Orologio

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  • #495142

    Marco Provitina
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    Ciao a tutti, apro un nuovo WIP perchè a breve arriverò ad un punto cieco con il mio nuovo progetto, e penso avrò bisogno dei consigli di persone più esperte di me 🙂
    Dunque, l’idea è di modellare un orologio da polso molto semplice (sono agli inizi e non voglio esagerare, ancora).
    Non sto realizzando un modello particolare, per lo più però mi sto ispirando a “Lady” (quadrante) e “Metropolitan” (tutto il resto) della Citizen.
    Come vedete la fase di modellazione è a buon punto, credo, praticamente mi mancano solo le lancette.
    Ora, i miei dubbi:
    1) come modellare il vetro che copre il quadrante? pensavo a una superficie “a cupola”, e poi il modificatore thikness. Soprattutto però, come renderlo realistico a livello di materiale? Non ho mai fatto il vetro..
    2) Come “chiudere” il laccetto? pensavo di sfruttare il modificatore curve, tutti i componenti che ho inserito per ora sono oggetti separati, quindi sicuramente dovrò dare la forma generale con una bezier, applicare il modifier e poi aggiustare la posizione di ognuno manualmente.
    3) Con questo progetto vorrei raggiungere un risultato quanto più vicino possibile al fotorealismo (utilizzerò Cycles per il render) ed è la prima volta che ci provo. Consigli in merito?

    #495145

    ^erik^
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    Ciao!  bel Wip sei ha buon punto  per  quanto riguarda il vetro conta molto l’impianto di illuminazione che  utilizzerai  per creare quei bei riflessi che appariranno sul vetro

     

    per  le reference  una buona e di sardi pax

    anche come riflessi   anche questa https://www.youtube.com/watch?v=w3tJ1TsG17k

    seguo volentieri!!

    #495250

    Marco Provitina
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    Grazie mille! domani mi prenderò un’oretta per guardarli!

    Oggi comunque sono andato un pochino avanti.. ste lancette si sono rivelate più complicate di quanto credessi, spero siano venute decentemente!
    Domani mattina farò ancora quella dei secondi e poi aggiornerò la discussione con il risultato, prima di passare finalmente alla parte interessante del progetto (il vetro) 🙂

    #495335

    Marco Provitina
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    Eccomi! Ho finito le lancette e, per ora almeno, direi anche la modellazione, salvo qualche eventuale aggiustamento.

    Sono ancora indeciso su un piccolo dettaglio: in genere sul quadrante c’è la marca dell’orologio (se fosse, io metterei il logo di Blender visto che non ho riprodotto un modello particolare, e in alcuni punti sono andato a fantasia), però in effetti non sento il bisogno di riempirlo ultieriormente, e di certo non vorrei “popolarlo” troppo. Che dite?

    Ad ogni modo, penso che prima di fare il vetro, essendo per lo più un lavoro di materiali, finirò il cinturino, disporrò la scena e metterò su le luci.

    #495390

    andcamp
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    |in genere sul quadrante c’è la marca dell’orologio (se fosse, io metterei il logo di Blender visto che non ho riprodotto un modello particolare, e in alcuni punti sono andato a fantasia), però in effetti non sento il bisogno di riempirlo ultieriormente, e di certo non vorrei “popolarlo” troppo. Che dite?

    se facevi i numeri e affini più piccoli c’era più spazio al centro e potevi inserire più agevolmente la marca. Adesso come adesso penso ci stia solo il logo in piccolo sotto il perno delle lancette


    #495396

    Alessandro Passariello
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    Credo ti possa aiutare a raggiungere il fotorealismo l’inserimento del modello in un ambiente con una hrd, mettere i primi materiami lucidi con tanto fresnel e qualche colore di base.

    Questo solo per cominciare e cambiare subito il grigio neutro del modello che svia sempre l’utente dal fare bene.


    Presidente Associazione Blender Italia

    http://www.associazione.blender.it

    #495441

    Marco Provitina
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    Aggiornamenti 🙂

    Ho aggiunto il logo di Blender come suggeriva andcamp, mi convince abbastanza.
    Successivamente ho completato il cinturino, come dicevo con array+curve. Non ho modellato però il laccio perchè per la posizione in cui sarà messo l’orologio non dovrebbe vedersi.. in caso contrario provvederò.

    Per quanto riguarda invece il consiglio di Alessandro, con “materiali lucidi” cosa intendi di preciso? Diffuse, glossy e fresnel?

     

    Vorrei approfittarne per chiedervi una curiosità.. Ma in genere si impostano prima le luci o i materiali?
    Cioè sarebbe meglio settare tutti i materiali e poi regolare le luci per avere una buona resa, oppure prima impostare una corretta illuminazione e poi regolare i parametri dei materiali per farli “adattare” al meglio?
    Perchè mi capita di vedere, su varie pagine facebook, scene renderizzate senza materiali (o meglio, con un matcap).. e ho notato che se l’illuminazione è fatta come si deve, il render sembra comunque realistico e convincente.

     

    #495713

    Marco Provitina
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    ..eccomi bloccato nuovamente sul mio peggior nemico: l’illuminazione. Immagino che sia una cosa che si impara più con l’esperienza che in base a regole precise, e io di esperienza non ne ho assolutamente, però non riesco veramente a venirne a capo.
    Non so mai come devo partire, non riesco mai ad aggiustarla in modo soddisfacente..
    Qui provo una three points:

    Mi è capitato di vedere in qualche render di auto che si usa un grande piano rettangolare posto sopra al modello, che la illumina per tutta la sua lunghezza.. è per caso una tecnica che si usa con oggetti molto riflettenti? L’orologio quindi andrebbe illuminato nella stessa maniera?

    #495781

    andcamp
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    io comincerei dai materiali: a volte un’illuminazione non ortodossa potrebbe dare lo stesso risultati interessanti con determinati materiali e inquadrature


    #496041

    Marco Provitina
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    Eccomi, ho creato un altro account temporaneamente (spero non sia un problema), in attesa che venga risolto il problema del login tramite facebook.
    Ad ogni modo, in questi giorni ho fatto tutti i materiali, forse aveva effettivamente ragione andcamp, meglio cominciare da lì.. ci sono diverse cose da sistemare ancora, ma come base mi soddisfano.
    Per ora mi appoggio ancora al primo tentativo di illuminazione, ma ovviamente è TOTALMENTE da rivedere, stasera se possibile proverò qualcosa 🙂

    #496050

    Alessandro Passariello
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    Ottimo …. prende forma e concretezza!!


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    #496079

    Marco Provitina
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    Rieccomi! ho rivisto l’illuminazione e boh.. non saprei francamente. Ho fatto il tentativo di cui parlavo, con la key light “lunga e stretta”. Ho aggiunto anche un po’ di AO (0.15) e una HDR, che non dà esattamente i risultati su cui contavo, ovvero qualche riflesso interessante (può dipendere dal fatto che non sono in grado di usarle? la qualità della hdr non è affatto bassa..) ma aggiunge un po’ di luce rossa che contrasta con il quadrante blu.. non malaccio, potrei continuare su questa strada.

    Da fare: rimaneggiare un pochino le texture e le uv, non mi piace granchè l’effetto dell’acciaio “brushed” (come si dice in italiano?) così com’è, e aggiungere qualche dettaglio alle lancette. Ovviamente poi, il vetro.

    #496080

    andcamp
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    letteralmente brushed è spazzolato

    il glossy di che colore è? Puoi farlo più bianco?


    #496081

    Marco Provitina
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    spazzolato, ecco! hai ragione, non mi veniva ahah
    comunque il Glossy è “quasi” bianco: R:0.8, G:0.8, B:0.8
    posso portarti a 0.9, o addirittura 1.. tra l’altro ora è impostato su Backmann, magari altre opzioni sono migliori?
    comunque mi riferivo per lo più alle righe, mi sembrano troppo spesse e troppo scure.. che dici?

    #496084

    andcamp
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    per le righe, immagino tu volessi farlo diventare così https://i.ytimg.com/vi/DSVQ3L6S1q8/maxresdefault.jpg ma qui le righe non si vedono perché non ci sono o perché c’è più riflesso?

     


    #496087

    Marco Provitina
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    eh, grossomodo si.. penso comunque che ci siano, si vedono poco per la luce e per la sfocatura.
    ti faccio vedere il metropolitan: http://www.citizen.it/img/uploads/1186-citizen-of-2016-full-bm7320-87l_1614x678.jpg

    Io ho la stessa immagine su un catalogo cartaceo, la vedo un po’ meglio.. ad ogni modo quel materiale è molto più chiaro del mio (bisogna vedere se dipende dalla poca luce o proprio dai nodi).
    Per ora ho provato a giocare un po’ con un color ramp in uscita dalla texture, ma con scarsi risultati. Ho bisogno di più pratica con i nodi..

    #496850

    Marco Provitina
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    Sono passati 15 giorni dall’ultima volta, chiedo scusa ma è iniziata la sessione degli esami quindi non ho toccato Blender per un po’.. almeno fino a metà luglio sarà diffcile riuscire a portare avanti sensibilmente il lavoro, ma questa sera sono riuscito a proseguire un pochino, e perciò porto novità 🙂
    Sostanzialmente ho completamente cambiato strada per quanto riguarda la scena, che comprenderà anche la scatola dell’orologio. Sarà un’ottima occasione per provare lo sculpting (per quanto possa essere “sculpting” dare le pieghe al cuscinetto), e comunque arricchisce un pochino la scena.

    La scatola manca ancora di UV, materiali e texture. Sarà di legno, mentre il rivestimento interno sarà di cuoio. Aggiungerò poi qualche dettaglio, tipo qualche scritta, utilizzando delle bumpmap.

    #496855

    andcamp
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    anche se tutti vorremmo vederlo finito, fa con calma e pensa prima agli esami … finiti i quali full immersion, ma per adesso pensa a quelli 😉


    #497130

    Marco Provitina
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    Questa volta sono riuscito a fare passare meno tempo ahah
    Mi sono ritagliato uno o due giorni di pausa e ne ho approfittato 🙂
    Dunque.. innanzitutto ho aggiunto qualcosina a livello di modellazione: le pieghe sul cuscinetto con lo sculpt (contento di averlo provato) e la taschina sul coperchio (semplicemente ho duplicato il rivestimento, “ritagliato” come volevo con il knife e applicato un solidify); successivamente ho finalmente aggiunto il vetro all’orologio.

    Poi ho realizzato tutti i materiali nuovi (legno, cuoio, vetro) e aggiustato quelli vecchi. Alla fine son riuscito a schiarire il brushed metal del cinturino giochicchiando un po’ con un color ramp e con un mix rgb in uscita al diffuse (come già avevo provato). Per quanto riguarda il vetro, ho trovato un altro tutorial interessante, quindi potrebbe darsi che lo cambierò.
    A proposito di materiali, ripropongo qui la domanda che ho fatto anche su fb visto che non ho chiarito molto le idee: se io ho una mesh con un subdivision surface non applicato, c’è un modo per creare la uv map in maniera corretta, senza dover applicare il modifier? Ho provato un po’ di cose: sostituire il subsurf con il multiresolution, spuntare il subdivide uvs nelle opzioni del modifier, spuntare use subdivision surface nelle opzioni del unwrap.. niente da fare, le texture continuano a spostarsi con le suddivisioni, alla fine ho dovuto necessariamente applicare il modifier.

    Per quanto riguarda la luce, è semplicemente composta da una key light sopra all’orologio e una fill più lontana, in alto a sinistra, con una HDR che ho trovato su sIBL archive (sono indeciso se mettere il background trasparente o meno, così non mi dispiace affatto).

    #497307

    Francesco Zappasodi
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    veramente bello, però il vetro dell’orologio deve avere meno roughness sul glossy.

    #497325

    Marco Provitina
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    ..non hai nemmeno tutti i torti, però era già bassissima (0.005)

    così è a 0.002

     

    Così a 0, anche se mi pare un po’ esagerato:

     

    #497326

    andcamp
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    se è a zero, vuol dire che è nel diffuse o il problema è un altro (rumore etc.)


    #497327

    Marco Provitina
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    non utilizzo uno shader diffuse, solo glossy e glass.. quindi potrebbe essere il rumore? le ultime due immagini erano screen presi dalla render view, non render veri e propri.. magari dipende da quello? (200 samples)

    #497332

    andcamp
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    lo saprai solo provando con 1200 samples, dopo aver incendiato pc e casa (con il caldo che fa)


    #497334

    Marco Provitina
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    Scherzi? col mio sofisticato sistema di raffreddamento posso spingere almeno almeno a 2000 samples, secondo me!

    Comunque allora provo un render e vi aggiorno, grazie 🙂

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