Primo esperimento-2.79

Blender Italia | ArtWork | Work in Progress | Primo esperimento-2.79

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  • #579585

    DIAPASON76
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    L’idea è quella di ottenere un ambiente semplice ma fatto bene 🙂 grazie a tutti quelli che mi saprenno consigliare 😛

    #579596

    alex
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    un bell’inizio e buona l’idea di rimanere sul semplice che ti può permettere di migliorare focalizzando meglio le cose da mettere a posto.

    nella tua scena ci sono alcuni errori  evidenti come il pavimento scostato dal muro sulla sinistra.

    nella modellazione di oggetti realistici è importante evitare gli spigoli vivi che nella realtà non esistono e quindi usare il bevel su essi

    ti consiglio di studiare meglio i materiali (per sempio concentrandoti sul pavimento) utilizzando le mappe aggiuntive come roughness normal per creare maggior realismo

     

     

     

    #579602

    DIAPASON76
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    Grazie adesso vedo quello che riesco a fare 🙂

    #579603

    DIAPASON76
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    Grazie adesso vedo quello che riesco a fare 🙂

    #579604

    alex
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    se riesci a seguire in inglese questo è un ottimo tutorial sul principled shader e sulle mappe da  utiizzare

     

    #579607

    DIAPASON76
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    Con l’inglese faccio decisamente fatica ma ti ringrazio per il link adesso lo guardo !

    #579618

    DIAPASON76
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    Pavimento sostituito seguendo il tutorial ma mi sembra ancora un po piatto 🙁

    #579628

    angie marchesani
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    Ciao! Io ti consiglio di focalizzati sulla luce, che è parte fondamentale del realismo: se la luce è piatta, come in questo caso, non ci sono ombre e luci che ti riportano ad una atmosfera reale  Fatti la domanda dove è il sole? Come voglio che entri dalla mia finestra? Metti un soffitto a questa stanza e poi gioca con un sun object

    #579631

    DIAPASON76
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    Grazie per la dritta questa sera provo 🙂

    #579747

    DIAPASON76
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    Aggiornamento :aggiunto soffitto e fonte luminosa esterna di tipo sun ,verificato e poi corretto alcuni valori sul materiale del pavimento ! 

    La resa del pavimento sembra migliorata anche se di poco, di contro questo sgradevole effetto grana 🙁

    #579749

    angie marchesani
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    La grana è normale, aumenta i samples e/o spunta il denoise. Ora prova a far entrare la luce del sole dentro una delle finestre, io direi quella di destra o di sinistra. Inclina finché non inizi a vedere contrasti tra ombre luci. Abbassa anche la luminosità del sole. Devi sempre far paragoni con una stanza reale, se la finestra è piccola entrerà sicuramente poca luce, qui invece sembra illuminato come se non esistessero pareti. Probabilmente il sole è troppo luminoso

    #579750

    DIAPASON76
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    Spostata la posizione del sole e ridotto il valore size a un terzo (adesso è 8.7 ma non ho idea se possa essere alto o basso ) aggiungere il denoise ha migliorato decisamente le cose !

    Il pavimento comincia a prendere forma 🙂 per il resto c’è ancora molto da fare ! Domani provo ad aggiungere una texture di legno scuro scaricata da polygon (quella del pavimento l’ho presa da li )per tavolo e sedie , poi devo trovarne una per il muro e una per i sedili delle sedie (l’idea era che fossero di paglia ) . Grazie a tutti per la disponibilita !

    #579758

    Anfeo
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    Ciao, vedo che ti stai avventurando nel fantastico mondo dei render di interni.

    Se hai un attimo di do alcuni consigli:

    •  lavora sempre con una reference (foto, schizzo, planimetria ecc…) questo per tenere sotto controllo soprattutto la scala, nel tuo caso hai una stanza piccola, le assi gigantesche.
    • sistema poi l’inquadratura e inizia a lavorare sulla stanza, finestre, battiscopa e prova un po’ di effetti luminosi https://www.youtube.com/watch?v=Or9bMxAuICc
    • l’attenzione ai dettagli fa molto, soprattutto nella modellazione, se non ti senti ancora pratico per creare oggetti complessi puoi provare https://free3dbase.com/
    • material, lo studio dei PBR e il principledBSDF è tassatico quindi guarda anche questo: https://www.youtube.com/watch?v=BhXD5Ew1TAg

    Spero di esserti stato di aiuto, buona giornata


    #579760

    angie marchesani
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    Il sole a 8.7 mi sembra tanto, almeno per le mie esperienze. Aumenti il contrasto abbassando il sole, altrimenti è come se avessi una esplosione nucleare. Quoto quanto detto da Anfeo

    #579783

    DIAPASON76
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    Grazie a tutti e due per i preziosi consigli credo che mi prenderò un po di tempo per riflettere e rifare il tutto magari comiciando dalla stanza vuota !

    Vi faccio 2 domande al volo :

    Nel caso della realizzazione di una stanza come questa ho seguito questo iter logico

    -ho modellato la stanza

    -ho creato il tavolo le sedie e gli sgabelli

    -ho applicato i materiali

    -ho applicato le luci

    Fatemi sapere se come approccio procedurale è da considerarsi esatto o/o efficente oppure no 🙂

    Domanda 2

    Alle sedie vorrei applicare lo stesso materiale del tavolo con una oppurtuna texture ,è necessario creare due materiali distinti visto che

    le texture avranno unvrap completamente differenti ?

    Grazie di nuovo per il supporto 🙂

    Ps visto che non dispongo di un pc particolarmente performante stavo valutando l’utilizzo di eevee nella versione 2.8 che abbatte drasticamente i

    tempi di render e per modalità e funzionamento sembra molto simile a cycles . Pensate possa essere valida come scelta ?

    Buon blender a tutti 🙂

     

    #579784

    Fangetto
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    “Spostata la posizione del sole e ridotto il valore size a un terzo (adesso è 8.7 ma non ho idea se possa essere alto o basso ) aggiungere il denoise ha migliorato decisamente le cose !”

    Per modificare la forza della luce in cycles devi cliccare su use nodes e diminuire il valore strenght, il valore size modifica il comportamento delle ombre a 0 avrai un ombra netta, più il valore cresce più avrai un’ombra sfumata.

    Per l’unwrap dipende, se hai pixel ratio simile e stesso orientamento non serve creare un altro materiale, se non lo hai puoi comunque risolvere scalando o ruotando le UV.

     


    Don’t Feed The Trool
    #579809

    Harvester
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    Ciao Mauro, mi pare che tu sia sulla buona strada. Ecco qualche suggerimento.

    • Utilizza delle immagini di riferimento per gli arredi, i materiali, le luci e quant’altro possa servirti in fase di modellazione, creazione dei materiali ed illuminazione della scena. Ci sono una miriade di fonti di ispirazione in rete, hai solo l’imbarazzo della scelta ma sopratutto scegli le parole chiave giuste.
    • Modella tutto in scala 1:1 cioè a dimensioni reali, applicando la scala al modello al termine del lavoro (Ctrl + A | Scale); questo è fondamentale per applicare correttamente i modificatori come Displacement e per le operazioni di UV Unwrap, ma specialmente perchè Cycles calcoli correttamente ed in modo efficiente il percorsi dei raggi di luce nella scena.
    • Imposta l‘illuminazione ambientale (World) tramite una immagine HDR di qualità (cioè con un buon numero di livelli di esposizione o eV). Immagini HDR di scarsa qualità comportano l’assenza di ombre nette pertanto richiedono l’aggiunta di una lampada Sun nella scena. Ti raccomando caldamente l’uso delle HDRi pubblicate da Greg Zaal sul sito https://hdrihaven.com/
    • Crea ed applica a tutte le aperture della casa, o della stanza che vai a renderizzare, quindi finestre, vetrate, lucernai, porte aperte o portefinestre, delle Area Lamp impostate su Portal. Esse guideranno il motore di rendering nella ricerca di una fonte di luce esterna (serve solo per la luce di World) e ridurre il rumore.
    • Come ogni bravo fotografo di interni farebbe, non ti limitare all’uso esclusivo di immagini HDR per l’illuminazione (quindi alla sola luce “naturale”) ma ove necessario supporta l’illuminazione con pannelli illuminanti (in sostanza delle Area Lamp) opportunamente posizionati ed orientati nella scena. A tale scopo potresti fare una ricerca in rete sulle tecniche di fotografia di interni o di arredi di interni, dal punto di vista del fotografo e vedi quali “trucchetti” hanno usato.
    • Per la creazione dei materiali usa il più possibile il Principled BSDF ed almeno le mappe minime richieste per ogni materiale (albedo o colore, normali, roughness). A tale scopo esistono una marea di fonti da cui attingere texture di buon se non ottimo livello qualitativo e create appositamente per lo shading PBR. Ecco alcune risorse utili:
    • Applica tutti i trucchi possibili per ottimizzare gli shader e ridurre i tempi di rendering e/o il rumore nella scena (per esempio, sulle vetrate visibili in camera, sui rilievi negli shader quando questi usano il nodo Bump, eccetera).
    • Imposta il Color Management su “Filmic” con il Look su “Base Contrast”. Questo è un passo cruciale per ottenere immagini credibili e disporre di un ampio range dinamico per il post-processing.
    • L’inquadratura e quindi il posizionamento e le impostazioni della Camera sono molto importanti. Ti suggerisco di non usare quella inquadratura poiché è tipica delle camere di sicurezza oppure fa sembrare la stanza come fosse quella di una casa giocattolo. Non so se mi spiego. Quindi, Camera ad altezza uomo o occhi, tutt’al più altezza “treppiede” (usa l’immaginazione), rotazione sull’asse locale X a 90°, asse Y 0°, asse Z … come ti pare.
    • Personalmente, per calibrare (almeno come punto di partenza) sia l’esposizione che il bilanciamento del bianco, specialmente quando utilizzo una HDRi per illuminare la scena, uso la seguente tecnica. Premetto che non uso una ColorChecker Chart (o MacBeth Chart) quanto piuttosto una versione semplificata basata su due sfere posizionate opportunamente tra la camera e la scena così da essere illuminate come il soggetto. Una sfera sarà dotata di un materiale neutro (Principled BSDF, Rough 50%) di colore grigio (R 0.18; G 0.18; B 0.18) che uso per regolare l’esposizione commutando prima il Look del Color Management su “False Colour” e quindi regolando le fonti di luce fino a vedere grigio quello che è grigio (scusa la semplificazione estrema ma spero tu abbia compreso), mentre la seconda sfera è impostata su Diffuse colore bianco puro e roughness 0% (superficie Lambertiana). Quest’ultima mi servirà per regolare il bilanciamento del bianco andando a campionarne il colore RGB dopo aver effettuato un rendering ed impostando i valori rilevati per i canali RGB nei relativi campi del White Level nella curva del Color Management, oppure direttamente nel Compositor tramite una curva RGB.
    • Per le impostazioni di rendering dipende ovviamente dal contesto e dal tipo di scena ma in generale parto con le seguenti impostazioni che aggiusterò strada facendo:

    Quanto sopra esposto serve per impostare una prima illuminazione e regolazione generale dell’esposizione da cui partire per sperimentare. Spero possa esserti utile.

     

    #579810

    angie marchesani
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    Per l’iter quello esatto semplificando è le fasi è fare il 3d,illuminare la stanza, procedere con la texturizzazione. Io sinceramente non sempre sono ordinata. Il consiglio più grande che ti do è quello di impostare la camera il prima possibile  in modo tale da calibrare bene la luce, ma anche la modellazione più o meno dettagliata a seconda se l’oggetto si trova in primo piano o no. Non perderti assolutamente su quello che non inquadri nella scena.

    #579888

    DIAPASON76
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    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Grazie a tutti e due per il supporto e per la pazienza credo che mi prenderò un po di tempo per approfondire certe tematiche ! Harvester grazie in particolare per tutto il materiale farò il possibile per aggiornarmi su tutto 🙂

    #580201

    angie marchesani
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    A proposito di bump trick ho fatto qualche prova ed ho una domanda (spero di essere nel posto giusto):
    è giusto fare come nella figura creata (a parte la brutta texture) e applicare lo stesso trick per risparmiare memoria se uno ha una normal map o una roghness map? E c’è un effettivo risparmio di calcolo?

    #580218

    Harvester
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    Direi in generale di no in quanto quel trucco è specifico per il problema che Cycles sembra tenere conto della bump map nei suoi calcoli di luce indiretta, quando dovrebbe essere solo un effetto in camera, un trucco della grafica computerizzata, e questo impatta notevolmente sui tempi di rendering. Il problema si evidenzia in scene che fanno uso massivo di bump mapping procedurale. Questa ne è la fonte: “The Trick: Bump maps can significantly hinder render computation. Despite the fact that they are an illusion that don’t actually displace geometry, Cycles allows the illusion to affect light bouncing and global illumination. Therefore, if we exclude our bump maps from being computed by in global illumination we can save significant render time.”, Kent Trammell, CG Cookie (Shader Forge: Material Speed Boost)

    Non lo utilizzo da un po’ di tempo in quanto non ho scene di tale complessità sui cui testarlo, quindi non escludo che nel frattempo gli sviluppatori possano aver corretto il problema rendendo il trucco non più necessario.

    Per le altre mappe non vedo una reale necessità di applicare questo trucco ma, volendo, il valore/i da passare in caso di non visibilità in camera dovrebbe essere correlato al tipo di dato, quindi per Roughness se passi zero (nero) la superficie sarà perfettamente riflettente, liscia, e gli altri shader ne terranno conto, per le normali non puoi usare zero ma dovresti impostare il colore neutro per questo tipo di mappa che dovrebbe essere 127, 127, 127 per i tre canali RGB.

    Un altro “trucco” che a volte utiilizzo è quello di ridurre l’eventuale rumore prodotto dalle caustiche (riflessi Glossy su superficie Diffuse), rimuovendo il fattore Glossy dallo shader per i riflessi Diffuse, ma solo in caso di necessità. In questo esempio il materiale del cubo è di colore blu mentre il piano è bianco ed entrambi usano Principled BSDF con Roughness a zero. Questa è la fonte: Reducing Caustic Noise in Blender Cycles

    Le immagini seguenti mostrano il passo di luce Diffusa Indiretta dove si palesano le caustiche:

     

    #580219

    angie marchesani
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    Ah grazie! 🙂 interessante, lo chiedevo perchè sto lavorando su un progetto abbastanza lungo, di cui quel rendering in wip della cucina ne è un pezzetto e magari capire meglio queste cose mi può essere molto utile

    #580352

    DIAPASON76
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    Piu si va avanti piu ci sono cose da sapere :((((((( ! HO bisogno di coccole !

    Perdonate lo sfogo ma sono un po abbattuto , la creazione di una stanza semplice non mi aspettavo potesse nascodere meccaniche cosi complesse e cosi varie :(((((((((

     

    #580354

    Harvester
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    Più vai avanti e più cose imparerai :-)))) Devi essere positivo altrimenti ti passa la voglia e molli. Cerca di darti degli obbiettivi e delle scadenze e persevera.

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