Status della richiesta: Risolto
  • Questo topic ha 8 risposte, 4 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 1 anno, 3 mesi fa da Theo.
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  • Theo
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    #758688

    Buonasera a tutti

    Sto cercando di creare un pesce ricoperto di squame, vorrei creare le squame senza l’utilizzo di normal map perche probabilmente il risultato sara da stampare in 3d. Ho creato un insieme di squame (una sorta di tappeto) con il modificatore array, e con il primo mod curve riesco a far ruotare e aderire le squame intorno al pesce. sto usando un secondo modificatore curve per far aderire le squame per la lungheza del corpo del pesce (dalla testa alla coda) facendo in modo che parta stretto per poi allargarsi e stringersi di nuovo verso la coda ma qualcosa va storto. Rotazione, scala e posizione sono state applicate sia sulle squame che su entrambe le curve. Probabilmente l’errore e proprio l’utilizzo del secondo curve, che segue la curva indicata vicino alla grease pencil, che dovrebbe essere la forma del pesce. Conviene applicare il primo array e il primo curve per poi scalare su testa e coda? Avete dei suggerimenti?

    Grazie a tutti!


    Ave, Caesar, morituri te salutant
    ^erik^
    Partecipante
    #758698

    Potrei dire una cavolata  ma se cambi approccio?  togli l’ultimo curve e   scala in testa e verso la fine  per fare la coda  poi appiattisci quel che serve in questo caso sull’asse z .  mi piacerebbe vedere il risultato


    Fangetto
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    #758701

    Secondo me stai sbagliando approccio, credo ti convenga o fare un bake per creare una texture tile (Normal Map) delle scaglie e usare quella nel materiale o con un nodo displacement (creando una displacemente map usando il bake di Blender Render) se proprio vuoi che siano fisicamente in 3d, e modellare il pesce in modo tradizionale

    Altra alternativa e probabilmente la migliore per quanto riguarda i modelli organici, potrebbe essere l’utilizzo dello sculpting, partendo dal pesce modellato.

    Credo che difficilmente riuscirai ad ottenere un buon risultato sfruttando le curve, ma io non le uso quasi mai quindi potrei benissimo sbagliarmi.


    Don’t Feed The Trool
    Theo
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 6
    #758707

    Vi ringrazio per le risposte.

    ^erik^ Oggi ho provato con il modificatore lattice per scalare testa e coda e il risultato non mi dispiace, anche senza applicare l’array le squame cambiano forma e dimensione e nella parte anteriore e posteriore vengono piu piccole, restando grandi nella parte centrale. Mi crea una piccola sovrapposizione nella parte in cui inizia e finisce l’array. nulla di grave bastera trovare la misura giusta probabilmente allargando il lattice.

    Ho provato a cambiare l’array da fixed count a fit curve (con una bezier circle come riferimento) ma in questo modo va a ripetersi all’infinito.

    Fangetto con lo sculpting sono parecchio indietro purtroppo, ma l’idea del displacement sembra ottima! domani provo a smanettarci un po’!


    Ave, Caesar, morituri te salutant
    Davide
    Partecipante
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    #758709

    Ciao Theo, le curve hanno una proprietà RADIUS. In edit mode puoi modificarne il valore. Se stai usando un modificatore CURVE. Fa al caso tuo. Poichè modificando (con ALT-S dopo aver selezionato il punto di controllo della curva) il valore di raggio puoi scalare … uniformemente la mesh attorno alla curva. Quando vai in edit mode sulla curve. Vedi quelle lische di piesce attorno alla curva ? è il valore del raggio.

    Inoltre nella proprietà della curva gli devi dire di utilizzare il radius (attivare RADIUS). Ti allegoun immagine

    Altra soluzione. Considerare sempre tramite curve la possibilità di utilzzare BEVEL e TAPER.


    By Daddy
    Davide
    Partecipante
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    • Post sul Forum 475
    #758710

    Comunque per fare la forma di pesce è sufficiente creare una curva che abbia il profilo non necessariamente un cerchio. Anzi. secondo me è quello che ti crea problemi alla grande. Capito quello che voglio dire? Cioè fare due curve che seguono il profilo. Una laterale e una dall’alto. Tu invece hai fatto dei cerchi. Così ti viene bene sia l’uso del radius. O in alternativa il bevel / taper


    By Daddy
    Davide
    Partecipante
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    • Post sul Forum 475
    #758711

    oppure scusa. Un cerchio ci sta giustamente per dare la forma all’array. E poi usi una curva come profilo in lunghezza del pesce (e non un altro cerchio come hai fatto tu). Su quest’ultime manovri sul radius dei singoli punti di controllo.


    By Daddy
    Theo
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 6
    #758721

    Buonasera e grazie ancora per la partecipazione

    Oggi ho seguito un video tutorial su youtube davvero illuminante sull’utilizzo dello shrinkwrap tramite una griglia guida, un po’ complicato da mettere in atto.

    il metodo sta funzionando ma quando vado per applicare i modificatori la mesh delle squame torna in posizione piana.

    Link del tutorial

    sto usando lo shrinkwrap sulla grid e il surface deform e data transfert sulle squame, e non ho usato nessun vertex group (dal risultato non mi sembrava necessario)

    In quale ordine dovrei applicare i modificatori per fermare le squame sulla prima mesh?

    c’e modo di eliminare la grid una volta applicati i modificatori?

    inoltre non mi e molto chiara la funzione del data transform: attivo o disattivo non fa differenza?

    risultato parziale:


    Ave, Caesar, morituri te salutant
    Theo
    Membro
    • Blenderista
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    #758996

    Purtroppo non ho risolto ma il progetto è stato accantonato per il momento.

    Ringrazio tutti per le risposte e la partecipazione

    Buona serata!


    Ave, Caesar, morituri te salutant
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