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  • Questo topic ha 129 risposte, 19 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 9 anni, 1 mese fa da Nico.
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  • Gamera
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    #76032

    Ciao gikkio, la mappa di AO la uso in qualsiasi texture mi ricavo, poichè mi rafforza i volumi dei modelli con i suoi chiaroscuri conferendo maggior forza alla texture.

    In pratica gikkio non è una procedura mia ma l'ho imparata tramite i tutorial di cretaure factory sulla creazione delle texture metalliche 😉

    Piccolo accorgimento uso solo texture in formato tga per i miei modelli, la jpg comprime molto creando artefatti jpg

    agwesh
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    • Post sul Forum 604
    #76033

    io uso solo jpg invece, mai avuto problemi !!

    mi farestii vedere qualche esempio di artefatto jpg ?? 😀

    Gamera
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    • Post sul Forum 1077
    #76034

    chiaro è che la texture jpg non dà  problemi però ha sempre un minimo di compressione “a me non va di perderà  qualità  in questo lavoro, motivo per il quale utilizzo tga”

    per la spiegazione di cosa sia un artefatto jpg ti rimando a questo link

    Ciapa

    http://it.wikipedia.org/wiki/Artefatto_di_compressione

    Seregost
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    #76035

    Non è questione di artefatti è proprio per il fatto che il jpg è un formato compresso, mentre il tga o il png no. Per farti un esempio se hai un immagine tga, anche grandina tipo 3k x 3k hai delle variazioni cromatiche molto più precise, mentre il jpg tende ad impastare il tutto, quindi se nella tga hai quattro pixel con colori diversi anche di un valore minimo, salvando in jpg avrai una unica zona con lo stesso colore. Questo link dovrebbe fugare qualsiasi dubbio.

    Comunque poi sul modello non necessariamente vai ad utilizzare delle texture che non siano jpg perchè a parità  di dimensioni in pixel una pesa più di dieci volte tanto come kb, quindi più consumo di ram e poi bisogna anche tenere in considerazione il fatto che se renderizzo una immagine 640×480 in jpg è inutile avere una texture a 16k px. L'importante è che quando si lavora è necessario lavorare su immagini ad alta risoluzione perchè – come si dice dalle mie parti – nel grande sta anche il piccolo 😀

    Mannaggia Ciociò mi ha preceduto 😡

    Gamera
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    • Post sul Forum 1077
    #76036
    'Seregost' wrote:

    Mannaggia Ciociò mi ha preceduto 😡

    ottima spiegazione Seregost

    agwesh
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    • Post sul Forum 604
    #76037

    io quando faccio i rendering di solito salvo in bmp e poi dopo in jpg con photoshop !!

    quando guardo le due immagini non noto differenze che si possano vedere con l'occhio se non il fatto che la jpg e 10 volte più leggera, sicuramente ha meno dati e informazioni della

    bmp o tga o png !!

    Gamera
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    • Post sul Forum 1077
    #76038
    'agwesh' wrote:

    la jpg e 10 volte più leggera, sicuramente ha meno dati e informazioni della

    bmp o tga o png !!

    indubbiamente… se ti chiedono una immagine da pubblicare su di una rivista “difficilmente ti chiederanno una jpg” “un motivo ci sarà ” chiaro è che in internet per condividere i file si scelgono file compressi per una ragione di dimensioni… ma se devo rendeizzare il mio modello per una still preferisco una texture in formata tga..

    solo nella lavorazione di modelli lowpoly per game, per questioni di spazio ho usato jpg, perchè richieste mentre per le texture con canale alpha utilizzavo le tga su esplicita richiesta del committente

    waaf
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    • Post sul Forum 612
    #76039

    Mah, non credo però che la differenza si noti, anche in caso di stampa, sulle immagini delel textures (a meno che non fai un primissimissimo piano).

    Per il rendering finale sono d'accordo.

    Complimenti di nuovo per il lavoro…

    andcamp
    Moderatore
    #76040

    in ambiente grafico/tipografico si usavano le .tiff


    gillan
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    • Blenderista
    • Post sul Forum 101
    #76041

    le jpg sono compresse tenendo presente l'occhio umano, per cui con una qualità  100% una jpg a zoom normale è virtualmente indistinguibile da una tga.

    il problema sorge soprattutto nelle elaborazioni ( il rendering è una elaborazione) una differenza che prima non si vedeva diventa insopportabile.

    le jpg non sopportano le rotazioni, lo stretch, gli ingrandimenti le sfumature in add etc.

    inoltre al momento del rendering una jpg viene decompressa per cui il consumo di ram è identico ( a parte la grandezza del file in memoria)

    gli hard disk sono enormi

    quindi la domanda è:

    perchè usare la jpg durante il rendering?

    edit:

    ah dimenticavo

    anche io uso molto l'ao come riferimento ma da quello che dici mi pare di capire che hai un modo per selezionare gli angoli esterni? come?

    cioè l'ao mi evidenzia sicuramente gli angoli interni ( quelli appunto chiusi all'ambiente) ma per quelli esterni ( che sono quelli più sogetti alle escoriazioni ed all'aumento di specularità )?

    Gamera
    Membro
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    • Post sul Forum 1077
    #76042
    'gillan' wrote:

    le jpg sono compresse tenendo presente l'occhio umano, per cui con una qualità  100% una jpg a zoom normale è virtualmente indistinguibile da una tga.

    il problema sorge soprattutto nelle elaborazioni ( il rendering è una elaborazione) una differenza che prima non si vedeva diventa insopportabile.

    le jpg non sopportano le rotazioni, lo stretch, gli ingrandimenti le sfumature in add etc.

    inoltre al momento del rendering una jpg viene decompressa per cui il consumo di ram è identico ( a parte la grandezza del file in memoria)

    gli hard disk sono enormi

    quindi la domanda è:

    perchè usare la jpg durante il rendering?

    edit:

    ah dimenticavo

    anche io uso molto l'ao come riferimento ma da quello che dici mi pare di capire che hai un modo per selezionare gli angoli esterni? come?

    cioè l'ao mi evidenzia sicuramente gli angoli interni ( quelli appunto chiusi all'ambiente) ma per quelli esterni ( che sono quelli più sogetti alle escoriazioni ed all'aumento di specularità )?

    certo gillan per questo la jpg in mappatura strecciata on ingrandita diventa fastidiosa, purtroppo gli artefatti e le compressioni diventano evidenti.

    Per l'ao aspetta che posto l'immagine un attimino 😉

    Uso jpg solo su modelli lowpoly per game o chat usati in internet che per motivi di peso devono assolutamente e drasticamente essere leggeri.. sono richieste che mi sono state fatte espressamente da chi mi ha commissionato questo tipo di lavori.

    Gamera
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    • Post sul Forum 1077
    #76043

    ecco qui come mi ricavo una texture, il rilevamento contorni “poi sfumato con la gaussiana mi permette specialmente sulla mappa di specular di avere una maggior specularità  sugli spigoli metallici”

    85795460.th.jpg

    Gamera
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    • Post sul Forum 1077
    #76044

    occhio………. li dove ci sono i tegli della mesh dovuti agli edge dei cut delle uv conviene cancellare il contorno bianco “sia sulla diffuse che sulla specular” altrimenti si avrà  una spiacevole linea bianca a marcare il taglio della uv sulla mesh 😉 io sull'esempio non l'ho fatto 😛

    Gamera
    Membro
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    • Post sul Forum 1077
    #76045

    ecco un altro test in modo, aggiungerò altri particolari al texturing” poi rendering finale

    testguh.th.jpg

    Anfeo
    Partecipante
    #76046

    Non credevo che l'avrei mai detto, ma secondo me ci sono troppi dettagli 😡 .

    Molto bello però, non vedo l'ora di vederlo finito :D.


    Gamera
    Membro
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    • Post sul Forum 1077
    #76047

    ciao Anfeo, si con calma lo porterò finito

    test2pl.th.jpg

    andcamp
    Moderatore
    #76048
    Quote:
    Non credevo che l'avrei mai detto, ma secondo me ci sono troppi dettagli

    beh … se si voleva farlo uguale al cartone si poteva anche non mettere le textures ed usare i materiali di base 😛


    Gamera
    Membro
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    • Post sul Forum 1077
    #76049

    si andcamp difatti la mia intenzione è ottenere un effetto “realistico”, un robottone che combatte ogni giorno contro mille avversità  alti 10 piani tra raggi gamma e missili, un minimo di raschietti sulla carrozzaeria deve averli 😉

    gillan
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 101
    #76050

    però più un rovinato così

    http://mikejensen.deviantart.com/art/Heavy-Mech-Final-Render-198631670?q=boost%3Apopular%20in%3Adigitalart%2F3d%2Fcharacters&qo=114

    no?

    grazie a sandro per la segnalazione

    Gamera
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    • Post sul Forum 1077
    #76051

    in effetti è un ottimo esempio, solo che il problema è rimettere mani alle texture…. nu casin 😯

    Al prossimo giro gillan 😉

    Anfeo
    Partecipante
    #76052

    Credo che quello di Giuseppe rispecchi anche la scala del robot. àˆ come quando vedi una nave che da lontano ti sembra un po' vecchia e da vicino ti sembra che sia da buttare :D.


    SandroP
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    • Post sul Forum 402
    #76053

    niente da dire…molto bello…c'è solo un piccolo neo…con tutti quei dettagli…ehm…manca però il pilota… 😡 😳

    -S-

    waaf
    Partecipante
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    • Post sul Forum 612
    #76054

    mah, a me non piacciono tanto quelle textures…non so, forse sono troppi graffi, che mi danno quasi una sensazione di pattern…anche se poi non è così…boh…

    Il rendering di Ciocio invece mi piace parecchio…anche il fotoinserimento è molto azzeccato…anzi, illuminaci sui dettagli di rendering 🙂

    Gamera
    Membro
    • Veterano Bronzo
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    • Post sul Forum 1077
    #76055

    ciao ragazzi 😉 waff per il rendering non è definitivo sto facendo dei test in modo.. a breve… poi d'obbligo con l'internal di blender 🙂

    Gamera
    Membro
    • Veterano Bronzo
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    • Post sul Forum 1077
    #76056

    Ancora un'altra prova

    test2web.th.jpg

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