Blender Italia Forum ArtWork Work in Progress Normandy – Mass Effect

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  • tomas_t
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    @tomas_t
    #3867

    Il mio (lontanissimo quasi irragiungibile 🙂 ) obbiettivo è allegato..

    Non so neanche come si dovrebbe procedere ma vabè..

    Per ora questo è quel poco che ho fatto..sarà  un lavoro mooooolto lungo ancora…!! https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2011/post-2358-0-66155400-1303492047.png https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2011/post-2358-0-17055200-1303493416.jpg

    Walter
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    @walter
    #78860

    Da neofita, posso solo dirti che il tuo è un grande obiettivo, molto impegnativo. Con un po' di presuzione, aggiungo che il tuo inizio lascia ben sperare per il seguito 🙂

    tomas_t
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    @tomas_t
    #78861

    indubbiamente hai ragione.. 🙂 diciamo che l'intenzione cè…sono le capacità  che mancano!! 😛 ma tanto da qualche parte bisogna pure iniziare..vedremo fin dove riesco ad arrivare.. e anche se non ci riuscirò..beh..qualche cosa in più avrò sicuramente.. 🙂

    Walter
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    @walter
    #78862
    'tomas_t' wrote:

    indubbiamente hai ragione.. 🙂 diciamo che l'intenzione cè…sono le capacità  che mancano!! 😛 ma tanto da qualche parte bisogna pure iniziare..vedremo fin dove riesco ad arrivare.. e anche se non ci riuscirò..beh..qualche cosa in più avrò sicuramente.. 🙂

    Che bel ragionamento 😀

    Ti voglio ulteriormente incoraggiare: non sei messo peggio di me. Tu ti cimenti con cose così complicata, e finora la navetta (almeno come modello) è carina. Io, cimentandomi con un soggetto molto più facile, sto ricevendo critiche a lavare.

    tomas_t
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    @tomas_t
    #78863

    adesso sto provando a texturizzare….ma i risultati fino ad ora sono pessimi!!xDD

    Walter
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    @walter
    #78864
    'tomas_t' wrote:

    adesso sto provando a texturizzare….ma i risultati fino ad ora sono pessimi!!xDD

    Dicevano i latini: bonus errare ad meliorandum est. Se non conosci il latino: è positivo sbagliare per migliorare. :mrgreen:

    Anonimo
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    #78865

    Pianifica, esegui insisti e non ti scoraggiare mai, cosi impari 😉

    lo so perchè all'epoca anche io ebbi la stessa difficoltà …

    http://img707.imageshack.us/i/scenagenerale.jpg/

    ebbene si anche io Normandy

    tomas_t
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    @tomas_t
    #78866

    La mia non è neanche lontanamente vicina alla tuaaaa!!!!!xD

    a questo punto allora chiedo consigli…ovvero…gli metto dei materiali come hai fatto tu o provo a mettere delle texture come nella schifezza che ho allegato?:P https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2011/post-2358-0-89294900-1303502236.png

    Walter
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    @walter
    #78867
    'tomas_t' wrote:

    La mia non è neanche lontanamente vicina alla tuaaaa!!!!!xD

    a questo punto allora chiedo consigli…ovvero…gli metto dei materiali come hai fatto tu o provo a mettere delle texture come nella schifezza che ho allegato?:P

    La parte texturizzata mi piace molto. Dovresti applicarcdi un materiale metallico, per renderla perfetta.

    A proposito, la texture come l'hai fatta???

    tomas_t
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    @tomas_t
    #78868

    Trovata su internet.. 🙂

    Allegata altra immagine..qualcosina è cambiato….molto poco… 🙂 https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2011/post-2358-0-04311500-1303507566.png

    Walter
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    @walter
    #78869

    Bello il corpo centrale 🙂

    Anonimo
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    #78870

    occhio alla mappatura della normal, posso sbagliare ma mi sa che va invertita le feritoie vanno verso fuori invece dovrebbe essere il contrario se i miei vecchi occhi non mi ingannano 🙂

    tomas_t
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    @tomas_t
    #78871

    ho allegato due immagini..una con le texture “normali”..come prima..e una con le texture invertite…quale è meglio?? e sopratutto…che ne pensate?? 🙂 https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2011/post-2358-0-24735100-1303563157.png https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2011/post-2358-0-66334600-1303563528.png

    Walter
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    @walter
    #78872

    Io preferisco la seconda immagine. àˆ molto più realistica dell'altra. Comunque, bel lavoro 🙂

    tomas_t
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    @tomas_t
    #78873

    Grazie..!! 🙂

    Io anche preferisco la seconda…Gikkio hai un occhio pauroso!! (Sharingan?? ok..pessima.. -.-'') comunque..tornando alla normandy..pensavo..piuttosto che lasciarla viaggiare di pianeta in pianeta come in foto credo sia più semplice ancorarla in un hangar o simili..che ne dite??L'unico problema è che non trovo immagini decenti da emulare!! Voi sapete dove posso trovare senza che impazzisco??:P

    Walter
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    @walter
    #78874

    Onestamente, ho qualche dubbio. Un hangar ti richiede modellazione, mentre per il pianeta di sfondo basta una buona immagine. Comunque, se l'hangar è la tua scelta, potresti apprezzare questa immagine. Se, invece, vuoi provare con uno sfondo per emulare una nave che viaggia nello spazio, qui ci sono alcune immagini HD molto suggestive.

    tomas_t
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    @tomas_t
    #78875

    Carino l'hangar…belli anche gi sfondi..sono indeciso..hangar o spazio?? facendo l'hangar faccio più modellazione..che non fa male..poi materiali, luci ecc…con lo spazio è più semplice..boh..penso che opterò per l'hangar..anche se è più difficile..sarà  più lungo ma penso sia anche più appagante no?:)

    Walter
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    @walter
    #78876
    'tomas_t' wrote:

    Carino l'hangar…belli anche gi sfondi..sono indeciso..hangar o spazio?? facendo l'hangar faccio più modellazione..che non fa male..poi materiali, luci ecc…con lo spazio è più semplice..boh..penso che opterò per l'hangar..anche se è più difficile..sarà  più lungo ma penso sia anche più appagante no?:)

    Sicuramente ti farà  sentire il risultato finale più “tuo”, perchè sarai consapevole di averlo fatto tu, pezzo per pezzo. Poi, dipende da soggetto a soggetto, in base a ciò che ti appaga.

    tomas_t
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    @tomas_t
    #78877

    Armeggiando con i parametri dei materiali ho ottenuto un risultato a mio parere migliore…che ne pensate? Come dite che potrei fare quella striscia grigia tra la lamiera grigia e quella nera?

    Alla fine ho deciso che creerò l'hangar…questo hangar…:) https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2011/post-2358-0-35141300-1303582129.png

    Walter
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    @walter
    #78878

    Onestamente, il materiale precedente mi risultava migliore, più “metallico”. Questo mi sembra plastica :mrgreen:

    Comunque, hai scelto un hangar bellissimo. Sono curioso di vedere come lo realizzerai 😀 😀

    tomas_t
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    @tomas_t
    #78879

    Meglio i materiali ora?:)

    La modellazione dell'hangar è iniziata…array e spin al massimo!!xD Le “travi” curve sono un po meno precise sulla destra..ma non dovranno essere in primo piano per cui.. 🙂

    Chiaramente non guardate luci e materiali..le prime sono messe brutalmente a caso..gli altri proprio non ci sono..!!:P

    Rispetto all' immagine della Normandy ho abbassato un po la reflectivity del materiale nero.. https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2011/post-2358-0-37680200-1303642257.png https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2011/post-2358-0-45372200-1303642502.png

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #78880

    mmm, secondo me è eccessivo il bump, poi per via delle UV nel corpo centrale le texture sono più dettagliate, man mano sui bordi tendono a strecciare, e possibile vedere un wire delle UV? 😉

    tomas_t
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    @tomas_t
    #78881

    eheh…che?? 😳 😳

    Anonimo
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    #78882

    in pratica:

    -Abbassa il valore BUMP nella mappatura

    – L'unwrap della nave puzza un pò di bruciato perchè nella parte curva si vede la texture che tende a stiracchiarsi (strecciarsi) posta una foto del WIRE e giacchè dell'unwrap.

    MA a me tutta sta mappatura mi puzza un pò di strano….ma non è che hai mappato FROM VIEW?

    E le texture dicci qualcosa di più, come hai mappato quante e quali mappe?

    tomas_t
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    @tomas_t
    #78883

    Ahahahahahah ragazzi…io non ho idea di cosa stiate dicendo..ho semplicemente applicato una texture immagine…semplice semplice…eheh

    Anonimo
    Inattivo
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    #78884

    ..e allora c'è poco da ridere 😀

    Studiati le texture

    texture e mappatura

    http://wiki.blender.org/index.php/Doc:IT/Manual capitolo texture (fine pagina)

    l unwrap

    http://www.blendercookie.com/2011/01/21/intro_uvmapping/

    http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Textures/UV/Unwrapping_a_Mesh

    normalmapping

    http://www.treddi.com/forum/topic/3989-normal-map/

    specular mapping

    http://openarena.wikia.com/wiki/How_to_create_specular_textures

    tomas_t
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    @tomas_t
    #78885

    Ooookkk!!Grazie per il link..me li studio e vediamo che ne esce fuori.. 😉

    tomas_t
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    @tomas_t
    #78886

    Allora..cause di forza maggiore mi hanno obbligato a rimodellare la nave..( da 19mila vertici<-- O.O a 244...vabè..)..ho fatto l' Unwrap...e ho ottenuto l'immagine allegata (ho riposizionato le facce per far capire meglio ( a me principalmente))....bene...ora non ho capito bene (scusate la ripetizione) cosa fare.. un aiutino? o dovrei chiedere in un altra sezione??:) https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2011/post-2358-0-59490200-1303661484.png

    Anonimo
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    #78887

    no no non ti preoccupare i WIP servono anche a chiedere aiuto.

    Unwrap serve a svolgere la mesh per trasformarla in un piano 2d.

    Pensa ad un pacchetto di sigarette tagliato in modo da apparire schiacciato applicargli in 2d la pellicola con la marca etc.etc(la texture). e poi riportarlo allo stato iniziale (3d) .

    http://www.kevinmakw…almix_final.jpg

    In questa immagine vedi cosa intendo la texture dela pelle blu della maglietta etc.etc. viene applicata sulla mesh unwrappata.

    Quindi unwrappi TUTTA la mesh in modo da avere tutta la nave e poi puoi fare 2 cose:

    applichi la texture in finestra UV (come hai fatto te e poi sistemi l'unwrap rispetto l immagine che hai caricato in finestra, guardano la mesh in modalità  TEXTURED vedrai in tempo reale come è disposta la texture sulla mesh.

    usi la funzione EXPORT LAYOUT ( l'unwrap in pratica), e ti salvi sul desktop il riferimento dell' unwrap questo per esempio : http://25bucksanhour…09/uvLayout.jpg

    poi con un soft di fotoritocco come GIMP o PS ti disegni proprio la texture tenendo conto del tuo layout come riferimento, te la dipingi tutta da solo manualmente poi finito, la salvi e la mappi come texture con coordinate UV.

    In questo modo hai il vantaggio di avere il controllo completo di quello che fai, se un dato pannello lo vuoi piu sporco o con dei dettagli, andai te stesso a dipingerlo. o puoi avere texture molto piu dettagliate.

    Un volta finito di disegnare la mappa colorate (si chiama diffuse o color) potrai ottenerti da questa le altre mappe….

    La normalmap per i rilievi

    la specular se vuoi gestire la specularità  della mesh, magari vuoi che in una data zona la nave speculi di più o di meno..

    Ti apri i canali di texture e mappi le varie texture fino ad ottenere un set completo.

    se vuoi conoscere bene le basi ti linko un utile guida .PDF scritta in italiano che spiega cosa è il texturing

    http://www.google.it/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBgQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.di.unito.it%2F~marcog%2FIGxA09%2FL14.pdf&rct=j&q=le%20coordinate%20uv&ei=UqW2TcLTDpH1sgaGssnLDQ&usg=AFQjCNFqzpCCDadpZdlHPH34MuJbMNRm9g&cad=rja

    leggilo è molto istruttivo dice tutto

    FilippoX
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    @filippox
    #78888

    il modello si potrebbe migliorare, ma non è detto che così non vada bene, usa il materiale precedente, finisci di texturizzare le scritte, e mettiti a lavorare sull illuminazione e i nodi, analizza bene la scena di riferimento, perchè sono quelli i fattori che incideranno di più, come vedi il modello in se per non è complesso nemmeno nell originale, quindi come stai ora con una buona illuminazione e un bel lavoro di nodi ci metti anche quel motion blur l' effetto aura luminosa e quei punti luce sfocati, viene davvero bene

    tomas_t
    Membro
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    @tomas_t
    #78889

    Gikkio grazie mille per la spiegazione e i link..adesso li leggo..

    FilippoX grazie anche a te per i consigli..solo che credo siano un po troppo avanzati per me.. 😛

    L'unico problema è che è ricominciata la scuola per cui non ho più tanto tempo..penso che ricomincerò fra un mesetto quando la scuola sarà  finita!!:)

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