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  • Kamito
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    #833839

    Salve a tutti, iniziamo col dire che spero che questo post non venga bannato, ho censurato e il modello non è in pose particolari quindi dovrebbe essere ok, caso contrario posso tranquillamente rimuovere l’immagine, per molto tempo ho tentato di animare personaggi esclusivamente con le ossa (fallendo miseramente) ho provato ad animare recentemente personaggi che avevano questi controller (non so il nome esatto quindi correggetemi se sbaglio), mi sono trovato molto bene e sembrano essere più amichevoli rispetto alle ossa di base, la mia domanda è, come creo questi controller? avete qualche plugin che si avvicina allo stile di quello in foto? e se effettivamente sono più fluidi i movimenti o sono solo io?

    iulian_lus
    Partecipante
    #833843

    Per utilizzare le ossa della mano e del viso al posto dell  Basic human (meta-rig) usa  Human (meta-rig).

     

     

    Kamito
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 48
    #833844

    ho letto qualcosa in giro di un certo “Auto-rig pro” cosa ne pensate?

     

    hno8cj80jn
    Partecipante
    #833846

    per molto tempo ho tentato di animare personaggi esclusivamente con le ossa (fallendo miseramente) ho provato ad animare recentemente personaggi che avevano questi controller (non so il nome esatto quindi correggetemi se sbaglio), mi sono trovato molto bene e sembrano essere più amichevoli rispetto alle ossa di base

    io ti consiglierei proprio l’opposto, cioè lasciar perdere controller e addon per autorig vari e cominciare col riggare cose semplici colle sole ossa in forward K , per poi approciare man mano la cinematica inversa e crearti i controller che ti servono, approfondire cose come i quaternioni il gimbal lock eccetera

    mi rendo conto che il rig a certi livelli non è  semplice, nè cosa che si possa improvvisare pero’ l’ideale sarebbe conoscere anche quello che sta dietro le quinte di un controller e magari renderti autonomo in ogni circostanza svincolandoti da addon o problematiche varie


    fatti mandare dalla mamma
    Kamito
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 48
    #833860

    NN81, capisco, ma vorrei iniziare con l’approcciarmi al mondo dell’animazione degli umanoidi, per il momento la maggior parte dei video dice principalmente che le reference sono tutto, ma non riesco, c’è forse qualcosa che sbaglio? ogni animazione che creo anche semplici pose mi sembrano sempre innaturali, goffe e ridicole, voglio iniziare da qualche parte ad approcciarmi a questo ambito, ma non saprei da dove iniziare, oltre al copiare delle pose

    hno8cj80jn
    Partecipante
    #833864

    come per tutte le cose si comincia dalle basi, intanto occorre fare una distinzione, una cosa è l’animazione, che si può fare, volendo, senza usare nemmeno un osso, un altro discorso son tutte quelle cose funzionali ad animare in certi modi o per semplificarti la vita o automatizzare movimenti in condizioni particolari, vedi la cinematica inversa, i muscoli, le espressioni facciali combinate ecc, e lì si apre il mondo del rigging, del morph targeting e così via

    in ogni caso, se è l’animazione che t’interessa sarebbe bene che tu conosca di tutto, dalla teoria dell’animazione a come implementare controller rig avanzati

    poi dipende dal livello che vuoi raggiungere, certi livelli richiedono certi workflow, le cose realistiche ad esempio ormai son più animate a motion capture che altro, ma il rig ci vuole comunque e i modelli devono esser fatti bene per rispondere bene, il discorso è complesso tutto dipende da cosa vuoi fare ma in ogni caso il mio consiglio è di cominciare dalle cose semplici e andare man mano facendo cose più complesse

    questo ad esempio è un chara che ho fatto l’anno scorso o giù di lì, lo stile è low poly è riggato in FK e si controlla tutto dalla punta dei piedi alle falangette delle mani, perfino la faccia era animabile, dalla bocca alla lingua che vien fuori agli occhi che si aprono chiudono, tutto  fatto da zero da solo, dal concept su carta alla messa in posa, domanda hai mai fatto una cosa del genere? cioè un chara from scratch pronto per essere animato?

    se non l’hai fatto dovresti cominciare col farlo (devi pensare come ad un manichino tuo che devi prepararti per poi fare pratica con le animazioni vere e proprie)

    se invece ce l’hai allora il consiglio numero due che ti do è questo, filmati col cellulare mentre fai delle cose poi carichi il filmato come video reference di sfondo sulla viewport di blender e cerchi di riprodurla sul tuo manichino, si chiama rotoscope ed è un ottima tecnica per riprodurre animazioni realistiche senza disporre di strumenti particolarmente avanzati e costosi

    puoi ovviamente usare anche ogni genere di video trovati in giro utili allo scopo

    e niente, piano piano così vai avanti facendo cose sempre più complesse

    lascia pure il graph editor  in secondo piano agli inizi, a meno che non ti serva giusto cambiare qualche funzione base come l’interpolazione per “azzerare” spunto e finale di un animazione loopabile

    bisogna anche capire a che livelli stai messo per darti consigli più mirati, ad esempio il rig di chara low poly è più mirato al prevenire le deformazioni talvolta concependo la mesh in partenza con dei loop strategici in corrispondenza delle articolazioni, perfilo l’origine della bone è studiata a tavolino molte volte perchè come altre cose gioca un ruolo fondamentale nella messa in piega (esempio di altro studio che avevo fatto)

     


    fatti mandare dalla mamma
    Kamito
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 48
    #833900

    Sto seguendo un corso sull’animazione, mi sto esercitando sul rigging ma il problema sono i modelli altrui, io spesso scarico i modelli 3d da varie serie videoludiche per esercitarmi ad animare e farli posare, ma cì sono proprio dei problemi di base, un esempio che mi viene subito in mente è il fatto che le mesh vengano tirate più del dovuto anche per un piccolo movimento o se provo a fare una posa particolare come un piegamento in avanti lo stomaco rietra su se stesso, o almeno questo in blender, ho visto qualche altro software tipo SFM e effettivamente i modelli si muovono in modo diverso, si so che non è molto chiaro ciò che voglio esprimere, con questo post speravo ci fosse un metodo più “universale” per animare un personaggio senza uccidere la mesh

    hno8cj80jn
    Partecipante
    #833903

    la mesh stira muovendo l’osso (o controller di osso che sia) se è riggata a cazzo (scusami la parola), se è riggato bene  puoi andare pure a parigi  col mouse e il piede dalla caviglia non si stira manco per il cavolo :sleepy:

    ti consiglio ripeto di farti un mainchino tuo te lo rigghi ad hoc e lo usi per esercitarti, al limite il super ottimissimo manuel bastioni lab specifico per blender, generatore infinito di character realistici con rig di serie per IK ed espressioni facciali. ready for animation


    fatti mandare dalla mamma
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