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  • Acmeman
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    @acmeman
    #19176

    Salve

    ultimamente mi sono appassionato al programma ed ho tentato di modellare un teschio. Vi allego render. Il tutto è stato fatto con la versione 2.63 e Cycles. Mi potete dare qualche consiglio. https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9461-0-93475300-1347802001.jpg

    LeleDaRevine
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    @lell
    #212042

    Sarebbe da vedere il wire del teschio, e magari arrotondare gli spigoli del cubo.

    Acmeman
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    @acmeman
    #212043

    Ecco lo scrrenshot di Blender con il wireframe del teschio. https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9461-0-32267700-1347815858.jpg

    Zaffa
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    @zaffa
    #212044

    WTF?!?!

    Anonimo
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    #212045

    LA topologia mi sembra molto molto problematica., è sbagliata.

    Una topologia corretta più o meno dovrebbe ricalcare (anche magari in maniera più semplice) quella di un viso

    http://i9.photobucket.com/albums/a84/Monkey_Knife_Fight/EdgeLoop3.jpg

    qualcosa del genere.

    ma più semplice.

    ifilgood
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    @ifilgood
    #212046

    wow complimenti …ti conviene ritopare tutto da capo, ci sono molti triangoli e le maglie sono molto poco regolari … comunque non preoccuparti all inizio bisogna prenderci l occhio :-)

    Acmeman
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    @acmeman
    #212047

    Ho fatto alcune correzzioni ad una versione precedente del modello. https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2012/post-9461-0-60168600-1347841143.jpg

    Anonimo
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    #212048

    Meglio ma ancora non ci sei.

    Come ha detto Fil ti conviene usare il retopo e sarà  tutto più facile perchè hai già  la forma della mesh da guida.

    Comunque modellare organico e per giunta volti (o teschi siamo li più o meno) è l'approccio più difficile, occorre tempo e non è facile la topologia organica insisti e non demordere!

    Pensa al WIRE e a tutta la topologia come una intelaiatura che deve sostenere la tua mesh, essa per essere valida dovrà  essere uniforme e seguire le forme della mesh. Devi modellare (è modellazione poligonale) usando poligoni a 4 lati, cercando di evitare uqanto più è possibile triangolazioni nella topologia, essa deve seguire armoniosamente l'andamento muscolare (o delle ossa) del visto.

    I “quadrati” devono essere regolari, nelle zone dove occorre dettaglio fai passare più loops e gli dai più densità  di topologia, tu invece muovi vertici distanziando troppo, così “strappi” troppo la mesh.

    E' molto più difficile di quello che fai te.

    studiati queste

    skull_2.jpga20178ee-5585-4f72-ab28-83d2479327e0Larger.jpg

    Skull_BaseMesh_590x590_JPG_PREVIEW.jpg

    wire53ji.jpg

    Guarda attentamente vedi come gli edge loop scorrono seguendo le forme, e come è tutto più morbido e regolare.

    come ti ho postato la jpg sopra, osserva e ricrea.

    Credo che per comprendere la topologia dovresti seguire un tutorial sulla modellazione del viso, lo trovi in sezione TUTORIAL — MODELLAZIONE di Blender Italia, oppure… con google.

    Acmeman
    Partecipante
    • Blenderista
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    @acmeman
    #212049

    Ah non avevo capito che Retopo era un comando. Interessante adesso provo a seguire il vostro suggerimento guardando anche le immagine postate.

    LeleDaRevine
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    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #212050

    Comunque la forma c'è, ora devi solo migliorare la tecnica.

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