[Supporto richiesto] Network Render, come fare un bake corretto?

Blender.it | Supporto Utenti | Supporto Illuminazione, nodi e rendering | Network Render, come fare un bake corretto?

Stai vedendo 2 articoli - dal 1 a 2 (di 2 totali)
  • Autore
    Articoli
  • #558600

    jacopotavianucci
    Partecipante
    • Blenderista
    • Conversazioni totali3

    Ciao a tutti, ho un problema con un network render.
    Ho fatto il bake dei singoli elementi nel progetto e quando esporto tutto va bene. Ho poi messo in rete 6 server ed ho avviato l’export con overwrite disabilitato e placeholder abilitato, anche qui tutto bene.
    Quando però utilizzo il network render con client e master in un pc e i 6 slaves (utilizzando lo stesso prj usato in precedenza) gli elementi si muovono in maniera sbagliata, come se non fosse stato fatto il bake.

    Sapete dirmi la procedura giusta per effettuare un bake su tutto il network oppure, una volta fatto il bake in una cartella esterna, come collegare quel bake ai vari slaves?

    #558645

    Harvester
    Partecipante
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Conversazioni totali2643
    • Blender.it Staff
    • Associato Blender Italia
    • Moderatore Forum

    Dovresti essere un po’ più preciso nello spiegare come hai configurato la tua renderfarm, nello specifico i percorsi relativi ed assoluti alle risorse a cui devono attingere Master e Client.

    In generale, dovresti creare una cartella di progetto condivisa sulla rete a cui punteranno tutte le macchine che dovranno pertanto essere configurate per usare quel percorso condiviso. Puoi quindi fare il baking da una singola macchina nella cartella del file del progetto condiviso, modificando il file .blend perchè usi tutti i dati di baking facendo puntare la cache alle cartelle appropriate. A questo punto ogni Client dovrebbe trovare tutti i dati di baking precedentemente salvati.

    Qui puoi trovare qualche informazione utile: blender network render baked

     

Stai vedendo 2 articoli - dal 1 a 2 (di 2 totali)

Devi essere loggato per rispondere a questa discussione.