PRIMA ANIMAZIONE

Blender.it | ArtWork | Work in Progress | PRIMA ANIMAZIONE

Stai vedendo 24 articoli - dal 1 a 24 (di 24 totali)
  • Autore
    Articoli
  • #3565

    Valerio
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul forum 109

    Ta Da!!!!!!!

    sulle ali dell’entusiasmo che mi suscita il Bomp ho deciso di studiarmi un pochetto anche le animazioni…

    Questo il risultato (il primo)…..

    http://vimeo.com/19977528

    PS…non so se è corretto postare così….

    PPS..portate pazienza….la modellazione lascia a desiderare (anche volutamente…lo scopo dell’esperienza è un’altro…)….per l’animazione…beh…è attività  a dir poco complicata…..

    #75128

    Soft House Graphics
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul forum 398

    Heiiii …. per essere la tua prima animazione è Bellissima…

    io ancora non so fare un walkcycle… ma è tutta colpa di ANDREW PRICE…. ahah perdo tempo a cercare di studiare i suoi particellari spettacolari e non mi dedico abbastanza ai fondamentali :D…. Complimentoni …

    P.S. La mia prima animazione è stato Gus ( noto biscotto di blender) che salutava… dunque Bravo..:D….

    #75129

    Utente cancellato
    Partecipante

      Per essere il primo poi è davvero un notevole risultato, stai studiando bene e vedo che sei portato per l’animazione…

      un nuovo animatore su BT bene bene 🙂

      conitnua così…carinissimo anche il Character

      #75130

      Valerio
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 109

      la svolta me l’hai data te….ebbene si…ho confessato….tutto merito di un tuo post….

      cmq…il prossimo step…animare quelle mani che sono piuttosto rigidine…he he he…

      poi ci sarebbe da completare il personaggio….ed altre robette…praticamente…tutto…

      #75131

      andcamp
      Moderatore
      • Veterano Platino
      • ★★★★★★
      • Post sul forum 5415
      • Blender Italia Staff
      • Associato Blender Italia

      bel movimento di piede 🙂

      se non sbaglio si muove, ma sta fermo, quindi il prossimo step potrebbe essere quello di calcolare bene la distanza percorsa in modo che non sembri che i piedi “pattinino”


      #75132

      Valerio
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 109

      sinceramente……non ho capito? si muove o sta fermo?

      ovvio che il tutto è solo da migliorare ma per essere l’esordio sono piuttosto soddisfatto….

      se ti riferisci al piede dietro (sul passo) in effetti si deve piegare ma non muovere (al momento dello stacco)….

      sennò….non ho capito….cmq a breve posto un piccolo up….

      #75133

      andcamp
      Moderatore
      • Veterano Platino
      • ★★★★★★
      • Post sul forum 5415
      • Blender Italia Staff
      • Associato Blender Italia

      non si muove rispetto all’ambiente esterno, non avanza … tu quando cammini resti fermo sul posto o vai da qualche parte?


      #75134

      Valerio
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 109

      ah!!!!!!!! quello? si si…quello lo sapevo….he he he….

      non ho ancora studiato l’offset bone….fai conto che quella è la mia prima animazione….

      cosa pretendete? che come inizio faccia un’animazione stile sintel? he he he he he…scherzo ovviamente….

      calcolate che…

      non ho ancora ben capito come funzione l’NLA e come si possa creare più action…

      cmq…per il farlo camminare….ci provo….male male gli metto un tapis del bomp sotto i piedi…he he he

      #75135

      andcamp
      Moderatore
      • Veterano Platino
      • ★★★★★★
      • Post sul forum 5415
      • Blender Italia Staff
      • Associato Blender Italia
      Quote:
      non ho ancora ben capito come funzione l’NLA e come si possa creare più action…

      cmq…per il farlo camminare….ci provo….male male gli metto un tapis del bomp sotto i piedi…he he he

      mal che vada, puoi cominciare prendendo il bone che e’ padre di tutti e al frame 1 lo metti all’inizio del tuo percorso, premi i e poi location, poi al frame finale lo metti alla fine del percorso premi i e poi location

      fatto cio’ cominci a vedere le problematiche


      #75136

      We(b)Make
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 292

      Complimenti! Bel lavoro! Seguo eventuali sviluppi!

      #75137

      riky70
      Partecipante
      • Veterano Bronzo
      • ★★★
      • Post sul forum 1946

      direi che è un bel risultato come prima animazione, come movimenti ci siamo… bravo… ora la sfida si complica… farlo muovere.. 😀

      se ti serve una mano fai un fischio 😎

      se ti può interessare questo è un test di qualche settimana addietro: viewtopic.php?f=14&t=3460&st=0&sk=t&sd=a&start=40

      #75138

      Valerio
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 109

      Vi accontento…..

      ecco un piccolo UP…

      vi chiedo ancora di non fare troppo caso nè all’illuminazione nè alla modellazione…trattandosi di un lavoro didattico non mi sono fatto troppo influenzare da queste cose….

      direi che non è malaccio….ma…inizio io….

      prima di tutto quei gomiti sono troppo larghi dal corpo…va bene lo stile cartoon ma qui sembra più una marionetta….

      poi….la camminata mi sembra lineare ma a scatti…tipo quando si cammina facendo il passo lungo…

      sono abbastanza soddisfatto invece del fatto che il personaggio non scivola (o almeno a me non sembra)…

      vi pregooooooooo

      suggerimenti e critiche….dai dai dai…..

      PS…me ne stavo dimenticando…http://vimeo.com/20012283

      [EDIT]

      Mi chiedevo una cosa…

      Premesso che mi sembra di aver capito che è possibile settare delle pose “pre-definite” e che se così fosse ne capisco l’ovvia comodità ….ma in pratica….si deve settare un’animazione unica per ogni shot del filmato? nel senso…se io volessi fare una scena che dura 1 minuto…senza cambi di camera…va impostata tutta l’animazione? (vale a dire i 1500 frame)….

      Solo adesso che mi sto avvicinando a questa “sezione” di blender inizio a capire quanto sia complesso e soprattutto lungo per ottenere risultati validi….

      #75139

      Utente cancellato
      Partecipante

        Il ciclo è carino e particolare, ma c’è troppa distanza tra le azioni.

        Sto studiando le stesse cose sono molto piu indietro di te quindi non lo prendere quello che dico valido tecnicamente.

        MA noto che c’è lo step e poi penso qualche frame a vuoto, infatti il character rimane fermo per un tot tra un azione e l’altra.

        Dovresti dargli più continuità  questo renderebbe il tutto più fluido forse, sempre meglio comunque bravo.

        #75140

        riky70
        Partecipante
        • Veterano Bronzo
        • ★★★
        • Post sul forum 1946

        Se posso permettermi…. l’effetto scivolameno non c’è, quindi ok

        il movimento è troppo robotico, mancano tutti quei piccoli accorgimenti che rendono naturale il movimento vero e proprio

        manca il movimento di rotazione del bacino e di flessione laterale destra/sinistra idem per le spalle.

        solitamente la testa rimane diritta non si muove a destra e sinistra e gli occhi fissano dei punti ben precisi mentre si cammina, non vanno a spasso…

        occorre migliorare il movimento del piede che ha un effetto quasi di “pinna da sub”, serve un movimento più morbido della punta del piede in fase di conclusione del passo, quando il piede si trova tutto appoggiato ed anche qui serve più naturalezza nel movimento, meno rigido insomma

        se guardi bene le mani “trapassano” le gambe, occorre che il movimento delle stesse non vada in conflitto col movimento della mano, quindi serve che il braccio abbia un’oscillazione avanti indietro, destra sinistra che elimini questa situazione…

        beh, adesso non ti disperare, come prima animazione sei sulla buona strada, direi che procedi bene, serve solo che fai tanta pratica e tanti test, magari cerca qualche filmato di walk cycle in rete ed analizza i vari stadi della camminata e quindi cerca di riprodurla.

        Io di solito parto dai piedi impostando la distanza del passo, poi proseguo abbozzando le varie fasi del movimento del piedi, quindi procedo andando verso l’alto, di solito gli arti superiori sono tra le ultime cose che imposto se non la posizione di riferimento rispetto al busto…

        buon lavoro!!!

        #75141

        We(b)Make
        Partecipante
        • Blenderista
        • Post sul forum 292

        Ahahahuaha troppo figo! Mi fa morir dal ridere!!! 🙂 Il personaggio è buffissimo! 🙂 😎

        #75142

        Valerio
        Partecipante
        • Blenderista
        • Post sul forum 109

        Ragazzi non potete capire il mio momento di estasi…

        Primo perchè vedo tanta attenzione ed interesse da parte vostra e mi fa enormemente piacere…secondo perchè io questi personaggi li disegno da una vita e vedere che piano piano prendono vita….beh…non ha prezzo!!! (e per tutto il resto c’è mastercard…he he he)

        Sinceramente mi ritengo penalizzato dal poco tempo a disposizione e dalla necessità  (al momento) di lavorare sul portatile che ormai ha già  fatto la sua storia…spero presto di poter lavorare sull’altro mio pc…

        Allora…veniamo ai commenti….

        La testa che si muove e non sta dritta…concordo…si tratta semplicemente di disconnettere l’osso del collo dalla colonna….di conseguenza anche lo sguardo rimarrà  fisso e non farà  quell’effetto partita di tennis….

        Le braccia e le mani…non mi ci sono dedicato molto…le avevo leggermente animate solo perchè mi sembrava di vedere camminare un burattino…

        La pausa nella camminata….le cose da verificare sono due…o meglio tre….vediamo se siete favorevoli o meno:

        a) l’animazione base (il ciclo di camminata) è fatto su 40 frame…il n.1 ed il n.40 sono identici…quindi sul ciclo si raddoppia la permanenza in quella posa (anche se forse 1/25 di secondo è impercettibile…)..ovvierò inserendo una key per tutte le ossa al frame 39 e cancellando le key del frame 40…spero di non dire bufalerie…

        b) verificare il tipo di interpolazione nello spostamento della bone MASTER (la principale…quella che detta lo spostamento)…penso che vada settata su LINEAR…spero ancora di non dire bufalerie….

        c) io prima ho creato il ciclo della camminata e dopo ho inserito lo spostamento….forse il modo corretto è fare l’opposto…stabilire lo spostamento e dopo creare le pose intermedie…secondo me così facendo lo spostamento stesso ti detta i tempi per le varie fasi della camminata…stacco..appoggio..etc etc…ora vedo se facendo così viene qualcosa di più morbido….

        ops…me ne è venutra anche un’altra…posso?

        d) ma secondo voi quelle mani non sono effettivamente un po’ troppo grandicelle????

        e) (ormai mi sono fatto prendere la mano)…certo che il mio personaggio ha un’espressione…sembra la mia quando navigo tra i vari keyframe….

        #75143

        riky70
        Partecipante
        • Veterano Bronzo
        • ★★★
        • Post sul forum 1946

        Beh è la stessa cosa che è successo a me quando ho scoperto Blender… poter animare… un sogno in realtà  😀

        veniamo a noi…

        scusa ma quella del frame 1 e 40 comunque non incide sul tempo di permanenza perchè il passo prosegue dal 40 all’80 come fosse dall’1 al 40 quindi, a meno che tu non ripeta il frame 1 nel 39 non dovrebbero esserci rallentamenti.

        Nell’esempio sotto anch’io ho usato 40 frame e l’effetto di permanenza, come puoi vedere, non c’è… controlla credo sia qualcosa d’altro…

        http://www.youtube.com/watch?v=56ygSAClSFo

        per le braccia ok, le sistemerai con calma…

        per la testa puoi anche lasciarla collegata, basta che la posizioni di volta in volta usando dei riferimenti tipo le empty (spesso molto utili per queste cose) oppure utilizzando il cursore come riferimento… idem per gli occhi.

        Per la Bone master dipende da come hai impostato il rig… non è così semplice, è molto relativo… e dipende anche se usi una path… di solito le path non sono molto indicate per delle animazioni “freestyle”, possono essere utili in altre occasioni e comunque, a mio personale parere, non sono molto precise, comportano parecchi aggiustamenti.

        per il movimento, dipende sempre dal rig e da altre cose… per farti capire, nei miei rig spostando l’osso master, le mani ed i piedi non si muovono quindi posso liberamente spostarli senza influenze, in questo modo mi trovo ad avere una certa libertà  di posizionamento che altrimenti mi complicherebbe il lavoro…

        spero di essere stato chiaro… 😀

        #75144

        Utente cancellato
        Partecipante
          Quote:
          Primo perchè vedo tanta attenzione ed interesse da parte vostra e mi fa enormemente piacere.

          Perchè sappiamo quanto bisogna sbattersi prima di arrivare ad animare e quando si comincia a farlo…l’animazione è l’apice di tutto…e pochi ci arrivano (guarda quanti modellano guarda quanti studiano animazione) ,essendo “l’apice” di tutto è normale che chi sa da importanza a questo.

          non mi ricordo se te l’ho linkato ma per dargli “vita” come ha detto ricky questo può aiutarti moltissimo http://www.idleworm.com/how/anm/02w/walk1.shtml

          #75145

          We(b)Make
          Partecipante
          • Blenderista
          • Post sul forum 292
          Valerio wrote:
          Ragazzi non potete capire il mio momento di estasi…

          Primo perchè vedo tanta attenzione ed interesse da parte vostra e mi fa enormemente piacere…secondo perchè io questi personaggi li disegno da una vita e vedere che piano piano prendono vita….beh…non ha prezzo!!! (e per tutto il resto c’è mastercard…he he he)

          Io credo che sia questa la forza che manda avanti i WIP… Senza consigli, critiche, incitamento degli altri utenti, nessuno riuscirebbe a completare i propri lavori! L’unione fa la forza!!! 😉

          #75146

          Valerio
          Partecipante
          • Blenderista
          • Post sul forum 109

          Aggiornamentino…

          http://vimeo.com/20217422

          i più attenti si renderanno conto che ho dovuto leggermente modificare la mesh del personaggio….ho dovuto ridurre le dimensioni di mani e piedi….

          valutazione dell’aggiornamento…POSITIVO…

          anche se rimane sempre un po’ troppo meccanico mi sto avvicinando ad un risultato come dire….accettabile…

          ora….AIUTATEMIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!! voglio commenti e critiche, suggerimenti….di tutto insomma….

          PS non fate caso ne all’illuminazione ne all’ambientazione….diciamo che le finestre di sfondo mi servivano solo per poter valutare meglio se l’avanzamento del personaggio è fluido oppure no….

          PPS mano a mano che avanzo sto modificando l’armatura in funzione di quelle che poi mi risultano essere le necessità  in fase di animazione…

          #75147

          riky70
          Partecipante
          • Veterano Bronzo
          • ★★★
          • Post sul forum 1946

          diciamo che si denota un netto miglioramento… infatti direi che non c’è paragone..

          ora passiamo alle critiche… eh eh eh, costruttive ovviamente… 🙂

          – la testa ora è troppo ferma occorre che segua in armonia il movimento di oscillazione del corpo, risulta invece come bloccata sulla scia del movimento…

          – serve che il braccio, l’avambraccio e la mano abbiano un leggero ritardo di movimento per avere un leggero effetto “frusta”, questo serve ad ammorbidire ed armonizzare meglio il movimento…

          – le dita della mano, vista la posizione assegnata, vanno mosse per renderle un po’ morbide, altrimenti stringile a pugno…

          – mi sembra che le anche ed i fianchi siano ancora rigidi, occorre che il bacino abbia delle leggere rotazioni ed oscillazioni…

          – i piedi sono troppo rigidi, deve agire sul movimento della caviglia e della punta del piede, le dita per intenderci…

          buon lavoro e spero di esserti utile…

          #75148

          Valerio
          Partecipante
          • Blenderista
          • Post sul forum 109

          GRAZIE…per il “netto” miglioramento….

          premesso che la parte alta del corpo, come già  detto prima, è ancora in fase di studio…già  in questa animazione avevo cercato di “fare pratica”…la testa è rimasta “ferma” perchè ho disconnesso il collo dalla colonna vertebrale…forse non è stata la scelta migliore….PROVVEDO…

          la colonna al momento è rigida…l’inclinazione laterale nella camminata gliel’ho data semplicemente ruotando il “codino” anzichè fare qualcosa di armonico sull’intera colonna…PROVVEDO….

          l'”effetto frusta” non ho capito bene cosa intendevi dirmi…se me lo spieghi un po’ meglio….PROVVEDO…

          dita della mano…al momento mi sa che andrò di pugno….quindi…PROVVEDO….

          i fianchi…in realtà  gli ho dato sia la rotazione orizzontale che verticale…mi sa che questo è un problema che mi si evidenzia con la mesh che nel corpo è veramente low-low-low-low poly…calcola che l’intero bacino è fatto da 16 vertici…dò un’aggiustatina alla mesh…e ne approfitto per chiedere…perchè se modifico la mesh nella posizione base non mi si aggiornano in automatico le altre shapes? mi sa che qui ho sbagliato qualcosa….

          i piedi sono rigidi? e io che pensavo che così fossero abbastanza fluidi….arghhh…..

          appena ho un po’ di tempo aggiorno….

          #75149

          riky70
          Partecipante
          • Veterano Bronzo
          • ★★★
          • Post sul forum 1946

          http://aperrone.myblog.it/archive/2009/ … .html#more

          in questo link troverai parecchie informazioni mooooooolto utili tra le quali una più tecnica descrizione “dell’effetto frusta” che ti dicevo, il tutto grazie ad Andrea Perrone che in the Gym ha curato il rig dei personaggi e che ora sta’ realizzando la parte tecnica che sincronizzerà  la gestione del server di lavoro…

          Valerio wrote:
          perchè se modifico la mesh nella posizione base non mi si aggiornano in automatico le altre shapes? mi sa che qui ho sbagliato qualcosa….

          il fatto è che la shape base (parlo delle shape key) è nient’altro che una memorizzazione della posizione dei vertici, quindi non influisce sulle altre impostazioni…

          Valerio wrote:
          i piedi sono rigidi? e io che pensavo che così fossero abbastanza fluidi….arghhh…..

          appena ho un po’ di tempo aggiorno….

          beh se guardi bene si appoggiano “piatti” a terra, non c’è la normale sequenza di movimento che prevede: appoggio del tallone, appoggio della pianta del piede, completamento del movimento con l’appoggio della punta del piede

          #75150

          andcamp
          Moderatore
          • Veterano Platino
          • ★★★★★★
          • Post sul forum 5415
          • Blender Italia Staff
          • Associato Blender Italia

          e’ molto “Hello boys … “


        Stai vedendo 24 articoli - dal 1 a 24 (di 24 totali)

        Devi essere loggato per rispondere a questa discussione.