Blender Italia forums Cubes Game Forum Organizzazione Flusso di lavoro

Stai visualizzando 22 post - dal 1 a 22 (di 22 totali)
  • Autore
    Post
  • ^erik^
    Partecipante
    #757430

    ciao, Buongiorno ,

    Alessandro in questo periodo è impegnato e mi ha chiesto se potevo seguire il corto,

    Sono stato uno dei due che a Torino con il regista e Alessandro ha sponsorizzato  l’idea di per poter coinvolgere più persone  per farlo diventare il corto dell’associazione , la cosa mi piacque molto, l’idea di una cooperazione e condivisione è nel mio modo di vedere le cose e penso anche in quello di blender  e così mi sono fregato da solo  con stà patata bollente ^_^ .
    in questi giorni mi vedrò col regista .

    (tra l’altro abita non tanto distante da me).
    il lavoro è tanto e  sicuramente si cambieranno  regole e come fare ma  c’è un bellissimo gruppo confido in voi e se manteniamo la cooperazione  si vedrà la fine del tunnel  ^_^ .
    per assemblare velocemente una scena  ci sono alcune cose che vanno messe a punto
    vi dico i problemi che ho riscontrato::
    -oggetti fatti con versioni diverse dalla 2.79b (devo riconvertirle)

    – proporzioni errate degli oggetti (ho dovuto correggere le dimensioni del tavolo altrimenti la sedia è gigante sono sciocchezze ma si deve prestare attenzione fanno perdere tempo.

    – percorso delle texture non trovato: quando apro un disegno, devo reimpostare il percorso delle texture. Chi ha messo le texture, non ha fatto una semplice prova zippare il file con relative texture  e riaprirlo in un altra directory, si accorgerà che i materiali saranno viola-rosati.

    –  oggetti diversi dallo storyboard  lo so che intanto…, ma se seguiamo un ambientazione deve essere quella, ci sono dei motivi di base.

    Soluzioni:
    avvisare i Modellatori che si userà esclusivamente la 2.79b
    questo per un semplice motivo andare dalla 2.79b alla 2.80 è possibile , mente tornare indietro non si può. altra cosa ci sono diverse beta 2.80, chi mi garantisce che non crasha durante il rendering o animazione?
    Verificare le dimensioni dei modelli o per lo meno verificare che siano tali, impostare Blender con misure metriche , se una sedia è alta un metro e 80 centimetri…. qualcosa non quadra.
    il discorso delle texture non trovate se ne era parlato, Alfonso lo conosce molto bene e lo ha trattato . si tratta dei percorsi relativi e assoluti

    tra l’altro nella versione giornaliera della 2.79b  si può selezionare il percorso relativo della texture (nota dell’ultimo minuto)

    – modelli diversi ,  nessun problema sono modelli bellissimi e fatti benissimo  fateli  pure ne serviranno parecchi
    ma ogni tanto mettetemi  quello che vuole il regista, lo farete felice.

    Non ho finito ,
    se vedete che qualcuno ha scelto di eseguire un modello, seguitelo  aiutatelo  con il concept dandogli spunti o riferimenti adeguati, lo so, lo state già facendo ed è lo spirito giusto, questo vale per tutti, collaborate se vedete che un modello tarda ad essere finito assicuratevi che non sia solo una questione di troppi impegni,
    Guardate lo storyboard partite dalla prima scena, ci sono ancora tanti oggetti da fare se c’è qualche altro volontario che vuole assemblare le scene è gradito .
    ^Erik^


    Harvester
    Moderatore
    #757437

    Non mi sorprendono affatto le problematiche che stai incontrando visto che non sono state date direttive chiare fin dall’inizio e non sono stati stabilite convenzioni, nomenclature e gestione degli asset.

    Chiaramente tutto si può correggere, ma perchè doverlo fare quando si può evitare o limitare?

    Se vi fa piacere posso dirvi come la penso a tal proposito e lascio quindi a chi di dovere decidere se e cosa fare.

    Tra stasera e domani sera provo a buttare giù qualche pensiero, orientato prettamente alla gestione degli asset per la produzione ed al flusso di lavoro (se riesco, sennò rimando a dopo il 17 giugno).

    #757440

    Ciao a tutti

    Harvester, non solo lo troverei interessante, ma credo sia molto utile se dici la tua; penso Erik abbia ragione.

    ^erik^
    Partecipante
    #757442

    condivido appieno , tra l’altro  servirebbe che ci si organizzasse in gruppi  disegnatori modellatori animatori  ognuno deve sapere come muoversi  e a chi chiedere un parere, una mano , ogni punto di vista anche solo organizzativo  serve.


    Angelo Beppe
    Partecipante
    #757513

    Ciao a tutti;

    capisco benissimo il tipo di problematiche che un lavoro di condivisione come questo possa generare e non intendo assolutamente fare della polemica; ma mi sento un po’ chiamato in causa.

    Il modello della libreria l’ho eseguito prendendo spunto dai bozzetti del portfolio, come mi era stato detto di fare.

    Detto questo, mi trovate pienamente d’accordo sul fatto che ci sia un coordinatore del gruppo di lavoro, qualcuno a cui fare riferimento e che sappia dare indicazioni precise, nonché consigli e utili dritte; tra l’altro, aggiungo, che al momento del bisogno a me dei buoni consigli sono stati dati, e per questo ringrazio.

     

    Alessandro Passariello
    Moderatore
    #757558

    Non mi sorprendono affatto le problematiche che stai incontrando visto che non sono state date direttive chiare fin dall’inizio e non sono stati stabilite convenzioni, nomenclature e gestione degli asset.

    Chiaramente tutto si può correggere, ma perchè doverlo fare quando si può evitare o limitare?

    Se vi fa piacere posso dirvi come la penso a tal proposito e lascio quindi a chi di dovere decidere se e cosa fare.

    Tra stasera e domani sera provo a buttare giù qualche pensiero, orientato prettamente alla gestione degli asset per la produzione ed al flusso di lavoro (se riesco, sennò rimando a dopo il 17 giugno).

    Si Harv, partecipa dando delle direttive.


    Associazione Blender Italia

    http://www.associazione.blender.it

    Alessandro Passariello
    Moderatore
    #757559

    Ciao a tutti;

    capisco benissimo il tipo di problematiche che un lavoro di condivisione come questo possa generare e non intendo assolutamente fare della polemica; ma mi sento un po’ chiamato in causa.

    Il modello della libreria l’ho eseguito prendendo spunto dai bozzetti del portfolio, come mi era stato detto di fare.

    Detto questo, mi trovate pienamente d’accordo sul fatto che ci sia un coordinatore del gruppo di lavoro, qualcuno a cui fare riferimento e che sappia dare indicazioni precise, nonché consigli e utili dritte; tra l’altro, aggiungo, che al momento del bisogno a me dei buoni consigli sono stati dati, e per questo ringrazio.

    Diciamo che il discorso è per tutti, nessuno escluso, non sentirti puntato.

    Comunque anche se fossero state date delle direttive non sarebbero state rispettate appieno visto che alcuni non sono esperti o hanno capito appieno tutto.

    Le dimensioni dei modelli non dovrebbe essere il tema….  ed invece lo è, e questo la dice lunga sul grado di preparazione delle persone ed è adesso che si devono apprezzare le “tirate d’orecchio” come questa.

    Per il resto bravi tutti, abbiamo la scena… gli errori fatti non vanno ripetuti. 😀


    Associazione Blender Italia

    http://www.associazione.blender.it

    Alessandro Passariello
    Moderatore
    #757560

    Le dimensioni dei modelli non dovrebbe essere il tema….

    Bene, sappiate, giusto per dire …. che se non rispettare le dimensioni dei vostri modelli (discorso in generale) e li realizzate o troppo piccoli o troppo grandi, la luce non risponderà come deve ed avrete tantissimi problemi di illuminazione.

    Un esempio… realizzo una scarpa da tennis… non curo le dimensioni e per puro caso, senza accorgermene, la scarpa misuri 2 km… adesso vi domando… quanto potente dovrà essere la luce, fari, sun, ambiente ecc ecc ? (chiaramente è una domanda retorica… non rispondete :D). Lo stesso ragionamento con oggetti troppo piccoli. Adesso ho fatto l’esempio più importante (la luce).. ma vogliamo parlare di vetro?, materiali? texture? … morale … cominciate a curare tutto quando mettete le mani sulla tastiera….


    Associazione Blender Italia

    http://www.associazione.blender.it

    ^erik^
    Partecipante
    #757571

    Angelo era solo un esempio  se vuoi ridere se apri il modello di manuale di blender che ho disegnato io è alto 10metri, mi ero dimenticato di ridurlo in scala  quando avevo finito di disegnare, sono il primo che deve pagar da bere  a tutti. ^_^
    il messaggio che voglio far passare è:
    – prestare attenzione curare i dettagli .
    – imparare dagli errori .
    – agevolare il lavoro per tutti.
    la postazione di lavoro

    Michele che sta visionando i modelli


    Harvester
    Moderatore
    #757577

    Più che dare delle direttive, posso provare a buttare giù delle idee ma non so se il team si è già organizzato in qualche modo come workflow, o se sta navigando a vista, quali strumenti usa eccetera. Avrei già pronto qualcosa ma sono un po’ titubante a pubblicarlo essendo un testo piuttosto lungo ed articolato e non copre nemmeno tutti gli aspetti che andrebbero trattati. Ma da qualche parte bisogna pur iniziare.

     

     

    #757578

    Harvester, cerdo sia proprio una buona idea se scrivi :)

    Harvester
    Moderatore
    #757580

    ORGANIZZAZIONE E FLUSSO DI LAVORO PER IL CORTO “CUBE GAMES”

    Le problematiche legate alla produzione di un corto o di un lungometraggio d’animazione sono diverse e toccano aspetti quali la gestione degli asset digitali, il flusso di lavoro, le comunicazioni tra i membri del team, il processo decisionale ed i ruoli, la gestione delle versioni, il backup dei dati, il rendering, e così via fino alla post-produzione ed al completamento del progetto con la consegna del prodotto finale.

     

    Ci sono già delle persone assegnate a ruoli come il regista, gli artisti dello storyboard, i disegnatori, animatori e rigger, musiche ed effetti audio che vanno coinvolte in una discussione sull’organizzazione ed il flusso del lavoro perché parti in causa.

     

    Chiedo venia sin d’ora se quanto segue potrà apparire un po’ “accademico”, non dirò in realtà nulla di nuovo e non è nemmeno tutta “farina del mio sacco”, pertanto, prendete il tutto come semplici annotazioni, alcune applicabili al progetto in generale, altre alle problematiche specifiche di gestione degli asset. Con asset intendo qualunque risorsa presente all’interno della struttura ad albero della produzione e non necessariamente solo un “modello” 3D.

     

    RUOLI

    Esistono dei ruoli primari che andrebbero assegnati sin dall’inizio in modo chiaro onde evitare impasse durante la produzione. Quanti fanno parte attualmente del team di produzione si potranno identificare in uno o più di questi ruoli.

    1. Produttore – colui che investe nella produzione e ne decide modi e tempi; sceglie il regista, il direttore di produzione e tutti gli altri membri della produzione; si occupa dei diritti d’autore e degli accordi di distribuzione; risponde in prima persona ed in toto di tutti i costi previsti ed imprevisti della produzione; il produttore è sempre coinvolto in tutte le scelte.
    2. Regista – La vera e propria mente dietro al progetto. Colui che dalla propria visione personale dell’opera darà istruzioni ai vari reparti di lavoro per riuscire a rendere reale le sue idee. Figura cardine tra la produzione e gli addetti ai lavori; se i tempi di consegna non vengono rispettati, sarà lui ad assumersene la responsabilità. Il regista è il direttore artistico di tutta la produzione di un film. Oltre a dirigere gli attori e a stabilire inquadrature e movimenti di macchina, ha l’ultima parola su ogni altro aspetto artistico, come i costumi, il trucco, la scenografia, la scelta delle location e la fotografia.
    3. Direttore di Produzione – a stretto contatto con il produttore realizza il piano di lavorazione del film, dalla produzione alla post produzione; la persona responsabile della realizzazione di scelte a livello di progetto e di mantenere la squadra impegnata e motivata.
    4. Direttore artistico – si occupa in particolare dell’ambientazione, della scenografia e dei fondali, ivi compresa la scelta dei colori. Nel quadro di una produzione, egli è a capo del team di grafici, disegnatori, pittori ed illustratori che si occupa della realizzazione del “set” in cui “recitano” i personaggi ideati dal character designer ed animati dagli animatori e dai direttori dell’animazione.
    5. Direttore dell’animazione – è la figura responsabile di tutti gli aspetti del processo di animazione durante la produzione di un film d’animazione. Ciò potrebbe includere la direzione del character design, l’animazione degli sfondi e qualsiasi altro aspetto dell’animazione.
    6. Membri di produzione: queste persone sono incaricate di garantire che tutte le risorse del progetto siano completate in base alle specifiche. Coordinatori dei lavori sotto le dipendenze del produttore:
      1. Artista degli ambienti – responsabile per la modellazione ed il layout dell’ambiente. Ciò include la modellazione degli oggetti e l’illuminazione nella maggior parte dei casi.
      2. Artista del personaggio – responsabile per tutto ciò che riguarda i personaggi. Abbigliamento, accessori e texture.
    7. Tecnici artisti / Ingegneri – queste persone sono responsabili di assicurarsi che tutto funzioni effettivamente. Dallo sviluppo degli shader, all’ottimizzazione, alla creazione di strumenti personalizzati e programmazione
    8. (altri aspetti come la simulazione e gli effetti speciali possono richiedere altrettanti ruoli di responsabilità)

     

    Nel nostro caso, certi ruoli potranno non esistere o non essere necessari, mentre altri venire ricoperti dalla stessa persona o più persone ricoprire lo stesso ruolo, in sostanza potremmo essere molto flessibili ma anche vulnerabili in situazioni di conflitto nelle scelte da fare.

    Per questo, il primo aspetto è quello organizzativo e decisionale. Se non è chiaro chi decide in merito ad uno specifico aspetto della produzione, allora la strada sarà tutta in salita. Certe decisioni potranno essere prese in modo collegiale, ovviamente, ma non quelle del regista, per esempio, che dovrà avere l’ultima parola sugli aspetti di sua specifica competenza.

     

    FLUSSO DI LAVORO

    Una volta definiti i ruoli e le responsabilità, si possono identificare i diversi passi nella produzione tra pre-produzione, produzione, post-produzione, ed ipotizzare un flusso di lavoro per il progetto “Cube Games”:

    1. Concept and Storyboards
    2. 3D Modelling
    3. Texturing
    4. Rigging
    5. Layout
    6. Animation
    7. Lighting
    8. Camera Setting
    9. Rendering
    10. Compositing and Special VFX
    11. Music and Foley
    12. Editing and Final Output

     

    Questo è un esempio di flusso di lavoro:

    Come si vede, tutto converge nello Story Reel, detto anche animatic. Si tratta di storyboard (una serie di tavole illustrate dell’intero cortometraggio) montati in sequenza ai quali viene aggiunta un traccia sonora temporanea (con musica e voci dei personaggi), in modo da creare un filmato che dia il senso del ritmo e aiuti a visualizzare la scena in maniera più dettagliata rispetto allo storyboard in quanto scandisce l’azione in tempo reale.

     

    Nei successivi passaggi verranno aggiunti sempre più elementi come fondali, oggetti, personaggi ed animazioni, l’illuminazione e così via, così che le singole riprese (shot) che mano a mano verranno renderizzate si sostituiscano all’animatic iniziale andando a formare il prodotto finale, pronto per la post-produzione. Il tutto semplificato all’osso.

     

    Non è una passeggiata ma possiamo evitare che diventi una scalata impossibile.

     

    Si intuisce che finché non c’è lo storyboard non è il caso di avventurarsi oltre perché potrebbero cambiare troppe cose e drasticamente, per ripensamenti o correzioni di rotta, com’è naturale che accada. Ciò significa che tutto va definito a priori. In pratica, l’intero corto è finalizzato nello Storyboard, per questo la produzione di alcuni lungometraggi animati ha richiesto anche più di un anno di lavoro per ottenere lo Storyboard finale, poichè è la storia che si vuole raccontare che richiede tanto lavoro per renderla interessante ed accattivante per lo spettatore.

     

    Essendo la direzione artistica coinvolta fin dall’inizio nella fase di pre-produzione, essa può da subito lavorare su tutti quegli aspetti come il look, la palette dei colori, l’aspetto dei personaggi, lo stile e così via che serviranno successivamente per creare i vari asset.

     

    COMUNICAZIONI

    E’ necessario che i membri del team possano scambiarsi pareri, effettuare riunioni online, e restare in contatto con gli altri membri del team. Le soluzioni non mancano.

     

    ASSET MANAGEMENT

    Vedrei ora alcuni aspetti tecnici ed organizzativi della gestione degli asset.

    E’ stata richiesta la collaborazione degli associati BI nella creazione dei modelli da usare nella produzione del cortometraggio che hanno risposto con entusiasmo alla chiamata, ma che ha anche sollevato alcune criticità dovute alle scelte di stile, texturing e dei materiali, formati dei file eccetera del modello prodotto.

     

    Dovremmo capire se le indicazioni fornite sono sufficientemente chiare per ottenere dei modelli che rispettino le aspettative della direzione artistica, del regista.

     

    Per ottimizzare la gestione degli asset prodotti dai modellatori probabilmente sarebbe opportuno affidare il texturing e la creazione dei materiali a qualcuno che abbia la visione complessiva del risultato finale che il regista ha in mente. Se invece si preferisce affidare al modellatore anche questi elementi, andrebbero fornite informazioni sullo stile del modello, eventualmente una palette dei colori primari per il texturing, ed altro che permettano di produrre un modello pressoché finale. Diversamente, si rischia il caos e tempo sprecato dal modellatore e da chi dovrà applicare le correzioni del caso.

     

    Supponiamo che quanto sopra sia stato risolto, in un modo o nell’altro, e che sia chiaro per tutti ciò che la produzione si aspetta, quindi vediamo qualche accorgimento che si potrebbe adottare nella creazione dei file e dei modelli da creare.

     

    Per prima cosa si potrebbe stabilire qualche regola per la nomenclatura dei file e per la struttura delle cartelle che andranno inserite in un file compresso, come nell’esempio sottostante

     

    Ecco alcune regole generali da considerare:

     

    • usare possibilmente lettere minuscole; consentiti caratteri speciali “-”, “_”, lettere e numeri (queste regole andrebbero discusse e stabilite ad inizio progetto)
    • la cartella dell’asset abbia lo stesso nome del modello (per congruenza, scelta puramente arbitraria)
    • il file .blend deve contenere l’intero modello
    • il modello e tutte le parti che lo compongono vanno inserite in un gruppo con lo stesso nome del modello/asset
    • eventuali immagini/mappe andranno collocate in una sotto cartella denominata \textures e mappate nel file .blend con il percorso relativo e non assoluto alla cartella \textures
    • prima di salvare il file .blend accertarsi che nessun oggetto non necessario o immagine di riferimento sia presente o richiamata nel file .blend
    • Il modello deve avere avere scala 1:1:1, posizione 0:0:0 e rotazione 0°, 0°, 0° (Ctrl + A) per un corretto linking
    • il modello deve avere dimensioni in scala con la scena in cui verrà usato
    • usare gli strumenti di debug (Amaranth add-on) per identificare eventuali problemi
    • tutti gli asset vanno creati con la versione 2.79b di Blender 3D

    BLEND FILE DEBUGGING

    Esistono alcuni strumenti in Blender che possiamo usare per controllare il file a cui stiamo lavorando per identificare potenziali problemi e cercare di risolverli.

    Conviene attivare nella sezione File delle preferenze l’opzione Relative Paths e nel pannello di salvataggio del file attivare l’opzione Remap Relative per sfruttare i percorsi relativi anche se si salva il file in una posizione diversa.

    Il primo si trova nel menu File e segnala eventuali problemi nei collegamenti a immagini e file esterni permettendoci di intervenire e correggerli.

    In questo pannello sono inoltre disponibili diverse opzioni per gestire le risorse esterne come, per esempio, la loro inclusione nel file .blend piuttosto che la loro estrazione, così come la rimappatura di tutti i percorsi alle risorse esterne in termini assoluti piuttosto che relativi alla posizione del file .blend attivo/aperto in Blender 3D.

     

    L’altro strumento di debug è disponibile, una volta attivato l’add-on Amaranth Toolset, nelle proprietà della scena e permette di individuare eventuali link a file immagini non validi, o di sapere dove un determinato tipo di shader o materiale è utilizzato, fornendo informazioni utili per risolvere eventuali problemi.

     

     

    PERCORSI RELATIVI

    Quanto fatto precedentemente ci mette nelle condizioni di lavorare all’interno della struttura ad albero del progetto usando percorsi relativi alla posizione del file .blend attivo, aperto in Blender, piuttosto che assoluti che dipendono dalla configurazione locale del PC.

    Per funzionare, il “giochino” richiede che tutto parta da una singola cartella, quella radice della produzione. Fatto questo potremo spostare ovunque questa cartella e tutti i link all’interno dei file resteranno immutati perché, appunto, relativi all’interno di questa struttura ad albero.

    A puro titolo di esempio, includo il link ad un file compresso contenente una ipotetica struttura ad albero di un intero progetto di animazione.

     

    MOVIE PRODUCTION FILE STRUCTURE

    DATA REPOSITORY

    Tutti i dati del progetto dovrebbero essere salvati da qualche parte e resi accessibili al team. Le soluzioni non mancano in quanto a dove creare questo repository. Ma non è sufficiente salvare da qualche parte i dati, vanno anche organizzati con una certa logica.

    Limiterei l’accesso al repository al solo team della produzione che si farà carico di gestire i modelli ricevuti dai collaboratori esterni. Andrebbero inoltre valutati strumenti di protezione da eventuali danni o perdite di dati, un sistema di gestione delle versioni, dei diritti utente su file e cartelle, un sistema di backup.

     

    PIANIFICAZIONE

    Ovviamente, serve una pianificazione della produzione, che sia con un foglio Excel oppure un altro strumento, bisogna poter tenere traccia delle diverse fasi della produzione per poter avere un quadro complessivo dello stato del progetto e della sua durata.

    All’interno del file con la struttura del progetto si trovano alcuni file Excel a puro titolo d’esempio.

     

    RENDERING

    Un aspetto non banale nella produzione del corto è il rendering dei singoli fotogrammi che dovranno poi passare in mano alla post-produzione. Le soluzioni adottabili dipendono dalla complessità del progetto e soprattutto dai tempi di consegna da rispettare. Si spazia dalla messa in piedi di una Render Farm casalinga o con le risorse hardware già disponibili, all’uso di servizi di rendering specializzati gratuiti o a pagamento (attenzione al rendering distribuito perchè comporta la trasmissione e quindi visibilità di tutti i file necessari, con tutti i problemi di riservatezza e protezione del diritto d’autore del caso).

    [Questa sezione merita un eventuale ampliamento]

     

    CELTX

    Celtx (https://www.celtx.com/index.html) è un programma molto interessante per la pre-produzione. Se qualcuno è curioso può scaricare la versione stand-alone per Windows ma c’è anche per MAC: https://celtx.it.softonic.com/

    In pratica, partendo dalla sceneggiatura si estrapolano tutti gli elementi come i personaggi, le location, gli attrezzi di scena, per arrivare ad una pianificazione delle riprese.

     

    Ecco, per ora ho terminato e qualcuno potrà finalmente tirare fiato. Mi riservo eventualmente di integrare il testo con altro materiale, qualora lo ritenessi utile. Grazie della pazienza e per l’attenzione.

    #757592

    Riccardo, complimenti veramente, una risposta super esaustiva, super utile e che mi prenderò il tempo di leggere con calma stasera.

    Grazie davvero!

    Nicolas.

    ^erik^
    Partecipante
    #757593

    Riccardo, ti lovvo! ^_^  ,  ti ringrazio  sono cose utilissime  e come dice Nicolàs  da leggere con calma e utilizzarlo al meglio , non vedo l’ora che rientri per organizzarci  anche con te


    Harvester
    Moderatore
    #757596

    Troppo buoni, vi ringrazio di cuore. Lo ritengo un Work In Progress ed infatti lo sto già emendando, ampliando.

    #757599

    Complimenti! ottimo lavoro

     

    Alessandro Passariello
    Moderatore
    #757716

    ORGANIZZAZIONE E FLUSSO DI LAVORO PER IL CORTO “CUBE GAMES”

    Le problematiche legate alla produzione di un corto o di un lungometraggio d’animazione sono diverse e toccano aspetti quali la gestione degli asset digitali, il flusso di lavoro, le comunicazioni tra i membri del team, il processo decisionale ed i ruoli, la gestione delle versioni, il backup dei dati, il rendering, e così via fino alla post-produzione ed al completamento del progetto con la consegna del prodotto finale.

     

    Ci sono già delle persone assegnate a ruoli come il regista, gli artisti dello storyboard, i disegnatori, animatori e rigger, musiche ed

    […]

    Ottimo lavoro,

    in realtà riuscire ad avere metà del personale per realizzare questo sistema è ardua e lo è stato fin dall’inizio e lo è ancora.

    Inizialmente abbiamo analizzato una linea da seguire, non così dettagliata, e abbiamo avuto dei rallentamenti e defezioni.

    All’inizio abbiamo bruciato la legna che avevamo ed è risultata subito di livello superiore, infatti, dal nulla abbiamo tirato fuori quello che si può vedere in questo gruppo.

    Dopo un po di tempo di inattività su questo gruppo (motivi vari) con mio piacere ho ritrovato tutti a livello superiore ed entusiasti come quando abbiamo iniziato e questo significa che riusciremo di sicuro…. ma….. i problemi restano… chi fa cosa, il tempo, gli obiettivi.

    Adesso, di tutto quello che hai scritto manca chi segue il corto nel senso chi sta sopra le persone per portarle agli obiettivi?

    Infatti, collegandomi al discorso che fa sempre Zampieri, chi è il project manager? chi è colui che pretenderà? che terrà tutti sul pezzo?

    Attualmente le fasi in atto sono:

    • Ampliamento dello Storyboard;
    • Scrittura della scenografia;
    • Configurazione del Nas per lo spazio condiviso;
    • Realizzazione modelli;
    • Assemblaggio stanza scena 2.

    Cosa manca:

    • modelli;
    • Tempo 😀 ;
    • fugure chiave;
    • Tanto altro.

    Inizialmente ci siamo adattati invertendo parti del flusso di lavoro ma col tempo stiamo ritornando sui nostri passi e stiamo sistemando le cose… non tutto in realtà, in quanto per ragioni di passato sviluppo stiamo proseguendo nella linea di lavoro ma stiamo solcando per il prossimo corto.

    Ho corretto i refusi e cambiato user :D


    Associazione Blender Italia

    http://www.associazione.blender.it

    Toniedisegni
    Partecipante
    #757725

    Un lavoro eccellente Harvester, chiaro e preciso, grazie.


    Antonio Mancin – Graphic Designer
    ^erik^
    Partecipante
    #757727

    sono completamente  d’accordo con te Alessandro.

    ci sono molte persone  con  tanta esperienza  nel settore  che vorrei che si facessero avanti per ricoprire quei ruoli che al momento sono scoperti.
    Credo nel Progetto, voglio aiutare a farlo crescere ed diventare il primo corto dell’associazione

    in questo momento come soci del sito blender italia  siamo 121 tra professionisti e appassionati,

    abbiamo creato per merito tuo l’associazione  sei stato il primo a crederci, e questo a permesso di fare  due  Blender Italia Conference .  una più bella dell’altra  e se ognuno di noi ci mettesse un po di ‘suo’ arriveremo ancora più lontano.

    Mi ricordo ancora quando mi chiedesti alla prima conferenza

    <beh se li tuo amico ha le telecamera digli di portarla, non si sa mai ci potrebbe servire.> ^_^

    non sono un esperto ne un professionista del settore . (faccio tutt’altro), il ruolo è molto impegnativo

    ma se mi chiedi un mano per quel poco  che conosco  te lo do volentieri.

    conto molto sulla collaborazione di tutti,   Harvester e i vari modellatori che si sono offerti sono l’esempio e non dimentico quelli che sin dal primo momento hanno creduto a questo progetto , se c’è una storia dei bozzetti vari provini un animatic e grazie alla  vostra  collaborazione e perseveranza, grazie a voi.

    sto cercando di fare il punto  della situazione e dare uno scossone per farlo ripartire  con tutto quello che c’è .
    l’idea di allargare e coinvolgere altre persona sta dando i suoi frutti,  i modelli stanno arrivando e sono ottimi.

    vorrei che gli associati che hanno conoscenza in  quei ruoli descritti da Harvy … will  ( Ho ma Riccardo! ma non potevi scegliere un nick più Facile? ^_^ ) condividano  la loro esperienza  oppure si facciano avanti,dando la loro disponibilità, ricoprendo quei ruoli descritti .

    molti di noi non sono Professionisti, ma hanno entusiasmo,  passione, si tratta di incanalarla nella giusta direzione.

    comunicazione di servizio  per tutti quelli coinvolti nel progetto ,

    ho parlato con Nicolas e Michele  stiamo vedendo di creare un canale di comunicazione  con i diretti interessati .

    Ieri si è creato una chat su whatsap:   organizzazione corto cubi

    invito  tutti quelli che vogliono  partecipare alla chat  e candidarsi  per una posizione, di comunicarlo tramite l’associazione
    non scrivete qui il vostro numero  di telefono  ne mandatemi  un messaggio in privato.

    il sito blender italia si farà carico di inserirvi nella chat.
    se poi  il numero lo date a meè a vostro rischio e pericolo …. la tentazione di farvi  telefonare da RDS e farvi uno  bello scherzo telefonico ….hummmmm!^_^

    in oltre vi chiamerò  tutte le notti verso le 04.00  per vendervi enciclopedie e flaconi di profumo. (^_^)

    a parte gli scherzi, serve veramente gente capace che si prenda cura del corto, vi aspetto sarò ben felice di collaborare con voi.


    Harvester
    Moderatore
    #757736

    🙂 Il nickname ha il suo perché, infatti significa letteralmente “mietitore” e per questo cerco di “seminare” bene.

    In verità l’ho preso da C&C Red Alert a cui avevo giocato tanti, tanti anni fa. Potete chiamarmi Harvester, Harvey, Harv o Riccardo, a secondo del contesto. Diciamo che di Riccardo ce n’è più d’uno ma di Harvester uno solo.

    Buona domenica a tutti.

    Anfeo
    Partecipante
    #758170

    Vi allego un video che ho fatto per Erik, ma che forse va condiviso con tutti.

    https://drive.google.com/file/d/1SGx8o9AZUe2iC0zD7vNWxTE-e_YpymTd/view?fbclid=IwAR1FZCOH8pY2W25p7_1HGv2M5SMKUE2x66AbplJPPXY26ZvX–Rys9-Zn40

    Il sistema che utilizzo io di solito è molto più semplice e compartimentato, di solito piazzo una cartella del genere su dropbox e chi ci naviga sa già dove andare a mettere le mani, anche se in realtà il collaboratore non deve per forza capire tutta la struttura, come dicevo è compartimentato, quindi chi farà l’animazione deve solo aprire il file di shot e animare ecc…
    lo smazzo più grosso è naturalmente di chi gestisce e coordina il processo che deve tenere ben strutturato i compiti assegnati, le revisioni delle varie task andrebbero fatte a livelli, ci va un direttore per ogni settore, uno che convalida i modelli, uno che convalida i rig, le animazioni ecc… Ma nel nostro caso possono convergere tutte nella figura del Regista e il direttore di Produzione.

     

    https://www.blender.it/risorse-condivise/file/cube_assets_anfeo_esmpio/


    ^erik^
    Partecipante
    #758174

    Ciao Anfeo e grazie della condivisione del materiale , è importante capire per me come uno lavora ,  come un team  coopera,   le figure da ricoprire i ruoli che effettivamente servono e come farli interagire correttamente , serve una struttura efficace  ed adeguata .

    la tua esperienza come quella di altri serve non solo a me ma a tutti

    quindo come ha fatto Anfeo  , se hai materiale  tuo sul come organizzare il flusso di lavoro di un corto e che lo vuoi condividere ben venga .


Stai visualizzando 22 post - dal 1 a 22 (di 22 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.