Numero facce-vertici

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    Rhapsodyssey
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    sto realizzando una piccola demo ispirata a un vecchio gioco 8/16bit, e qualora mai venisse fuori qualcosa di decente lo proporrò nella sezione wip, magari per cercare collaborazioni:) ma ho dubbi sul numero poligoni da non superare, per questo ho cercato il più possibile di ripulire tutti i modelli… e a scena quasi completa(mi basta questa iniziale per fare un teaser) sto a poco più di 20mila facce, son troppe? il tutto viene gestito abbastanza senza problemi dal mio pc che no nè certo l’ultimo ritrovato di tecnologia (athlon x2 + 9600gt, 4giga)…

    per farmi un’idea, voi nelle seguenti scene ad occhio quanti poligoni/vertici utilizzereste:

    esterno di un castello

    ambiente interno come stanza

    ambiente interno come grande hall o atrio

    supponendo un livelo di dettaglio che considereste medio…

    spero non aver fatto domande stupide 🙂

    #76749

    Utente cancellato
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      E’ relativo alla macchina che usi, dovresti in genere capire quali sono i limite del tuo pc in modo da mantenerti indicativamente all’interno di tali parametri.

      Conta che con un buon texturing sono inutili modelli hi poly, sopratutto per i game sono le textures a fare la differenza quindi dovresti lesinare sul modello ma adottare texture di qualità .

      #76750

      Rhapsodyssey
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      mmm beh nel mio pc che come detto non è un fulmine, più o meno ad occhio potrei usare in realtime un dettaglio 5 volte superiore senza troppi problemi penso… allora procedo tranquillamente.

      l’uso del glsl è impressionante, la similitudine con il rendering vero è notevole… vengo da un programma che la preview in tempo reale faceva abbastanza pena e godo… con questo nuovo blender (lo lasciai nel 2004) la distanza tra lavorare e diverstirsi si è ridotta notevolmente. 😎

      Per ora sto utilizzando texture pesantucce, poi troverò un buon compromesso anche li come nei poligoni.

      infine vorrei anche tirar fuori anche una versione finale senza shader per macchine vecchie (e qualche os alternativo) precalcolando le texture con il bake dato che l’illuminazione a grandi linee sara fissa.

      #76751

      Makers_F
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      Nel caso ti interessasse ancora, ricordo da qualche parte che il bge era stato ottimizzato nella 2.5, e che ora gestire tanti poligoni non era più un grosso limite(cioè che riesce a gestire bene anche tanti poligoni), e che lo slowdown maggiore veniva dall’utilizzo di texture hi res(quindi se per risparmiare 2000 facce carichi una bump da 4000*4000, ti conviene usare le 2000 facce[numeri a caso giusto per esempio])

      #76752

      Rhapsodyssey
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      'Makers_F' wrote:

      Nel caso ti interessasse ancora, ricordo da qualche parte che il bge era stato ottimizzato nella 2.5, e che ora gestire tanti poligoni non era più un grosso limite(cioè che riesce a gestire bene anche tanti poligoni), e che lo slowdown maggiore veniva dall'utilizzo di texture hi res(quindi se per risparmiare 2000 facce carichi una bump da 4000*4000, ti conviene usare le 2000 facce[numeri a caso giusto per esempio])

      si, per un po' ho fatto alcune prove, e ho riscontrato esattamente questo con la 2.5… il numero di vertici o facce può essere anche molto elevato senza troppe perdite se le texture sono piccole e senza trasparenze, son riuscito a ottenere anche dell'erba alta piuttosto fitta e leggermente animata, con un solo cambio di livello di dettaglio in base alla distanza, in modo da diminuire il raster di poligoni con texture a trasparenza alpha… poi essendo la scena notturna usando il mist come oscurità  risolve il resto, e per quetsa scena può andar bene, anzi sono piuttosto soddisfatto 😀

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