Blender Italia forums Supporto Utenti Supporto Materiali e texture Ottenere effetto ruggine non riflettente

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  • Questo topic ha 21 risposte, 6 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 5 mesi fa da David.
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  • David
    Partecipante
    @argwin
    #835337

    Buongiorno a tutti, avrei bisogno di una mano. Necessito di far si che la ruggine dipinta sul materiale in texture paint, non rifletta la luce, o comunque la rifletta in maniera più consona al suo status di materiale rovinato e “rugoso”, come giustamente invece fa il materiale con vernice “buona”.

    So che si può fare con i nodi ma non ho idea nemmeno da dove cominciare…


    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #835341

    purtroppo non ho molta dimestichezza con il texture paint ma credo che questo tutorial possa esserti di aiuto:

    (mi ero salvato la playlist tempo fa ma non ho ancora trovato il tempo di guardarla)


    Fare. O non fare. Non c’è provare.” – Maestro Yoda

    David
    Partecipante
    @argwin
    #835349

    Grazie Joaulo, più tardi lo guarderò… :)


    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #835488

    Considera che stai lavorando con due distinti materiali: A) un materiale che rappresenta la superficie verniciata; B) un materiale per la ruggine

    Il primo sarà riflettente (valori di Roughness bassi) mentre la ruggine no (Roughness >0.5 o più, se non addirittura Diffuse BSDF). Inoltre, la ruggine dovrà anche avere una sua Bump Map o Normal Map.

    Quindi dovresti per prima cosa definire, creare, i due materiali dopodichè li misceli tramite una maschera in bianco e nero (anche procedurale, se vuoi).

    David
    Partecipante
    @argwin
    #835492

    Ecco, questa cosa delle maschere nn so come funzioni, me la puoi spiegare in poche parole? O linkare un video esplicativo…


    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #835516

    Ecco un esempio molto semplice:

     

    David
    Partecipante
    @argwin
    #835609

    Più o meno comincio a capire…


    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #835612

    Ti sarà ancora più chiaro dopo che avrai fatto qualche esperimento.

    David
    Partecipante
    @argwin
    #835615

    Infatti ci sto lavorando, ho sospeso tutti i progetti per capire questa cosa… Intanto grazie a tutti :)


    David
    Partecipante
    @argwin
    #835620

    Ge-nia-le!!! Ora non mi resta che scoprire come far in modo che i colori non vengano miscelati (cioè se un Principled BSDF lo imposto blu e un altro rosso li faccia vedere blu e rosso e non una miscela dei due) e come usare questa cosa nel texture paint…


    Akenaton
    Partecipante
    @tommaso-2
    #835623

    Ciao,

    Nell’esempio che ti ha postato @Harvester è già spiegato come tenere separati i due colori senza miscelarli. Lui ha usato un nodo già presente, tu puoi crearti la maschera direttamente in texture Paint, creandoti una nuova texture nera(diciamo corrispondente al colore blu) e dipingendo su questa col bianco le zone dove vuoi che ci sia l’altro materiale (il colore rosso)

     

    David
    Partecipante
    @argwin
    #835631

    Si, l’ho fatto, mi sono creato una maschera ed ho giochicchiato un po’ ma quello che nn ho capito come mai sia successo è che seguendo ciò che ha messo harvester i colori restavano separati, facendo quella pallina con lo stesso sistema, ma solo cambiando la maschera, i colori li ha miscelati…


    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #835637

    Il punto è che la miscelazione è guidata da una maschera che se non è in Bianco e Nero allora avrà dei valori intermedi che probabilmente non desideri, in quanto mescolano i due materiali invece di mantenerli separati. Per ottenere una separazione netta dei due materiali devi usare una maschera con due colori: bianco puro e nero puro.

    David
    Partecipante
    @argwin
    #835640

    Ah, ecco, infatti la maschera che ho utilizzato dopo è un render ovviamente a colori, avevo quella a portata di mano e ho provato… Ora ho capito… Grazie mille a tutti, siete stati illuminanti


    Steamboy
    Partecipante
    @divan
    #835642

    Ciao, tieni conto anche del fatto che se dipingi la maschera con il pennello sfumato, anche mantenendo bianco e nero puro, avrai comunque una scala di grigi dove il nero interseca con il bianco, quindi risulterà sfumata! Dovresti usare un pennello col tratto netto per non avere miscelazioni


    Love 3D
    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #835644

    Se nel texture paint vuoi tracciare delle linee nette, non sfumate, puoi cambiare il falloff della punta del pennello, mettendo un valore costante “Constant”

     


    David
    Partecipante
    @argwin
    #835690

    Come vedete sto giocando e sperimentando con le maschere, ora il problema è: vedete che sul cemento si vedono i segni dei mattoni del materiale sottostante? Come posso rimuoverli?


    Akenaton
    Partecipante
    @tommaso-2
    #835694

    Non è che per caso il materiale mattoni è unito al nodo di uscita tramite il displacement vector?

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #835705

    Puoi anche sfruttare la maschera per creare il dislivello tra l’intonaco e la muratura, per dargli quello spessore che ora non è visibile.

    David
    Partecipante
    @argwin
    #835813

    Si, c’era anche il displacement, dici che è quello? Poi riproverò a creare il file (cancellato causa formattazione PC).


    @Harvester
    come potrei fare?


    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #835954

    Usi la maschera come fosse una bump map.

    David
    Partecipante
    @argwin
    #835970

    Ehmm, cioè? Ho provato ad inserire il nodo Bump subito dopo la maschera ma, ovviamente, non va… :sleepy:   Come posso dire che una maschera è anche una bump?


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