NOIR scena interna

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  • #62432

    Anonimo
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    Lell wrote:
    Comunque se guardi la faccia della scrivania qui vicino è molto illuminata, proprio perchè da quella parte il muro non c’è

    SI ovviamente tutto quello prima della scrivania non costituisce occlusione di geometria (non cè nulla praticamente solo il piano) quindi l’ao lo vede non occluso illuminado a bombazza (scusa il gergo tecnico :D).

    La stanza verrà  chiusa, ma data la natura molto leggera della luce poco diffusa e con molto decadimento non dovrebbe influire la presenza della parete, che comunque aggiungerò prima di continuare.

    Sulla finestra c’è un problema con AO, ma poco interessa perchè essa è gestita dallo spot all’esterno che serve per proiettare l’ombra della veneziana al suolo(devo aggiustarla la scrivania la copre purtroppo), e l’halo sul muro.

    Lell wrote:
    Ma i raggi compiono anche dei rimbalzi prima di essere decretati luce o ombra, o fanno solo un tratto?

    ce ne sono vari metodi MonteCarlo etc. Ma che io sappia l’ AO di BLender traccia raggi in ogni direzione quelli che raggiungono superfici vengono calcolati come occlusi quelli no ocme liberi.

    Il comportamento dei raggi che incontrano geometrie occluse viene gestito dal fallout., raggi che non rimbalzano..quel tipo di calcolo ora che ci penso forse (posso dire sempre una cassanata) è più una parte tipica della radiosità ..ma prendilo con il beneficio del dubbio, è da poco che ho cominciato a studiare seriamente illuminazione…mi devo arrivare ancora un paio di libri..poi spero di sapere di più ho ancora molta confusione.

    #62433

    Anonimo
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    UP

    I blocchi dei materiali senza textures e particolari, solo per cominciare a vedere se la palette è giusta e per settare gli shaders, ancora nessuna text procedurale(o quasi), tutto il grigio va mappato UV, ma gli shaders sono già  settati.

    Cos’è che non convince?

    #62434

    LeleDaRevine
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    La luce sul soffitto!

    #62435

    Anonimo
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    E perchè cos’à  che non va? ❓

    #62436

    MmAaXx
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    bravo gikkio! hai scelto proprio un bel soggetto e lo stai portando avanti molto bene.

    e` ancora in pieno wip, lo so, pero per sfizio mio, poresti provare a dare un tono piu gialino a tutta la scena? nella reference originale nella prima pagina del topic, l’immagine sebra quasi un sepia un po piu saturo 🙂

    seguo 😉

    #62437

    LeleDaRevine
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    gikkio wrote:
    E perchè cos’à  che non va? ❓

    Non si capisce da cosa sia provocata. Se fossero le lampade l’effetto sarebbe diverso, invece sembra che ci sia un lampadario lì in mezzo che non si vede. E perchè la trave centrale non ne viene illuminata? Dove le hai messe le lamp?

    #62438

    Anonimo
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    Le lamp sono in corrispondenza dei 2 punti luce, guardando bene (non tanto la trave perchè sono più indietro) non è coerente con il resto..vabbè cerco di metterci mano 😐

    #62439

    Anfeo
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    Su kino ha messo le due immagini a a confronto e sinceramente credo che l’illuminazione sia giusta.

    Dell’immagine di riferimento c’è un po’ di post produzione:

    – Il classico VIgnetting (o qualcosa del genere)

    – il Bloom (incandescenza delle lampade)

    Quello che ti manca a te è solo un emit alle palle delle lampade e poi il resto lo fai in post.


    #62440

    Anonimo
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    AH bene..son contento di aver azzeccato, nulla di eccezionale ma sicuramente più attenta e pesata rispetto a lavori precedenti.(Se lavori si possono definire :D), ma anche gli shaders sono apposto questa volta?

    Se sono apposto procedo con textures procedurali e dettagli nei materiali.

    Aspetto solo che mi arrivi LIGHTING & RENDERING !!GHGHGH ordinato proprio oggi …

    #62441

    Anfeo
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    Hai fatto di nuovo un passo in meno.

    Come fai a chiedermi degli shader, se al momento ci sono solo quattro texture in croce :D?

    Secondo me per andare sul sicuro serve un rendering in Clay.

    Hai provato il trucchetto dell’AO che ti ho spiegato qualche post prima?


    #62442

    Anonimo
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    Ok prima allora parto con le texture allora, stò usando procedurali per noise generici e texture paint di blender per ombreggiature varie..data la natura molto buia del rendering non c’è tanto lavoro di texture paint da fare…

    le prove clay le ho eseguite all’inizio.

    anfeo wrote:
    Hai provato il trucchetto dell’AO che ti ho spiegato qualche post prima?

    Ho cercato ieri notte ma nella direcroty di the gym tendo un pò a incasinarmi non trovo lo shot con il settaggio dei nodi 😮

    #62443

    Anonimo
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    Mi uppo anche io va…

    Sono qualsi sul finale, devo regolar ealcuni livelli di texturing, la mia solita paura di esagerare con livelli di dirt e noise… 🙄

    Da fini re e dettagliare alcune textures…e da lavorare con i nodi sull’illuminazione (se capsico come si fa).

    #62444

    agwesh
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    sta venendo bene !! 😀

    #62445

    Akta
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    stai facendo un buon lavoro Gikkio 🙂

    l’unica cosa sulla quale spenderei un po’ di tempo (e’ una rottura lo so, personalmente e’ una delle cose che odio di piu’ 😳 ) sono le texture per “sporcare” un po’ gli oggetti della stanza e renderli il meno uniformi possibile. Quella e’ la cosa che da’ piu’ realismo in assoluto, secondo me 🙂

    #62446

    Anonimo
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    AI perfettamente ragione Akta ho letto solo ora ma venivo a postare proprio quello che hai scritto tempo fa.

    A lavoro praticamente finito…ho deciso di rifare tutte le textures 😕

    Ho imparato a sovrapporre varie maschere e livelli in varie modalità  diffenrenti, il paint a manina lo utilizzo solo per piccoli dettagli e dirt che vanno sfumati.

    vari livelli in varie modalità  permettono un aumento del detttaglio ho scoperto, senza perdere nulla ANZI

    apparte il paint nero (che è sporco) se notate INGRANDENDO AL MASSIMO LA FOTO il dettaglio del materiale della parete ora è molto più alto e tiene bene.

    Ingrandite per vedere i dettagli del noise e del materiale

    [attachment=3174:MURO TXT.PNG]

    Questo invece è il parquè, anche qui con immagine ingrandita il dettaglio tiene bene.

    [attachment=3175:pavimento_stanza.png]

    rendering senza AO e solo COL+NORMAL, qui devo provare il modo di riuscire a mantenere il dettaglio anche nel rendering perchè come si vede, perde moltissimo. 😐

    [attachment=3176:parq.png]

    #62447

    LeleDaRevine
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    Prova a tenere l’OSA al minimo. Comunque mi pare bello.

    #62448

    Anonimo
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    Mmm un pochino migliora ma è infinitesimale..la differenza si vede solo se disattivo proprio l’OSA ma poi mi porto dietro ovviamente anche le scalettature.

    #62449

    Anfeo
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    Devi settare FullOsa nel materiale.

    Poi devi usare Catrom o Mitch come filtro nel pannello di rendering.

    Se invece vuoi il massimo del dettaglio passa alla 2.5 per i rendering, se non hai fatto settaggi particolari dovresti solo premere F12 e continuare i settaggi nella 2.49.


    #62450

    LeleDaRevine
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    anfeo wrote:

    Se invece vuoi il massimo del dettaglio passa alla 2.5 per i rendering, se non hai fatto settaggi particolari dovresti solo premere F12 e continuare i settaggi nella 2.49.

    Dici che sia molto migliore per quanto riguarda la resa delle textures? Avevo letto di migliorie delle bump e normal. Evidentemente riguarda tutti i tipi di textures.

    #62451

    Anonimo
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    Si ero in Mitch, ho aggiunto il fullosa…

    non so ..migliorato rispeto al precedente?

    Ba ci penso domani

    #62452

    Anfeo
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    A che risoluzione sono le texture?

    Io calcolo che se devo renderizzare a 1920×1080, mi servano texture sopra i 2000px, soprattutto per oggetti grandi che coprono tutta l’inquadratura. Soprattutto le Bump devono essere in alta risoluzione.


    #62453

    Anonimo
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    Per default renderizzo sempre a 1024 e uso sempre texture da 2000

    #62454

    Anfeo
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    Allora è solo un problema di motore. Fai una prova con la 2.5 e fai un confronto.


    #62455

    Anonimo
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    Madai…quando si dice il CASO!!!! 😯

    https://www.blender.it/forum/viewtopic.php?f=13&t=13770

    #62456

    OriginalBBB
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    E’ il destino Gikko. Sostituirei il link con questo

    https://www.blender.it/forum/viewtopic.php?f=13&t=13770

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