Prima prova: TAVOLO! :)

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  • #3302

    IDes
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    Ciao a tutti! 🙂 Sono un nuovisssssssssssssssssssssssssimo utente di blender e un nuovisssssssssssssssssimo utente di blender-tutorial.com! 🙂

    Chiedo VENIA per quello che vado a farvi vedere, ma questo è il mio primo progetto non solo con Blender, ma con il mondo del 3D in generale.

    tavolo.th.jpg

    tavolo1.th.jpg

    Allora, queste sono due viste del “tavolo” che ho realizzato. Non che sia stata una impresa titanica… sono cinque piani scalati qua e là .

    Non ve lo faccio vedere per dirvi “Guardate come sono stato bravo”, 😛 ma per farvi delle domande che sorgono abbastanza spontanee:

    Come posso dare al tavolo una consistenza “di legno”? Voglio dire questa è una colorazioner estremamente semplice, e mi sembra chiaro che non ci si può limitare a questo.

    Come posso migliorare la scena? Mi spiego: In questo momento il tavolo “fluttua” tranquillamente nell’universo, vorrei creare una scena, insomma, almeno poggiarlo su qualcosa che somigli ad un pavimento… consigli?

    Come posso migliorare l’illuminazione? Non sò, mi sembra molto poco convincente… ho usato una lampada “sun” a luce bianca (scusate la mia terminologia da prima elementare)… devo usare più di una lampada o devo posizionare / impostare diversamente questa?

    Per chiarezza allego anche una immagine del progetto:

    arealavoro.th.jpg

    GRAZIE MILLE! 😀 🙂


    #73061

    Utente cancellato
    Partecipante

      Ciao e benvenuto su Blender Tutorial!

      Se ti va puoi aprire un topic di presentazione in sezione off topic per fare la conoscenza di tutti.

      venendo alle tue domande :

      IDes wrote:
      Come posso dare al tavolo una consistenza “di legno”? Voglio dire questa è una colorazione estremamente semplice, e mi sembra chiaro che non ci si può limitare a questo.

      No ovviamente non si limita solo a questo ma entri nella sfera dei MATERIALI del 3d, che tramite immagini denominate textures, e tramite il settaggio degli shaders(come si comporta il materiale sotto la luce), ti permette di creare un immagine più fedele e realistica.

      PEr studiare i materiali (come tutto il resto) puoi guardare sul manuale di blender http://wiki.blender.org/index.php/Doc:IT/Manual capitolo MATERIALI (le parti rosse le integri con la versione inglese).

      IDes wrote:
      Come posso migliorare la scena? Mi spiego: In questo momento il tavolo “fluttua” tranquillamente nell’universo, vorrei creare una scena, insomma, almeno poggiarlo su qualcosa che somigli ad un pavimento… consigli?

      Be dipende da quello che vuoi fare no? con il 3D non ci sono limiti oltre la tua personale immaginazione, come vedrai appena ci prendi la mano. Io direi visto che sei in fase iniziale comincia ad aggiungere un piano come pavimento, su cui poggia il tavolo.Acnhe qui usa il manuale per capire come aggiungere una mesh etc.

      IDes wrote:
      Come posso migliorare l’illuminazione? Non sò, mi sembra molto poco convincente… ho usato una lampada “sun” a luce bianca (scusate la mia terminologia da prima elementare)… devo usare più di una lampada o devo posizionare / impostare diversamente questa?

      Devi studiare il set di illuminazione, l’illuminazione è molto importante nel 3D http://anfeonet.altervista.org/Tutorial.php qui trovi info e tutorial vari.

      In generale oltre studiare il manuale ti consiglio di cominciare con una serie di tutorial che ti permettono di apprendere ocn calma e precisione tutti le basi necessarie.

      http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro qui trovi i tutorial ordinati per livello e campo…importantissimi per delle basi solide.

      Buon lavoro e benvenuto nel 3D.


      #73062

      IDes
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 9

      Ciao gikkio, grazie per la tua risposta!

      Darò un’occhiata ai link che mi hai dato… di tanto in tanto, magari, posto qualche miglioramento del mio beel tavolino… 😀


      #73063

      IDes
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 9

      ZAU!

      Ho letto qualche tutorial base base base base base sulla modellazione/colorazione/texturizzazione… non ho ottenuto risultati strabilianti ma qualcosa si vede (almenio adesso neinte fluttua dell’universo… lol).

      Allego tre render… ho pensato di esercitarmi mettendo sul tavolo una bottiglia alla quale ho tentato di dare un materiale “vetro” e un cappellino.

      La bottiglia non è perfetta come modellazione, ma i problemi più grossi li sto avendo con il materiale… non riesco a dargli la consistenza di vetro che voglio… posto qui i parametri del materiale:

      parametribottiglia.jpg

      Mentre per il berretto invece beh… ho molte perplessità  sembra più un elmo… come faccioa farlo sembrare “di stoffa”?

      Grazie mille a chiunque legga 🙂 https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-2163-1301573423,2293.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-2163-1301573423,4359.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-2163-1301573424,0819.jpg


      #73064

      perepepe77
      Partecipante
      • Professionista accreditato

      Cominciamo con ordine,sui materiali devi ancora lavorarci capendo su che parametri andare a metter mano,ad esempio per il vetro devi settare lo IOR (indice di rifrazione), al legno studia come applicare la mappa di rugosità  nel nor ecc.Alle luci devi attivare le ombre.Se noti il tavolo sembra sospeso da terra, qui dovresti attivare L’ambient occlusion (AO)


      #73065

      IDes
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 9
      perepepe77 wrote:
      Cominciamo con ordine,sui materiali devi ancora lavorarci capendo su che parametri andare a metter mano,ad esempio per il vetro devi settare lo IOR (indice di rifrazione), al legno studia come applicare la mappa di rugosità  nel nor ecc.Alle luci devi attivare le ombre.Se noti il tavolo sembra sospeso da terra, qui dovresti attivare L’ambient occlusion (AO)

      Innanzitutto grazie per la risposta 🙂

      Allora sì, ho smanettato un pò con Nor su pavimento e tavolo, e su una delle due lampade ho settato Ray shadow in modo tale da renderizzare l’ombra.

      Non ho capito solo cosa intendi con “ambient occlusion” e “mappa di rugosità “.

      Grazie 🙂 https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-2163-1301573424,6248.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-2163-1301573424,753.jpg


      #73066

      LO56
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 36

      adesso sembra una bottiglia 🙂 comunque il cappello assomiglia ad un anguria XD


      #73067

      IDes
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      • Blenderista
      • Post sul forum 9
      LO56 wrote:
      comunque il cappello assomiglia ad un anguria XD

      Vero! 🙂 Il problema è che non riesco a farlo sembrare un cappello… dovrebbe essere più fine non sò… forse ho sbaglaito oggetto di partenza.

      Comunque dire che sembra una bottiglia mi sembra anche troppo 😳

      Grazie! 🙂


      #73068

      Utente cancellato
      Partecipante

        mettici una texture mappata UV, ci assomiglierò almeno di piu

        per imparare la mappatura uv consulta manuale e tutorial su youtube

        http://wiki.blender.org/index.php/Doc:IT/Manual


        #73069

        LO56
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        • Blenderista
        • Post sul forum 36

        ecco un video-tutorial per il vetro della bottiglia 🙂

        http://vimeo.com/17419822


        #73070

        IDes
        Partecipante
        • Blenderista
        • Post sul forum 9

        Grazie ad entrambi 🙂 Stavo seguendo il tutorial sull’ UV Mapping del manuale ufficiale ma… in blender 2.49b non c’è l’UV Mapping… l’ho cercato dappertutto… Dove si trova?

        Grazie! 🙂


        #73071

        perepepe77
        Partecipante
        • Professionista accreditato

        Uv mapping è una tecnica non un comando.In parole povere o usi l’unwrap (magari sulle forme complesse) o setti i paramentri nel contesto dei materiali dopo avviamente aver caricato una texture.


        #73072

        Utente cancellato
        Partecipante
          Quote:
          o setti i paramentri nel contesto dei materiali dopo avviamente aver caricato una texture.

          non so se ho capito bene quello che intendi ma cosi non è mappatura UV

          LA mappatura uv si chiama cosi perchè si riferisce alle coordinate U e V che altro non sono che le coordinate 2D e non 3D….settare i parametri dai materiali non so cosa intendi di preciso ma se parli di procedurali non è mappatura uv che si ha comunque con l’unwrap.

          In pratica unwrappare una mesh significa “stenderla” in modo da poter applicare la mappa in 2D..

          Pensa ad un pacchetti di sigarette aperto su ogni lato in modo da stenderlo su un piano…poi ci metti la text sopra e lo ricomponi in 3d.

          http://wiki.blender.org/index.php/Doc:I … extures/UV

          qui è spiegato benissimo.


          #73073

          perepepe77
          Partecipante
          • Professionista accreditato

          Si, è vero, nel modo che intendo dire io, si gestisce il tiling della texture unitamente all’uso di flat o cube, orco o object ecc…metodo che penso IDes abbia usato nel pavimento con la texture del legno.Mi pare eccessivo per questo caso (il pavimento) unwrappare, magari sul tavolo lo farei per sistemare le venature del legno in una data direzione.Comunque accetto pure io suggerimenti qui…in 3dsmax mi trovavo tanto bene con il modificatore UV mapping


          #73074

          LeleDaRevine
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          • Post sul forum 3685

          Infatti in 3DS si può girare una mappa un po’ come si vuole. A propostio, in blender 2.5, come si fa a muovere o scalare o ruotare il cosidetto “texture space”? Quello che usciva premendo T nella 2.49.


          #73075

          perepepe77
          Partecipante
          • Professionista accreditato

          Non so se sia quello che serve a te Lell, con N esce il pannello proprietà , dove puoi scalare la texture sull’editor,poi comunque penso che per scalare,ruotare”grabbare”,ti convenga muovendo i vertici o facce della mesh


          #73076

          LeleDaRevine
          Partecipante
          • Veterano Argento
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          • Post sul forum 3685

          Non credo sia la stessa cosa. Forse tu ti riferisci al pannello mapping nel contesto texture dei materiali. In 3DS quando clicki una volta sul modificatore UV Map, e ad esempio imposti box, il box che dà  le coordinate alla textures diventa editabile (da arancione a giallo) come fosse una mesh cubo. Anche in Blender era possibile una cosa simile, anche se non così flessibile. Vorrei sapere dove sia finito.


          #73077

          Utente cancellato
          Partecipante

            in topic ragazzi please, per altro apritene uno apposito lasciamo il topic al relativo proprietario 😉


            #73078

            IDes
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            • Blenderista
            • Post sul forum 9

            Ciao a tutti! 🙂

            Grazie mille sono “risalito” grazie a voi a cosa significa UVMappare… ho fatto due prove (in allegato).

            Al tavolo ho cambiato la texture visto che quella di prima non era nemmeno di questa grande qualità , per il cappello… speriamo 🙂 diciamo che è in lavorazione, alla bottiglia ho giocherellato ancora con IOR.

            Nella scala da 1 a 10 penso di aver preso sul 2… per il momento 😀

            IMMAGINE 1

            [attachment=4027:Tavolo12.jpg]

            IMMAGINE 2

            [attachment=4026:Tavolo10.jpg]

            Forse vado un pò off-topic scrivendo quì questa cosa, quindi se dovesse necessitare di lunghe spiegazioni ditemi semplicemente “posta nella sezione appropriata”.

            Per sbaglio mentre lavoravo su blender ho spinto “P” in una delle viste ed è diventato tutto bianco, non si muoveva più niente e il cursore del mouse non si vedeva. Premendo un pò di tutto con ESC ho risolto, e andando nei menù per capire cosa avevo fatto ho visto che nel menù Game la lettera P corrisponde a Start game, quindi incuriosito ho fatto una ricerca in rete e ho letto del game engine vedendo anche qualche breve tutorial base.

            Mi chiedo però perchè quando (per sbaglio) ho spinto la lettera P nel game engine i colori non si vedessero.

            Grazie ancora a tutti 🙂 https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-2163-1301573426,6337.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-2163-1301573426,8521.jpg


            #73079

            LeleDaRevine
            Partecipante
            • Veterano Argento
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            • Post sul forum 3685

            Dipende da varie cose, le luci, le textures (come sono mappate). Diciamo che per il game engine bisogna avere vari accorgimenti, ma in effetti non è da parlarne qui. Se vuoi maggiori dettagli scrivi nella sezione del game engine.

            Per quanto riguarda questo lavoro ci potrebbero essere della cose che si possono sistemare facilmente. Intanto la bottiglia finisce a punta, e credo sia colpa del subsurf. Per risolvere basterebbe aggiungere dei loopvicino alle zone che vuoi più spigolose.

            Poi la bump map del pavimento è rovescia. Clicka sul tastino NOR fino a quando non diventa la scritta gialla invece che bianca e dovrebbe essere apposto. oppure se è già  gialla deve diventare bianca. Questo funziona con tutte le mappe. In pretica fa invertire i colori della mappa, in modo che abbia l’effetto opposto.


            #73080

            Eta
            Partecipante
            • Blenderista
            • Post sul forum 239
            Lell wrote:
            Dipende da varie cose, le luci, le textures (come sono mappate). Diciamo che per il game engine bisogna avere vari accorgimenti, ma in effetti non è da parlarne qui. Se vuoi maggiori dettagli scrivi nella sezione del game engine.

            Per quanto riguarda questo lavoro ci potrebbero essere della cose che si possono sistemare facilmente. Intanto la bottiglia finisce a punta, e credo sia colpa del subsurf. Per risolvere basterebbe aggiungere dei loopvicino alle zone che vuoi più spigolose.

            Poi la bump map del pavimento è rovescia. Clicka sul tastino NOR fino a quando non diventa la scritta gialla invece che bianca e dovrebbe essere apposto. oppure se è già  gialla deve diventare bianca. Questo funziona con tutte le mappe. In pretica fa invertire i colori della mappa, in modo che abbia l’effetto opposto.

            buh, io ci aggiungerei anche il consiglio di trovare una texture tile per il parquet.. all’uopo, basta googleare qualcosa tipo ‘parquet texture tile’ e vedi che se ne trovano una miriade..

            per il cappellino, buh, gli darei una texture diversa, magari più ‘fabric’.. a dire il vero se proprio devo essere precisa, unwrapperei e mi farei la mia texture e la mia bella bump in gimp, ma magari è uno step successivo che vuoi affrontare con calma..

            ps. io come sito di riferimento per le textures uso http://cgtextures.com/ che però ha bisogno della registrazione. Per un uso occasionale google vince tantissimo, ma siccome sia per uni che per lavoro mi capita spesso di aver bisogno di texture hires, ho preferito registrarmi [free ovviamente 😉 ] su cg. Vedi te cosa ti conviene, tanto.. comunque è free 🙂


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