polipetto giocattolo

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  • #3572

    Gamera
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    Ciao ragazzi ho preso spunto dalla rete, ho trovato un pò di giocattolini del genere e mi sono divertito in blender 2.5… composizione, texturing tutto in blender e gimp.. giusto per smanettare un pò con la nuova versione era da tempo che non lo facevo.

    Render e modello senza grandi pretese, vediamo se poi lo animo in messiah

    toysh.jpg

    #75185

    andcamp
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    bellissimo 😡 😡 che faccia 😀

    Quote:
    Render e modello senza grandi pretese,

    dai ma mettici almeno il nero delle pupille poverino, piu’ che l’occhio spento cosi’ da vicino sembra che abbia gli occhi forati 😛


    #75186

    ilario
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    :mrgreen: :mrgreen: bellissimo!!! dai animalo… 😀 😀

    #75187

    LeleDaRevine
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    Bentornato! Carino il polipo, si chiama Paul? Lo sfondo gli dona molto!

    #75188

    Anonimo
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    da animare sicuramente…perchè il polpo specula?…

    #75189

    Gamera
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    si andcamp hai ragione 😉

    ho notato

    grazie ragazzi per il ribenvenuto, un ultima versione 😀

    gikkio lu purpu specula, avevo intenzione di farlo sembrare plasticoso

    rossetto.jpg

    #75190

    Anonimo
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    Quote:
    gikkio lu purpu specula, avevo intenzione di farlo sembrare plasticoso

    ah ok no era solo curiosità  riguardo la scelta…lu purpu specula ahahha :mrgreen:

    è davvero simpaticissimo bravo Cio’!

    #75191

    ilario
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    adesso è una femminuccia… :mrgreen: :mrgreen: …bello!! mettili insieme il maschio e la femmina!!

    #75192

    Gamera
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    HAUahUAH, ragazzi sono contento vi piaccia.. realizzare questi character è davvero divertente 😉

    intanto devo essere sincero, era da tempo che non smanettavo in blender e devo dire che la velocità  che ho nella modellare con questo strumento è velocissima e la reputo la migliore, sto utilizzando la versione “Blender 2.56a (tronco) rev34936 64bit + patch + contrib e aggiunte esterne + API Doc” difatti ho attivato alcuni dei tool speciali che solo in questa versione ci sono, come il bevel “locale”.. la comodità  e di lavorare a tutto schermo con tutti i menù a portata di barra spazziatrice e scorciatoie!!

    se solo suportasse sti NGONS… che credetemi “modellando in modo e lightwave.. trovo utilissimi in molti passaggi evitando di farti smanettare come un pazzo” …. gli ngonssssssssssss caspita metteteliiiiiiii .. l’unico sw al mondo a non supportarli ancora pazzesco!!! ❗

    blenderp.jpg

    #75193

    We(b)Make
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    Mi piace! Complimenti! Seguo e ti quoto pienamente sugli N-Gons che su 3D Studio Max li trovavo molto comodi!!!

    #75194

    ilario
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    ciocioneschi wrote:
    l’unico sw al mondo a non supportarli ancora pazzesco!!! ❗

    porcaccia è vero!! 😡 😡

    #75195

    LeleDaRevine
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    ilario wrote:
    ciocioneschi wrote:
    l’unico sw al mondo a non supportarli ancora pazzesco!!! ❗

    porcaccia è vero!! 😡 😡

    Speriamo che almeno quando li svilupperanno li facciano in un modo migliore degli altri!

    #75196

    ifilgood
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    uaauhau 😀 😀 😀 Bellissimo 😀 😀 😀

    Complimenti…molto simpatico, specialmente la versione “polipessa” 😀 😀 😀

    #75197

    LeleDaRevine
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    ciocioneschi wrote:

    intanto devo essere sincero, era da tempo che non smanettavo in blender e devo dire che la velocità  che ho nella modellare con questo strumento è velocissima e la reputo la migliore, sto utilizzando la versione “Blender 2.56a (tronco) rev34936 64bit + patch + contrib e aggiunte esterne + API Doc” difatti ho attivato alcuni dei tool speciali che solo in questa versione ci sono, come il bevel “locale”.. la comodità  e di lavorare a tutto schermo con tutti i menù a portata di barra spazziatrice e scorciatoie!!

    se solo suportasse sti NGONS… che credetemi “modellando in modo e lightwave.. trovo utilissimi in molti passaggi evitando di farti smanettare come un pazzo” …. gli ngonssssssssssss caspita metteteliiiiiiii .. l’unico sw al mondo a non supportarli ancora pazzesco!!! ❗

    Ci sono altri strumenti che ti mancano dagli altri software? E se sì, come li rimpiazzi in Blender?

    #75198

    Anonimo
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    Quote:
    gli ngonssssssssssss caspita metteteliiiiiiii .. l’unico sw al mondo a non supportarli ancora pazzesco!!

    quoto PIENAMENTE Ciocio’!

    #75199

    We(b)Make
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    Sarà  così difficile implementarli???

    Non sapete che goduria quando usavo 3ds max e avevo qualche solido strano…

    …selezionavo i vertici, cliccavo sul tasto “CAP HOLES” et voilà : 5, 6, 7, 8 vertici chiusi con una sola faccia! 😛

    #75200

    LeleDaRevine
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    Terence wrote:

    …selezionavo i vertici, cliccavo sul tasto “CAP HOLES” et voilà : 5, 6, 7, 8 vertici chiusi con una sola faccia! 😛

    Quando unwrappi poi come compaiono nell’unwrap?

    #75201

    We(b)Make
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    dipende da dove li “tagli” (credo che in blender sia “mark seam”), comunque l’unwrap non era un problema, tranquillo! 🙂

    #75202

    Seregost
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    Credo che lell si riferisse a come appaiono gli ngons dopo l’unwrapp 🙄

    #75203

    LeleDaRevine
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    Seregost wrote:
    Credo che lell si riferisse a come appaiono gli ngons dopo l’unwrapp 🙄

    Esatto, intendevo nella mappa UV.

    #75204

    waaf
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    Ciocio, e fare tutta la serie?

    #75205

    We(b)Make
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    Seregost wrote:
    Credo che lell si riferisse a come appaiono gli ngons dopo l’unwrapp 🙄

    Lell wrote:
    Seregost wrote:
    Credo che lell si riferisse a come appaiono gli ngons dopo l’unwrapp 🙄

    Esatto, intendevo nella mappa UV.

    Ahaahahah non chiedetelo a me! Io ho seguito un paio di tutorial per 3d Studio, poi son passato subito a Blender 🙂 So solo che c’era la possibilità  di creare poligoni a più facce, poi non so come apparivano dopo l’unwrap 🙂

    #75206

    Gamera
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    ciao ragazzi, gli ngons non si lasciano assolutamente, servono solo in fase di modellazione per abbreviare e facilitare determinate operazioni senza sbattersi troppo, poi si eliminano o si tagliano in quad.. servono solo ed esclusivamente per facilita re le operazioni..

    in MODO uso gli ngons, ma poi li elimino 😉 solo facce quad a fine lavoro 😉

    #75207

    andcamp
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    Quote:
    ciao ragazzi, gli ngons non si lasciano assolutamente, servono solo in fase di modellazione per abbreviare e facilitare determinate operazioni senza sbattersi troppo, poi si eliminano o si tagliano in quad.. servono solo ed esclusivamente per facilita re le operazioni..

    in MODO uso gli ngons, ma poi li elimino 😉 solo facce quad a fine lavoro

    ma, se il discorso è quello … forse allora per te potrebbero essere inutili, anzi, dannosi, nel senso che solo con un po’ di preprogettazione prima riesci facilmente a riportare solo quadrilateri dopo, altrimenti se li trasformi alla fine diventa un inferno e devi cominciare a smontare parti di mesh. Quindi sarebbe meglio che non ci fossero


    #75208

    Gamera
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    andcamp wrote:
    Quote:
    ciao ragazzi, gli ngons non si lasciano assolutamente, servono solo in fase di modellazione per abbreviare e facilitare determinate operazioni senza sbattersi troppo, poi si eliminano o si tagliano in quad.. servono solo ed esclusivamente per facilita re le operazioni..

    in MODO uso gli ngons, ma poi li elimino 😉 solo facce quad a fine lavoro

    ma, se il discorso è quello … forse allora per te potrebbero essere inutili, anzi, dannosi, nel senso che solo con un po’ di preprogettazione prima riesci facilmente a riportare solo quadrilateri dopo, altrimenti se li trasformi alla fine diventa un inferno e devi cominciare a smontare parti di mesh. Quindi sarebbe meglio che non ci fossero

    andcamp per esperienza ti dico che non è come dici tu, tuttaltro.. in fase di progettazione possono servire per facilitare operazioni, ma al momento che hai eseguito l’operazione e raggiunto l’obiettivo li elimini senza andarli a ricercare..

    gli ngons in fase di modellazione servono per aggirare dei problemi di progettazione della mesh non sono mai stati dannosi, altrimenti non esisterebbero in altri pacchetti..

    non sono dannosi per me… 😉 anzi sono una mano santa!!

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