NOIR scena interna

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  • #62407

    SandroP
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    hai settato filtro mtchel? o hai ancora gauss..?

    ciauz

    -S-

    #62408

    Anonimo
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    sempre gauss..

    comparativa…

    un gauss 8 OSA

    [attachment=2944:rendering prova luci 1.tga.png]

    e un mitch a 11 OSA

    [attachment=2945:mitch a 11 osa.png]

    aiutatemi con un altro monitor per favore, a voi il secondo sembra più a fuoco? dalla colonna e dalla scrivania a me sembra di si…un filino o è impressione mia?

    se allargate le img si nota meglio sembra che nel secondo sia andato a fuoco il tutto.

    #62409

    Pinko
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    Si col mio monitor la seconda è decisamente più nitida ma non mi pare comunque che nemmeno questa sia nitidissima… (ma forse è una mia impressione) la prima è decisamente da mal di testa… 😡 😡 😡

    ciao

    Luca. 😉

    #62410

    krypt
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    krypt wrote:
    1 – troppo Antialiasing?

    Mi sa che ho proprio detto una gran fesseria!

    La seconda va molto meglio, ancora un po’ sfocata mi sembra, solo dove ci sono le ombre (tipo quelle sulla scrivania), quindi immagino che aumentando i samples della AO o delle luci la cosa vada a posto.

    #62411

    SandroP
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    Quote:
    sempre gauss..

    ti svelo un segreto…usa sempre mitchell… 😀

    tieni pure a 8…ma se stai renderizzando con lux anche su i suoi parametri dovresti settarlo credo…o no?

    perchè non lo conosco come motore…

    ciao ciao

    -S-

    #62412

    FilippoX
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    sta venendo bene

    #62413

    agwesh
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    gikkio wrote:
    sempre gauss..

    comparativa…

    un gauss 8 OSA

    [attachment=1]rendering prova luci 1.tga.png[/attachment]

    e un mitch a 11 OSA

    [attachment=0]mitch a 11 osa.png[/attachment]

    aiutatemi con un altro monitor per favore, a voi il secondo sembra più a fuoco? dalla colonna e dalla scrivania a me sembra di si…un filino o è impressione mia?

    se allargate le img si nota meglio sembra che nel secondo sia andato a fuoco il tutto.

    la seconda è migliore !!

    se hai bisogno di un monitor nuovo io mi sono appena comprato una da 26″ e vorrei vendere quello vecchio da 20″ wide screen !!

    se ti interessa fammi sapere !!

    SandroP wrote:
    Quote:
    sempre gauss..

    ti svelo un segreto…usa sempre mitchell… 😀

    tieni pure a 8…ma se stai renderizzando con lux anche su i suoi parametri dovresti settarlo credo…o no?

    perchè non lo conosco come motore…

    ciao ciao

    -S-

    io uso sempre il mitchell !!

    #62414

    Anonimo
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    SandroP wrote:
    ti svelo un segreto…usa sempre mitchell… 😀

    tieni pure a 8…ma se stai renderizzando con lux anche su i suoi parametri dovresti settarlo credo…o no?

    perchè non lo conosco come motore…

    no no Sandro ho lasciato Lux e questo lo chiudo con l’nternal.

    ok grazie per l’utilissima dritta ora me lo salvo di default 😉

    #62415

    Seregost
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    Mitchell e Catrom hanno anche campionamenti negativi, per questo l’immagine risulta più nitida, a differenza degli altri filtri AA che hanno solamente campionamenti positivi, avevo linkato un sito dove c’era una bella spiegazione, solo che ho formattato dimenticando di salvarmi i preferiti e adesso dovrei ricercarla 🙄

    #62416

    andcamp
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    Seregost wrote:
    Mitchell e Catrom hanno anche campionamenti negativi, per questo l’immagine risulta più nitida, a differenza degli altri filtri AA che hanno solamente campionamenti positivi, avevo linkato un sito dove c’era una bella spiegazione, solo che ho formattato dimenticando di salvarmi i preferiti e adesso dovrei ricercarla 🙄

    http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/ … ampler.htm questa?

    cito anche

    http://wiki.blender.org/index.php/Doc:M … tialiasing)

    http://hypertransitory.com/3dstuff/rend … lender-3d/ (cliccare per zoommare le immagini)


    #62417

    Anfeo
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    Per l’illuminazione procederei così:

    Prima di tutto un po’ di teoria:

    http://vimeo.com/7894362

    Hai un immagine di riferimento, che equivale ad un concept, quindi si parte da quella.

    Fonte luminosa principale: Le due lampade sul tavolo. ora chiediti: cosa useresti?

    Risposta1: Una Lamp per Lampada, settata come Inverse square, di colore giallo caldo. Energia 1.5 o 2 distanza: circa un po’ di più della grandezza della stanza (in Blender Unit).

    Risposta2: Due Spot per Lampada, una che punta in alto e una che punta in basso. Stessi valori di sopra, puoi abbassare la distanza di quello che punta in basso volendo. Variante che non hai nelle Lamp, è l’apertura e la regolazione della sfumatura (segui tutorial sopra per dettagli).

    Questo settaggio + AO (puoi usare anche il Raytrace secondo me, il rumore che genera aiuterà  il realismo dell’immagine.

    Vedi cosa ti esce fuori con questo settaggio, dopo che avrai aggiunto i materiali, potrai posizionare delle Lamp o delgi spot in giro per simulare un po’ di GI, ma secondo è pure troppo.


    #62418

    Anonimo
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    LA fonte principale sono le due lampade si ma quelle sul muro, volevi dire muro credo perchè la scrivania è spenta.

    La risposta 1 è proprio il set che ho usato per le prove, non considerando lo spot esterno alla finestra che ha il solo scopo estetico.

    Ma ho usato l’inverse linear, ora provo con lo square ma con soft e semple un pò più “morbidi”.

    ma in più è necessario regolare un falloff di un certo tipo…credo sia li il segreto del risultato di questa scena nell’img di riferimento.

    I calore della scena vuole un “nucleo” di luce gialla calda al centro, ma che si attenui dolcemente…proverò anche quindi l’illumianzione con lo spot …ma anche un prova al volo con il CUSTOM falloff che si può regolare con la curva…voglio vedere che risutati da

    posto subito grazie mille

    #62419

    Anfeo
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    Credi che l’importante sia procedere a livelli:

    1. intensità  della luce

    2. colore

    3. tipo di ombra

    Questi parametri si possono settare in maniera “quasi” indipendente, l’unico pregio delle luci “Fake” che ci sono in Blender. In un motore più realistico, tipo Lux, avresti semplicemente un valore IES che simula una determinata luce.


    #62420

    Anonimo
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    Ecco una prima prova con 2 lamp inverse square energia a 1.2 e soft 8 a 12 sample.

    comincia ad essere già  più definito e credibile piano piano.

    non mi piace quello che accade sul soffitto ma son dettagli facilmente correggibili, e le 2 fonti vanno abbassate un pò credo ad un 0.9 dovrebbe dare l’effetto voluto….provo anche con gli spot e a regolare il falloff con la la curva son curioso.

    poi passo a vedere un pò la tonalità , e mi concentro sulle ombre.

    #62421

    Anfeo
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    C’è già  l’AO?


    #62422

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    Eccomi qui..no volevo settare prima per bene le luci ma ora provo con AO.

    Ho aggiunto ao 0.4 con falloff

    mm non mi sembra granchè..non so perchè ma non ho mai grandi risultati con L’ambient occlusion, forse è il caso di rivedere anche l’energy delle luci della scena considerando la presenza dell AO, vanno abbassate un pò come intensità .

    #62423

    andcamp
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    prova gia’ a mettere una luce ambientale giallognola (o aranciognola, insomma qualcosa che dia gia’ l’atmosfera del riferimento) prima di abbassarne l’energia 😉


    #62424

    LeleDaRevine
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    Nella guida di Blender, dove parla dell’AO, dice che il programma spara dei raggi dai vari punti. Se questi raggi colpiscono il cielo allora saranno considerato luminosi, altrimenti saranno considerati bui. La media dei raggi luminosi e bui dà  la luminosità  finale di quel punto. Ma se la scena è interna, come fa un raggio a colpire il cielo? L’AO diventa inutile secondo me…

    Edit: …se non fosse che la scena di Gikkio ha una parete aperta sul vuoto, ma anche così il risultato viene falsato, perchè la scena viene illuminata da dietro la telecamera, il che non sarebbe corretto in quella scena.

    #62425

    Anonimo
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    Quote:
    Nella guida di Blender…L’AO diventa inutile secondo me…

    No, credo che tu abbia letto il settaggio riguardo la Sky Texture.

    L’ambient occlusion è solo un tipo di shading che calcola l’ attenuazione luminosa in prossimità  di volumi occlusi.

    ” l’illuminazione di ogni punto è funzione della geometria della scena”, di qualsiasi scena.

    http://it.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion

    per maggior info

    andcamp wrote:
    prova gia’ a mettere una luce ambientale giallognola

    C’è già .

    #62426

    andcamp
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    (o aranciognola, insomma qualcosa che dia gia’ l’atmosfera del riferimento)

    #62427

    Anfeo
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    Prima di tutto devi usare un materiale neutro bianco con spec a 0 per tutti gli oggetti, lo puoi inserire nel campo MAT che trovi nel pannello dei render layer e automaticamente verrà  aggiunto a tutti gli oggetti.

    Secondo me ci sei abbastanza, calcola che puoi aumentare la profondità  dell’immagine usando i nodi, guarda i settaggi di uno degli shot di the Gym per vedere come sfruttare l’AO con l’overlay.


    #62428

    Anonimo
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    Tutto il materiale è il classico CLAY, ho aggiunto solo le textures muro(procedurale) e pavimento(uv) facendo un misto perchè voglio essere sicuro sia di come prende con il clay e sia di come si vede sui 2 tipi di mappatura. , ma poi farò le delle prove in solo clay per sicurezza.

    Ho cercato di creare un equilibrio tra AO e luci sembra un pò meglio mi sembra.

    #62429

    LeleDaRevine
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    gikkio wrote:
    Quote:
    Nella guida di Blender…L’AO diventa inutile secondo me…

    No, credo che tu abbia letto il settaggio riguardo la Sky Texture.

    L’ambient occlusion è solo un tipo di shading che calcola l’ attenuazione luminosa in prossimità  di volumi occlusi.

    ” l’illuminazione di ogni punto è funzione della geometria della scena”, di qualsiasi scena.

    http://it.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion

    per maggior info

    Capo, prova a leggere qua se non dicono quello che ho detto io, senza tener conto della SkyTexture.

    http://wiki.blender.org/index.php/Doc:I … _Occlusion

    Quello che hai postato te riguarda l’AO in generale, ma per quanto riguarda blender è questo che si deve leggere.

    Secondo me se provi a renderizzare la scena solo con l’AO ti viene tutta illuminata dalla parte della camera, e buia dietro gli oggetti. Se mi dici che la scerna non l’hai modificata da qaundo l’ho scaricata prova a farlo io.

    #62430

    Anonimo
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    No no.

    Il fatto che l’ AO possa illuminare un esterna non comporta il fatto che non si possa utilizzare per gli interni (la guida stessa non lo dice mi pare), difatti lo si usa anche in interni, non è un idea mia eh! 😀

    Solo AO sparata al massimo il noise è dovuto al campionamento basso (per far prima)…come noti…

    [attachment=2980:ao.png]

    Non so perchè poi debba per forza illuminare solo una parte se è fatta proprio per simulare una global illumination e calcola i volumi occlusi e quelli non, l’ AO è utilizzata molto in interni è un dato di fatto.

    #62431

    LeleDaRevine
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    E’ quello che credevo anch’io. Io cerco di ragionarci solo in base a quello che c’è scritto. Ma i raggi compiono anche dei rimbalzi prima di essere decretati luce o ombra, o fanno solo un tratto?

    Comunque se guardi la faccia della scrivania qui vicino è molto illuminata, proprio perchè da quella parte il muro non c’è. Magari prova a chiuderlo per ottenere l’atmosfera che ti interessa. Poi conta anche la finestra per il calcolo dell’AO. Infatti mi pare non ci siano mesh che la chiudono.

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