Blender Italia forums ArtWork Work in Progress Primo modello – Chevrolet Camaro

Status della richiesta: Non è una richiesta di supporto
Stai visualizzando 18 post - dal 1 a 18 (di 18 totali)
  • Autore
    Post
  • veleno79
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 9
    @veleno79
    #19436

    Ciao a tutti

    non ho molta esperienza con la modellazione, ho voglia però di imparare velocemente.

    Sto provando a fare una camaro, direi che mi sta dando delle buone soddisfazioni.

    Ogni tanto trovo qualche problemuccio con la posizione dei vertici per modellare utilizzando solo quads.

    Vorrei più che altro consigli su questo

    Un'altra cosa della quale mi sono accorto è che riposizionando i vertici spesso non riesco ad ottenere la continuità  della superficie e pur utilizzando il subsurface si notano delle aree di ombra da sistemare. C'è qualche metodo oppure è solo “manina”?

    Poi ho bisogno di qualche dritta sul posizionamento di una superficie su un'altra (vedi i fari che devono riempire il buco tra mascherina e carrozzeria) che ho “abilmente” ritagliato oppure le prese d'aria inferiori dove ho spudoratamente (e provvisoriamente) intersecare una mesh all'altra

    Metto il mio WIP su questo post sperando che mi dedichiate 5 minuti ogni tanto per commentare, dare un'occhiata ecc ecc…

    il modello lo trovate qui: https://dl.dropbox.com/u/33106685/20121115_camaro.blend

    Intanto grazie a chi mi vorrà  dedicare parte del suo tempo.

    20121115_camaro.png

    20121115_camaro_wf.png

    LeleDaRevine
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #214281

    Dal punto di vista della mesh base direi che stai andando nella direzione giusta. Il problema maggiore che vedo è più che altro la poca uniformità  delle dimensioni dei poligoni, ma non è un problema così grosso, almeno se sai cosa questo può comportare. I problemi, come mi sembra hai detto tu, arrivano quando metti il subsurf. Lì è un po' una questione di esperienza, di sapere dove mettere i loop. Ma avendo una mesh buona di partenza con un po' di pratica capisci come mettere i loop e ne vieni fuori.

    Non ho capito che problema hai con i fanali.

    Anonimo
    Membro
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Post sul Forum 3687
    #214282
    Quote:
    Metto il mio WIP su questo post sperando che mi dedichiate 5 minuti ogni tanto per commentare, dare un'occhiata ecc ecc…

    anche più di 5 è un piacere.

    Io sono perfettamente d'accordo con LELL anche se per il vero cerca in questo caso un pò il “pelo nell'uovo” ha ragione ma il “problema ” non è che sembri poi così grosso, per me son cose che nel render si perdono.

    Spesso (parlo per esperienza mia non so se è globale) mentre si modella le mesh non ci convincono, poi un pò di materials e lavoro ocn le luci e si capisce che in realtà  è tutto ok, conta che hai su una mesh IBRIDA.

    Prova a fare un bel rendering con un materiale CLAY che ti evidenzia l'andatura delle superfici e vedi che il modello è ok, la tolleranza del rendering è molto molto più alta rispetto a quello che vedi nella viewport.

    Anche secondo me sei a cavallo per ora e per essere il primo modello hai un ottima mano ed hai capito come vanno le cose.

    seguo!

    descent_2097
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 181
    @descent_2097
    #214283

    Ciao veleno, ho dato un occhio al file.

    Hai iniziato bene, mi sembra :razz:

    L'unico punto che non mi garba molto è questo:

    [attachment=10818:Blender- -home-venere-Scaricati-20121115_camaro.blend_002.png]

    che non si comporta benissimo con il subsurf e un vertice preme e va a sporcare leggermente la linea della presa d'aria.

    Nel caso specifico non credo che sia un problema, non si noterà , Volevo solo fartelo notare perchè credo sia meglio abituarsi a tenere certe linee della carrozzeria belle pulite. Saranno quelle che andrai a cercare e valorizzare con la luce in fase di rendering. Se devi mettere un vertice dispari, compreso cioè tra 3 o 5 segmenti ad esempio, cerca di non metterlo in un punto critico. :wink:

    Rivedrei, fossi in te, la topologia del parafango anteriore, il punto in cui andrà  la freccia:

    [attachment=10819:Blender- -home-venere-Scaricati-20121115_camaro.blend_006.png]

    In quel punto interrompi dei loop in modo un po' brutale e con il subsurf si vede che qualcosa non va. credo dovresti invece proseguire rispettandoli fino in fondo, soprattutto quello che corre seguendo la linea della ruota, quella fascia dovrebbe essere bella pulita. Per ora è un po' indecisa, ci sono dei lati allineati che ti sporcano la circonferenza e all'altezza della freccia la piega più interna sparisce del tutto.

    [attachment=10820:Chevrolet_Camaro_by_General_Motors.jpg]

    mi sembra comunque che nell'insieme stia venedo bene! :cool:

    Buon proseguimento, e scusa la pignoleria :oops: https://www.blender.it/uploads/monthly_11_2012/post-9337-0-99006000-1353058145.png https://www.blender.it/uploads/monthly_11_2012/post-9337-0-89438700-1353061621.png https://www.blender.it/uploads/monthly_11_2012/post-9337-0-52346700-1353062928.jpg

    LeleDaRevine
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #214284

    Sì, i problemi di uniformità  delle superfici possono uscire molto di più con superfici lucide come la carrozzeria dell'auto. bombature minime si notano subito a causa delle deviazioni dei riflessi. Quindi bisogna essere precisi in questi lavori.

    P.S. quella zona dovrebbe già  migliorare se fai così. https://www.blender.it/uploads/monthly_11_2012/post-1616-0-71626500-1353069318.jpg

    veleno79
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 9
    @veleno79
    #214285
    'Lell' wrote:

    Sì, i problemi di uniformità  delle superfici possono uscire molto di più con superfici lucide come la carrozzeria dell'auto. bombature minime si notano subito a causa delle deviazioni dei riflessi. Quindi bisogna essere precisi in questi lavori.

    P.S. quella zona dovrebbe già  migliorare se fai così.

    Si infatti.. quoto pienamente e così ho risolto il difetto.

    In verità  era già  così in principio, l'ho modificato successivamente per diminuire il nr. di poligoni.

    Sto lavorando un po' sul parafango ora e devo modellare quelle fessure tra le lamiere.

    A proposito di quelle fessure (presenti anche attorno al cofano) che approcio mi consigliate?

    Una scanalatura a V poco profonda, una scanalatura a C oppure extrude dei bordi (aggiungendo un loop edge all'ocorrenza)? https://www.blender.it/uploads/monthly_11_2012/post-9494-0-41057800-1353106215.png

    Anonimo
    Membro
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Post sul Forum 3687
    #214286

    bah ci sono varie scuole di pensiero :)

    C'è chi modella i pezzi apparte e in questa maniera la fessura tra, per esempio, lo sportello e il resto è “reale”.

    In genere gli angoli quando usi il subsurf li affili con la tecnica al centro, aggiungendo dei loop proprio vicino all'angolo e nella parte anche in verticale.

    Per la V o la U io uso la tecnica al centro, anche se modello separato. MA quando capita uso la U

    LeleDaRevine
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #214287

    Ti conviene tenere i pezzi separati e dare lo spessore alla fine! Anche per non doverti portare da un pezzo all'altro eventuali loop che non servono.

    veleno79
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 9
    @veleno79
    #214288

    Ho optato per la terza tecnica, ovvero estrudere le due parti che devo separare, eliminare le facce epoi aggiungere loop per dettagliare ogni singola parte

    A breve inserisco qualche immagine con i risultati ottenuti.

    veleno79
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 9
    @veleno79
    #214289

    Piccolo aggiornamento:

    ho modellato praticamente tutta la base della carrozzeria.

    Mi manca da dettagliare la parte posteriore

    Uff.. che fatica.. ma che soddisfazione :D/>

    Link al file .blend

    https://dl.dropbox.com/u/33106685/20121122_camaro.blend https://www.blender.it/uploads/monthly_11_2012/post-9494-0-02659700-1353623140.png

    descent_2097
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 181
    @descent_2097
    #214290

    Certo che ha avuto un successone fra i blenderisti 'sta macchina :grin:/>

    Oltre alla versione di crisbono e a questo WIP ce n'è una in bella vista su blenderartist :razz:/>

    Credo che dovrai impegnarti per non sfigurare :lol:/>

    Comunque mi pare proprio che stai procedendo alla grande. Mi piace come hai risolto la topologia del parafango. Però mi devi aggiustare meglio la forma dello spazio per la freccia, mi pare che il parafango debba andare via dritto in orizzontale e poi girare di novanta gradi verso il cofano, disinteressandosi della freccia, con cui confina su un solo lato. àˆ il muso della vettura che è sagomato per ospitare la freccia, che circonda su tre lati. Tu sei partito invece a ritagliare quello spazio dal parafango. :geek:/>

    Oh beh, suppongo lo sapevi già  da te, senza che te lo dovessi venire a dire io, te la stai cavando piuttosto bene :wink:/>

    Un' ultima cosa, scusa se ti rompo le scatole, ma perchè tieni il subsurf a 4 sia in render che in preview? :???:

    Dubito che serva così alto per il render, ma sicuramente è eccessivo da tenere modellando. Ti porta intorno al milione di facce e non hai nemmeno finito la carrozzeria, credo tu possa usare shader smooth e subsurf a 2 sia in preview che in render senza notare grandi differenze. a limite se la silouette rimane un po' spigolosa in fase di rendering, lo porti a 3. :wink:/>

    Sarà  che un'intera auto con tanto subsurf sarebbe ingestibile sul mio sistema, sarà  che in 3dview il wire diventa un macello quasi indistinguibile ma io cerco di evitare l'abuso di subsurf. :roll:

    Continua così, che stà  venendo benone :cool:

    veleno79
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 9
    @veleno79
    #214291

    E' per quello che allego il blend! Accetto consigli a 360°, apprezzo molto la tua osservazione sulla risoluzione subsurf!

    Dovrei cercare anche qualche esempio online su come i più esperti organizzano la scena. Intendo gerarchie, nomi ecc ecc.. Semplici regolette per avere un file ordinato

    veleno79
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 9
    @veleno79
    #214292

    Aggioranamento

    Direi sospendere la carrozzeria e di riprenderla nel caso trovassi errori man mano che modello altro

    Per la mascherina non ho usato subsurf ma un bevel, può andare?

    Link al file blend http://dl.dropbox.com/u/33106685/20121124_camaro.blend

    descent_2097
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 181
    @descent_2097
    #214293

    ottimo lavoro con i cerchioni, semplice ed efficace uso dei modificatori :cool:

    il bevel è ok sulla mascherina, se poi in render ti rimane spigoloso puoi sempre aggiungergli sotto un leggero subsurf. :razz:

    Ad esempio per un closeup del muso dell'auto attivi il subsurf, per un punto di vista più distante potrebbe essere superfluo e lo disattivi.

    Ricordati anche di ricalcolare le normali della mascherina (CTRL+N in edit mode) :wink:

    veleno79
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 9
    @veleno79
    descent_2097
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 181
    @descent_2097
    #214295

    Correggi il link che restituisce 404. C'è un http:// di troppo alla fine dell'indirizzo. :wink:

    Io comunque l'edge in rosso non lo trovo mica, sarà  che sono un po' daltonico :mrgreen:

    Seregost
    Membro
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 713
    @seregost
    #214296

    Seleziona tutto, Ctrl+E “Clear seam” se è rosso

    veleno79
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 9
    @veleno79
    #214297
    'Seregost' wrote:

    Seleziona tutto, Ctrl+E “Clear seam” se è rosso

    Era quello! Grazie 1000

Stai visualizzando 18 post - dal 1 a 18 (di 18 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.