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Taggato: problema texture
- Questo topic ha 63 risposte, 2 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 2 mesi, 2 settimane fa da
ciro.
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30/10/2020 alle 10:25 #833211
allora,qui’ c’e la cartella con tutte le texture e il salvataggio blend..poi ti ho messo anche un immagine dove indico le 4 stringhe incriminate
https://megaup.net/1zA4q/x_NN81.7z
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30/10/2020 alle 11:55 #833218e la sfera del materiale nera..se vedi le altre sfere che sono associate alle altre texture,hanno il colore della texture associata..il problema e che quando cerco di renderizzare la texture che ha il materiale nero,come risultato mi da’ una tetxure tutta bianca e incasinata
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30/10/2020 alle 13:45 #833224della sfera “anteprima materiale” non ti devi preoccupare come ti ho spiegato sopra seconda che texture usi lui non riesce a darti un anteprima sulla sfera, pero’ ad esempio se cambi al cubo vedi già un anteprima più verosimile
quanto al problema del render della texture bianca e incasinata chiariamoci, parli di renderizzarla su blender o nel programma/gioco dove poi esporti tutto con l’addon famoso?
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30/10/2020 alle 14:44 #833225no,su blender..quindi anche a te la sfera e nera..ma e strano guarda..un mesetto fa’ questo stadio lo avevo lavorato e non c’erano stati problemi di render e di materiali neri..a questo punto,l’unica spiegazione e che abbiano ricaricato questo file,buggato..altro non so’ spiegarmi..anche perche’ me lo fa’ solamente con 3 0 4 stadi provenienti sempre dallo stesso autore..tutti gli altri su cui lavoro,non mi danno problemi del genere…
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30/10/2020 alle 15:16 #833229guarda posso solo dirti quel che ho avuto modo di constatare esaminando un attimino approfonditamente la scena (ripeto per l’icona della preview materiale non ti fasciare la testa perchè è una cosa irrilevante in questo contesto perlomeno)
vai in render preview mode (sempre l ‘icona da dove cambi il viewport shading mode da wireframe a solid a texture a material ed in ultimo render appunto)
noterai che è tutto nero perchè ora non hai luci in scena, aggiungi una Sun light, cominci a vedere le cose, alcune restano nere perchè fondamentalmente son dei planes con alpha e sono perpendicolari alla luce del sole quindi se non ruoti la Sun continui a vederli neri, gioca pure con la rotazione della sun qua e la così ti rendi conto subito di come i materiali “prendono vita” quando illuminati e reagendo visualizzandoti le texture
quindi direi che problemi di render non ce ne sono e ti confesso che tutto sommato mi ha fatto anche meraviglia perchè da edit mode se vai a cercare e rimuovere i doppioni ne tiri via a migliaia, il che non è una cosa positiva
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30/10/2020 alle 23:14 #833254ho una domanda da un milione di dollari..molte volte quando renderizzo,mi capitano casi in cui ho a che fare col multi texture..credo tu sappia gia’ cosa sia..e per ovviare a questo problema,spesso e volentieri ci devo perdere molto tempo per sistemare le texture e fare in modo che il render non impazzisca e mi dia come risultato,una texture o tutta nera,oppure “sporca”..c’e qualche trucchetto del mestiere che consenta di non far impazzire il render,senza dover per forza sistemare le texture ad una ad una?..finche’ si tratta di un singolo elemento,amen..ma quando ti trovi a che fare con un intero modello 3d composto unicamente su multi texture,son dolori..
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31/10/2020 alle 9:54 #833269,mi capitano casi in cui ho a che fare col multi texture..credo tu sappia gia’ cosa sia
uhm in verità no, ho provato a cercare in giro ma ho visto orrori, cioè tutorial che chiamano multi texture il semplice usare più materiali e cose simili.. nel mio immaginario multi texture dovrebbe essere riferito al semplice usare più textures, come dove e perchè ci sarebbe l’imbarazzo della scelta, in caso spiegami cosa intendi tu per multi texture che probabilmente capisco al volo, dubito parliamo di UDIM vista la versione old di blender che usi giusto? magari intendi più uvmap o blendare più textures su blender internal render? dimmi tu
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31/10/2020 alle 17:15 #833286non esistono doppioni di textures, quello che hai doppiato è più probabillmente un altra mesh con stesso materiale/texture; è quindi normale che ti dia problemi di z fighting cosiddetto perchè vanno a sovrapporsi e questo causa quantomeno chiari problemi di render
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31/10/2020 alle 19:38 #833315e c’e una soluzione veloce,senza dover stare a cancellare ogni doppione?..
cancellare ogni doppione è la soluzione veloce 😀
per assicurarti se ci son mesh doppie o meno perchè magari dalla outline non lo capisci, seleziona una qualsivoglia mesh quindi premi H per nasconderla e vedi se sotto cè il doppione lo cancelli selezionandola a premendo x->delete
se invece i doppioni sono “interni” alla stessa mesh entra in edit mode selezioni tutto quindi W->remove doubles dopodichè premi ctrl+n per assicurarti di ricalcolare le normali, dovesse qualcosa andar compromesso rimuovendo i doppioni.
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01/11/2020 alle 10:03 #833363non fai ricomparire la texture, fai ricomparire l’intera mesh con materiale ed eventuali texture connesse, per ri-renderla visibile premi alt+h oppure riattivi l’occhiolino dalla outliner
comunque ti consiglio caldamente di seguire il corso base di francesco andresciani (che trovi qua gratuitamente dal menu formazione o cercando il suo canale youtube) dove tutte queste cose elementari che sono l’ABC di blender, e tante altre non meno importanti, sono ampiamente spiegate lezione dopo lezione
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01/11/2020 alle 10:13 #833364ok nn81,ti ringrazio..per ora ho usato il comando remove doubles e devo dire che e molto pratico..scusa se ti faccio tante domande,pero’ vorrei sapere un altra cosa ancora..come risolvere il problema dello sfondo nero su texture che hanno lo sfondo trasparente..faccio un esempio..c’e un immagine di un albero con lo sfondo trasparente..gli faccio il render,e mi restituisce l’immagine con uno sgradevole sfondo nero..
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01/11/2020 alle 10:30 #833366seleziona gli oggetti con sfondo nero (la maggior parte condividono lo stesso materiale quindi te la dovresti cavare con due passaggi tre al massimo)
cambia le impsotazioni del materiale da mask e valore alpha a 1 come ce le avevi a Ztrasparent con alpha a 0
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