed è il dirty vertex color. non è proprio lo stesso che si ottiene con xnormal ma può andare, per quanto riguarda l'orecchio sinistro devo controllare ma credo che sia proprio un errore della mappa cavity,devo correggerla su photoshop. e per rispondere a seregost di dettaglio la pelle ne avrebbe pure ma se lo “mangia” l'sss

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #195547

    si si blender ha il caviti map, bisogna utilizzare questa tecnica

    http://cgcookie.com/blender/2011/05/23/texturing-and-rendering-an-elf-head-in-blender-part-01/

    Anonimo
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    #195548

    lo HA??

    segnalibrato subito grazie

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #195549

    altro aggiornamento un po di pelo e accessori e mi posso ritenere soddisfatto

    [attachment=5945:render4 sss.jpg] https://www.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-8740-0-32332900-1318274134.jpg

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #195550

    ingamba sei all'inizio ed hai tirato fuori una immagine buona, unica peccha secondo me sono le grinze della pelle un pò tirata a caso ;)

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #195551

    grazie G4m3r4! tante cose da imparare :)) bene io considero il lavoro finito con tutti i suoi difetti questa è l'immagine finale,di peli neanche l'ombra,dopo la scimmia un po di personaggi con grave alopecia!! postproduzione su photoshop con aggiunta di sfondo e glare, il dof pure! volevo un effetto simil tilt shift. con il vostro consenso lo metto tra i lavori ultimati. date pure le vostre opinioni.grazie :D

    p.s. GD son le mie iniziali

    [attachment=5962:render5.jpg] https://www.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-8740-0-87789300-1318350888.jpg

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