Per Game con espressioni …

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  • #2381

    Perfinstals
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    Se si volesse creare un videogioco con espressioni del viso e meglio le ossa come mancandy oppure non da problemi usare Shapes (movimento vertici) imparentate ad ossa o solo solette da controllo e ipo ???

    #61453

    thinkinmonkey
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    Ciao,

    di solito nei game si tende ad evitare l’uso degli Shape perchè consumano molta memoria: per quel che ho capito, è come avere una mesh nuova per ogni Shape creato, quindi, un gran spreco di risorse.

    Si usano, allora, le bones nei punti giusti per ottenere l’animazione del viso e, quindi, le emozioni: le bone sono più, facili da gestire sia in fase di creazione che in fase di programmazione.

    Per il BGE so che le animazioni scheletrali possono essere tranquillamente controllate tramite i nodi, ci sono in giro alcuni tutorial, purtroppo non mi sono mai interessato, comunque, non dovrebbe essere un problema trovarli.

    Una volta che hai capito il meccanismo, credo sarà  facile applicarli anche per il viso.

    #61454

    FilippoX
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    nel GE di solito di usano le bones ”sempre” si creano le varie animazioni, e poi di impone la partenza per una data attività , per esempio se vuoi creare la rabbia di un personaggio dopo che è stato colpito, imponi che dopo l’ imput ”colpito” l’ armature deve riprodurre l’ animazione dal frame xx al xx.

    io faccio così

    #61455

    Utente cancellato
    Partecipante

      spostato in sezione game.

      #61456

      LeleDaRevine
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      • Post sul forum 3309

      Ma durante l’esecuzione del game le animazioni vengono calcolate ogni volta, oppure sono già  memorizzate e blender non deve fare altro che riprodurle? Mi spiego meglio: se ho un’animazione che coinvolge molti vertici, ad esempio un polipo che nuota molto dettagliato, durante il game engine blender deve interpolare ogni volta i vertici, con grande uso di risorse, o sono già  memorizzati frame per frame in modo che blender non deve fare altro che posizionarli frame per frame?

      #61457

      thinkinmonkey
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      • Post sul forum 36

      Lell,

      non ho mai sentito parlare di precalcolo delle posizioni dei vertici per un’animazione, specie se si parla di modelli molto dettagliati.

      IL BGE, come tutti gli altri engine, usa le bones per calcolarsi le posizoni dei vertici frame per frame ogni volta, niente viene pre-memorizzato.

      Infatti più ci sono personaggi animati con bones a schermo, più il framerate inizia a scendere, quindi si adottano particolari soluzioni in base alla situazione.

      #61458

      LeleDaRevine
      Partecipante
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      • Post sul forum 3309

      Neanche io ne avevo mai sentito parlare! 😀 Era una curiosità  per capire meglio il funzionamento, e quella mi pareva una possibile soluziona alternativa.

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