[Supporto richiesto] Posizionare logo su superficie e rendering

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  • #579340

    santo
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    ciao a tutti,

    scrivo questo mio primo post per chiedervi aiuto in un paio di questioni, che sicuramente sono gia state affrontate nel forum, ma delle quali non riesco a trovare una soluzione.

    In questo primo modello sto cercando di applicare un png con il logo dell’oggetto. ho eseguito un uv mapping scomponendo l’oggetto e piazzando l’immagine dove volevo.

    Ora il problema è che aggiungendo un mix shader nei nodi mi va a mischiare il materiale del corpo dell’accendino con il mapping del solido (contenente l’immagine,

    Quindi la domanda sarebbe: come potrei risolvere? o meglio, come dovrei muovermi se volessi solo applicare un immagine su una superficie mantenendo il suo materiale?

     

     

    L’altra domanda riguarda il rendering delle immagini: noto che ci sono dei puntini gialli vicino al manico del cacciavite, come potrei evitarlo? cioè arrivare piu vicino ad un rendering realistico?

    nell’immagine che inserisco si notano sul piano dove poggia il cacciavite.

    Grazie!

    #579341

    Fangetto
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    Ciao, allora per la prima domanda ci sono diverse opzioni, Creare un secondo set di UV al quale assegnare il logo, creare una maschera bianco nero con il logo da inserire nel canale factor del nodo mixshader (dovrebbe funzionare anche il canale Alpha della texture se ha la trasparenza), creare dei poligoni leggermente distaccati dalla mesh principale ai quali assegnare il materiale del logo. la seconda opzione è la più semplice, la prima è comunque valida, la terza è più una cosa da gaming.

    Per il rendering puoi provare ad attivare il denoising nel tab scene.

     


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    #579342

    Harvester
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    A puro titolo d’esempio questo è il set di nodi che userei per fare quello che hai descritto:

     

    #579343

    Fangetto
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    @harvester ciao, volevo chiederti il perché di 3 set di UV e il come le utilizzeresti


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    #579350

    santo
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    Ottimo, appena ho un attimo ci provo.

    Se ho capito bene il primo (grigio) servirebbe per applicare l’immagine, il secondo  per il verde e il terzo per il riflesso blu giusto? poi lavori sempre con textures più che con materiali? io preferirei i secondi perchè credo di non avere accesso a internet e nemmeno cosi tanto tempo per creare delle textures….

     

    #579354

    Harvester
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    I tre set di UV sono un modo per mappare eventuali immagini, texture, maschere B/N in modo indipendente.

    Per quanto riguarda l’esempio che ho portato, si tratta di una situazione dove si dispone di un oggetto dotato di un suo proprio materiale (per esempio, plastica) al quale viene sovrapposto un secondo materiale (per esempio, dell’etichetta di un vino piuttosto che il marchio in vernice a stampa sovrapposta) che potrebbe anche essere semitrasparente, utilizzando una terza texture mappata opportunamente per fungere da maschera per il secondo materiale.

    Quali e quante mappe UV usare dipende dalla situazione. Il mio è solo un esempio generale di due materiali sovrapposti sul modello tramite una maschera.

     

     

    #579395

    Fangetto
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    @harvester grazie della spiegazione, se ho capito bene utilizzi il set di uv del gruppo Print Mask per avere più controllo sulla maschera, appena mi capita vedo di provare questa tecnica.


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