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  • Stefa
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    • Blenderista
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    @stefa
    #19345

    Come già  detto nella presentazione sono nuovo di Blender (aperto la prima volta 5/6 giorni fa :lol: ) , ma intendevo dire che sono nuovo proprio per quanto riguarda la modellazione 3D :roll: . Detto questo, ho visto qualche tutorial qua e la' e ho deciso di intraprendere un progetto per imparare bene le varie impostazioni. Ho iniziato con questa Tv che è decisamente in fase di sviluppo e non ha niente a che fare con i vostri livelli, però ero curioso di sapere se potevo già  fare qualche miglioria, grazie per i consigli e critiche. :D https://www.blender.it/uploads/monthly_11_2012/post-9526-0-20583800-1351942399.png

    Anonimo
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    • ★★★★
    • Post sul Forum 3687
    #213435

    Cominciare con cose di questo genere ti fa entrare in maniera tranquilla nel 3D, progetti troppo complicati appena inizi ti portano a stare dietro a troppe cose, in questa maniera invece impari in maniera più mirata.

    Il tuo progetto è fatto per un “impastata generale” sul 3D o stai puntando ad un campo specifico? (tipo imparare texturing etc.)

    Se posti un WIRE possiamo anche vedere come è la modellazione. (o se uppi il .blend sul sito PASTEALL.ORG)

    Se è un WORK IN PROGRESS avresti dovuto postare gli stati di avanzamento del tuo lavoro. In questo modo il forum vedeva come procedevi correggendoti ed aiutandoti man mano a lavoro finito è più difficile capire che procedura hai usato ;)

    patendo dalla modellazione senza parlare ancora del texturing e di materiali:

    Da quello che vedo hai modellato con il subsurf ed hai aggiunto dei loop per dare “sostanza” alla mesh? Te lo chiedo perchè guardandolo vedo dei problemi negli angoli.

    Dicci qualcosa di più ;)

    Stefa
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 8
    @stefa
    #213436

    Ok, pensavo di dover postare qualcosa quando ha già  una buona sostanza. Però sono riuscito a trovare il file da cui ho iniziato a cambiare qualcosa in modo decisivo, che è questo… http://www.pasteall.org/blend/17263

    Poi da qui ho iniziato a dare più carattere allo schermo e al legno, ho cambiato la manovella che presentava un errore con un triangolo e l'ho rifatta, aggiustando un po' le luci e le ombre ho ottenuto quello di cui ho messo l'immagine, questo… http://www.pasteall.org/blend/17265

    In realtà  ho iniziato a farlo per imparare un po' di tutto di Blender, cioè seguendo la logica del “se cambio questo mi succede quest'altro” guardando i tutorial quando non riesco a fare qualcosa o mi si presenta un errore, forse l'unica cosa che sto tralasciando sono le texture, perchè voglio avere più padronanza con il rapporto illuminazione-materiale. Spero di aver dato una giusta risposta alle tue domande :smile:

    descent_2097
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 181
    @descent_2097
    #213437

    Ciao Stefa, ho dato un'occhiata alla tua TV.

    Io non ci capisco molto, ma mi pare che la topologia sia un po' incasinata. Osserva:

    [attachment=10721:Schermata-12.png]

    Ci sono ngons e cambi di densità  dei vertici. In particolare quella fila di vertici fitti fitti che ho selezionato mi sembrano superflui, spesso conviene non suddividere le singole facce o le selezioni, men che meno i segmenti, in modo da non interrompere i loop ed avere una mesh più pulita. In particolare, ricorda che un edge appartiene a due facce, se suddividi le due facce insieme il segmento viene suddiviso una volta, se le suddividi in momenti diversi l'edge in comune verrà  suddiviso due volte! Questo è meglio che non avvenga, perchè diventa più difficile selezionare i loop. Se hai bisogno di più dettaglio, aggiungi interi loops. Piuttosto suddividi tutto. Ma tieniti la possibilità  di selezionare velocemente i punti chiave, intorno al vetro ad esempio, non interromperei quel loop: [attachment=10722:Schermata-14.png]. :wink:

    Comunque per essere all'inizio va più che bene :smile:

    Buon proseguimento :-) https://www.blender.it/uploads/monthly_11_2012/post-9337-0-19779600-1351960858.png https://www.blender.it/uploads/monthly_11_2012/post-9337-0-23872700-1351966189.png

    Stefa
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 8
    @stefa
    #213438

    Si Descent, ho visto le file di vertici troppo fitte, purtroppo sono nate da delle leggerezze nella fase di suddivisione e avevo sottovalutato la cosa :oops: , però adesso che me lo hai fatto notare meglio no so comunque cosa fare per risolvere…

    La cosa che mi preoccupa è il legno, ho scelto questo metodo lungo per farlo che mi sta portando via un po' di tempo, ho dato un' aggiustata a luci e ombre, avete qualche consiglio su queste due questioni? :roll:

    http://www.pasteall.org/blend/17271 https://www.blender.it/uploads/monthly_11_2012/post-9526-0-32506000-1351988013.png

    descent_2097
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 181
    @descent_2097
    #213439

    Ti consiglio di farlo con le textures il legno, ad esempio puoi scaricarti un materiale già  fatto tipo QUESTO, importarlo nella tua scena con File–>Append, osservare come è fatto, ed adeguarlo alle tue esigenze se occorre, oppure usi una texture scaricata da internet, ad esempio cercando con google: wood texture. Se non è un legno realistico che cerchi, ma una cosa più stile cartoon puoi semplicemente disegnare una texture con gimp (o il tuo programma di fotoritocco preferito), anche solo con due colori tipo QUESTA ed applicarla al tuo mobile. Segui qualche tutorial base sul texturing e sugli shaders.

    Per ripulire la tua mesh invece dovresti retoparla, Ovvero la rifai usando lo snap sui vertici per mantenere le forme, oppure con il modificatore shrinkwrap. Io però ti consiglio di ripartire dalla prima versione che hai condiviso, quella ancora pulita, ed andare avanti avendo cura di non sporcarla con suddivisioni varie. Comunque non ti preoccupare troppo, per la tua TV potresti anche lasciare perdere e procedere con il texturing che non succede niente. Se nel render viene bene (senza artefizi), e non deve essere deformata puoi anche tenerla così. Ma abituati sin da subito a modellare tenendo le mesh il più possibile semplici e pulite e risparmierai tempo in futuro. :wink:

    Fra l'altro nel tuo caso non hai bisogno di tutte quelle suddivisioni, secondo me, visto che servivano più che altro a disegnare le venature del legno. Puoi cavartela in modo più semplice, ad esempio guarda questo:

    [attachment=10725:Schermata-15.png].

    dal cubo di default, ho suddiviso solo una volta (i lati verticali), estruso e scalato una delle facce tre-quattro volte per creare lo schermo. Poi ho aggiunto i modificatori bevel e subsurf per ammorbidire un pochino gli spigoli.

    Spero di esserti stato utile, ciao! :smile: https://www.blender.it/uploads/monthly_11_2012/post-9337-0-31851400-1351993148.png

    Stefa
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 8
    @stefa
    #213440

    Per modellare lo schermo io avevo portato avanti e indietro alcune facce allargando prima il campo dei vertici connessi e poi diminuendolo nella fase di ritorno, e infine ho estruso per fare il bordino in nero :!:

    Comunque mi sei stato utilissimo Descent. Grazie :)

    Per quanto riguarda questo progetto penso che lo lascerò da parte per finirlo a tempo perso, perchè si impiega davvero troppo tempo con quel metodo che stavo usando e farò qualcos' altro usando le texture e le mappeUV. Volevo solo sapere per quanto riguarda le luci? i ho sbattuto un po' la testa a posizionarle i modo che davvero sembrasse che la luce più forte fosse davanti e che tutta la scena fosse ben illuminata, dovevo aggiustarle ancora di più? :roll:

    descent_2097
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 181
    @descent_2097
    #213441
    Quote:
    Volevo solo sapere per quanto riguarda le luci? i ho sbattuto un po' la testa a posizionarle i modo che davvero sembrasse che la luce più forte fosse davanti e che tutta la scena fosse ben illuminata, dovevo aggiustarle ancora di più?

    Guarda che se vuoi una tv in stile flingstones posata su un piano, che galleggiano in un universo grigio, ci sei!

    Voglio dire, quella scena è ok, non aggiunge ne toglie nulla a quello che ci metti al centro. Ma non è un contesto specifico. Rimane un' astrazione utile a fare apprezzare il modello di per se.

    Se questo è quello che cerchi ci sei vicino, per questo modello è adeguato, per modelli più complessi probabilmente ti verrà  da dare una aggiustata. In ogni caso, si usa non fare vedere i bordi del piano d'appoggio, creando una sorta di set fotografico. Guarda ad esempio il semplice set del Blender Fantasy Cube qui su blenderitalia. Il piano su cui posa il nostro eroe (il cubo, la tua tv, qualsivoglia modello), non è un piano e genera un senso di astrazione che concentra l'attenzione sul modello. Non saprei sennò come valutare le luci, essendo fuori da un contesto specifico. Comunque, secondo me sono i materiali e le textures che non vanno. le luci da sole non fanno miracoli se poi i materiali non funzionano, le cose vanno di pari passo, credo.

    Ma anch'io non è che faccio ancora grandi cose in questo senso :wink:

    Ci vorrebbe il parere di chi ne sa più di me :razz:

    Anonimo
    Membro
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Post sul Forum 3687
    #213442

    Ti dico la mia :)

    1) Troppi troppi poligoni, realizzare un cubo per un lavoro del genere ne occorrono al massimo 2000 (ed esagero)

    La topologia è troppo fitta non hai bisogno di poligoni così stretti, basta un cubo.

    2) Tutte le parti non le devi per forza realizzare in un unica mesh, anzi è consigliabile dividere il lavoro in mesh più piccole in modo da facilitarti in lavoro di modellazione ma sopratutto di texturing e materiali.

    LA regola (in genere ma non è fissa) è di dividere il lavoro proprio come è nella realtà . LO schermo è a parte nella realtà ? allora lo modelli a parte.

    3) Mancano i modificatori, quando modelli il MIRROR (per facilitarti la modellazione) , il SUBSURF (attivati i modificatori ma NON applicati) per dare forma e sostanza alla mesh.

    Perchè devi fare QUESTO[attachment=10733:1.png]

    se ottieni lo stesso risultato con QUESTO? [attachment=10734:2.png]

    In 3D è importante cominciare da subito ad imparare a fare economia di poligoni dove è possibile. Quando più in la farai dei lavori grossi dopo che avrai preso la mano, è essenziale sapere quanti poligoni utilizzare per tutto il lavoro, ma quello lo si impara con l'esperienza.

    Guarda video su youtube su coem si modella.

    Estrudi scali, estrudi scali, poi con il subsurf attivati aggiungi EDGE LOOPS per dare forma alla mesh,

    [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=vC7dimpVT58[/youtube]

    Guarda questo semplicissimo video.

    Prima modella le geometrie base ,usa il mirror per modellarne solo metà , da prima le forme base con POCHI POLIGONI, poi entra nel dettaglio SOLO dove serve.

    4) Texturing. Mancano le texture, tutti gli effetti o altro le puoi fare in un attimo con la MAPPATURA UV delle texture, non si fanno assolutamente con la modellazione §(ne tanto con lo sculp su oggetti inorganici e squadrati) o altro. Basta un buona mappatura.

    5) LA mesh è piena di bozzi, proprio perchè la topologia è fitta è più facile che ci siano bozzi, che nella modellazione non ci devono essere! rendi tutto più semplice mai più complicato. Il risultato sarà  migliore.

    6) Modella ordinato, dividi in vari oggetti ma poi usa le PARENTELE in modo da tenere tutto in gruppi ordinati. Manovella figlia del televisore, in modo che quando interagisci con la mesh grande (televisore) anche la manovella verrà  spostata o ridimensionata. Quando fai lavori complessi con molte mesh è essenziale saper organizzare i gruppi in parentele. Altrimenti ti perdi e sbagli.

    7) Materiali, shaders e illuminazione sono importanti! All'inizio è normale ma più in la non sottovalutare mai l'illuminazione che nel 3D è tutto.

    Tutte le parole in grassetto relative a blender, se non sai puoi cercarle con GOOGLE trovi spiegazioni e tutorial.

    Comunque non è una falsa partenza, la mano c'è devi solo imboccare la strada giusta e diventerai un buon modellatore, non mollare e fai TANTI TUTORIAL.

    In firma ci sono quelli base per imparare. https://www.blender.it/uploads/monthly_11_2012/post-66-0-08609200-1352116989.png https://www.blender.it/uploads/monthly_11_2012/post-66-0-63697600-1352117013.png

    Stefa
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 8
    @stefa
    #213443

    Per quanto riguarda i tutorial li vedo, li ho visti e non smetterò di vederli, ma non starei a chiedere se li avessi visti tutti.. :lol:

    Google aiuta ma alle volte può non dare risposte alle proprie domande, anche perchè capita che non si cerchi con la terminologia adatta :)

    Detto questo, grazie di tutto :grin: Ora mi butterò in qualcosa da fare usando meno poligoni possibili cercando di diminuirli una volta finito il lavoro :roll:

    Dario Caffoni
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 126
    @dario
    #213444

    Ricordo che anche qui su blenderITALIA abbiamo un archivio texture, diverse anche per il legno … tralaltro siamo ripartito poco tempo fa a riaggiornare la sezione, ecco il link ;)

    https://www.blender.it/index.php/category/risorse/texture-risorse

    :)

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